Виртуальная Рик-альность

Интересные решения разработчиков VR-игры по сериалу «Рик и Морти».

Студия Owlchemy Labs добилась успеха благодаря игре Job Simulator и закрепила его с релизом Rick & Morty: Virtual Rick-ality. Разработчики Алекс Шварц и Девин Реймер на конференции VRDC 2017 рассказали о том, чему они научились в ходе разработки VR-игры.

Виртуальная Рик-альность

По словам Шварца, ещё во время разработки Job Simulator команда Owlchemy Labs заметила, что один из создателей сериала «Рик и Морти» Джастин Роиланд в Твиттере писал о том, как ему нравится эта игра. Это и подвигло разработчиков связаться с Роиландом и предложить ему сделать аналог Job Simulator, но во вселенной мультсериала.

Шварц говорит, что они договорились о встрече с Роиландом, полные решимости представить свой концепт, но сам Роиланд стал рассказывать разработчикам о том, как было бы здорово создать игру по «Рику и Морти». В итоге, Owlchemy Labs подписали соглашение с Adult Swim и разработке дали зелёный свет.

Шварц отмечает, что создание игры заняло полтора года, и в ходе производственного процесса команда разработчиков разрослась до 15 человек, но на начальных этапах было важно, чтобы студия оставалась небольшой. По мнению сотрудников Owlchemy, небольшая команда, идеально подходит для решения проблем, возникающих в ходе разработки VR-игр.

Девин Реймер отмечает, что в основе Job Simulator лежит технология, которую сами разработчики назвали Owlchemy VR. Действие игры происходило в закрытых отдельных локациях, но в Virtual Rick-ality должны были присутствовать узнаваемые места из шоу. Поэтому разработчики стали размышлять над тем, как сделать переход между локациями плавным и правдоподобным.

Виртуальная Рик-альность

По словам Реймера, создатели игры не хотели использовать систему телепортации игрока из точки в точку, ведь от долгого бездействия у пользователя могут устать ноги. Owlchemy ввели в игру «систему телепортов, основанную на зонах». Она предполгает разделение окружения на отдельные локации (в числе которых каноничный гараж из сериала), в которые игрок может перемещаться, кликнув на них.

Эта система очень похожа на обычную телепортацию, но каждая зона здесь — это безопасное пространство, в котором игрок может свободно перемещаться, чтобы взаимодействовать с окружением.

В работе над игрой по «Рику и Морти» были и другие трудности. Например, как отметил Шварц, Adult Swim выдала разработчикам своего рода «Библию», в которой объяснялось, как работают порталы между измерениями в оригинальном шоу.

Виртуальная Рик-альность

Вокруг этой идеи Owlchemy также пришлось работать. Разработчикам надо было создать порталы, через которые игроки могли бы попасть в другие миры, так, чтобы они появлялись на вертикальных поверхностях, вроде стен. Чтобы добиться этого, разработчики сделали специальный рычаг. Взаимодействие с ним открывало портал позади игрока.

Так как пользователю нужно сперва добраться до рычага, игра будет знать, где открыть портал так, чтобы игрок не ударился о стену в реальном мире, пока идёт к нему. Кроме того, Owlchemy пришлось сделать так, чтобы игра рендерила портал и сразу два мира так, чтобы это выглядело хорошо.

В VR это действительно трудная задача, ведь для того, чтобы пройти через что-то, вам нужно подойти к объекту очень близко. Мы выбрали метод нескольких камер и карт глубины.

Девин Реймер, сотрудник Owlchemy Labs

В шоу «Рик и Морти» героям постоянно грозит опасность, риск неожиданной смерти очень велик, поэтому Owlchemy хотели привнести это чувство в игру. В Virtual Rick-ality игрок может умереть в любой момент и в любой локации, при этом возможность управлять персонажем у пользователя не отбирается.

Разработчики создали целый отдельный «мир мёртвых», алое чистилище. В случае смерти игрок сразу же попадает в эту пустую локацию.

У пользователей также есть возможность выбрать, когда вернуться из «мира мёртвых», потому что для того, чтобы «возродиться», пользователям нужно взаимодействовать с определёнными объектами. Шварц уверен, что это позволяет усилить погружение в VR, потому что игроки всегда имеют полный контроль над своими действиями.

Одной из самых трудных задач стало создание 3D-моделей главных героев мультсериала — Рика и Морти. Чтобы сделать их натуральными в VR, Owlchemy сделали так, чтобы персонажи всегда смотрели на игрока.

​ Если они не смотрят на вас, это выглядит странно. Кроме того, мы поняли, что если персонажи указывают на предмет и говорит игроку: «Эй, пойди дёрни тот рычаг», то практически 100% игроков понимают о чём идёт речь и без труда находят этот самый рычаг.

Алекс Шварц, сотрудник Owlchemy Labs

Достаточно быстро разработчики поняли, что первым делом многие игроки захотят ударить Рика или Морти. Если им не дать такую возможность, это помешает погружению. Поэтому Owlchemy внедрили в игру соответствующую механику и заставили персонажей реагировать на удары. Реалистичную физическую модель было тяжело применить на мультипликационных персонажей, поэтому возможность бить Рика и Морти появилась только на поздних этапах разработки.

Виртуальная Рик-альность

В самом начале работы над игрой, разработчики задумали голографические часы, которые должны были помогать игроку. Но от идеи отказались, потому как посчитали её бесполезной, раздражающей, а сами часы были трудными в использовании.

Ближе к концу разработчики команда оказалась в тупике: плейтестеры порой «застревали» и тратили много времени на то, чтобы понять, что делать дальше. Owlchemy хотели добавить голосовые подсказки, но разработчики не смогли придумать простой способ их запуска.

Тогда кто-то сказал: «А что с часами?». Так часы вернулись в игру, но теперь, когда пользователь смотрел на них, проигрывалась голосовая подсказка.

Виртуальная Рик-альность

Студия также добавила в игру систему крафта и, по словам Реймера, это стало «лучшей и худшей» частью игры.

В VR, в отличие от большинства обычных игр с системой крафта, игроку приходится много двигаться, чтобы что-то создать. Поэтому Owlchemy придумали «Комбинатор», который вознаграждает игроков за комбинирование предметов необычным образом. По словам Реймера, имплементация этой механики в игру была «кошмаром», но получилось хорошо, потому что в итоге мир получился более живым.

7K7K открытий
12 комментариев

Сначала прочитал как Виртуальная Риктальность

Ответить

Сквиртуальная

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что не так?

Ответить

А сами часы были тяжёлыми в иСпользовании

Ответить

Точнее в испольЗовании

Ответить

Не забивайте комменарии, просто подождите людей с клавиатурами и Ctrl+Enter.

Ответить