8 игр, которые кардинально изменились в ходе разработки

Популярные проекты выглядели на презентациях совсем не так же, как после релиза.

Не каждая игра добирается до выпуска такой, какой её показали в первом трейлере или на E3. Так, недавняя Prey пережила пять неудачных итераций, прежде чем увидела свет.

Too Human
Too Human

Мы же вспоминаем другие случаи, когда в ходе затянувшейся разработки создатели находили силы отбросить наработки и начать всё заново. Забегая вперёд: большинству игр это пошло только на пользу.

DOOM (2016)

Кадры отменённой версии DOOM 4

Продолжением культовой игры про отстрел демонов на Марсе и в аду мог стать военный шутер. На скриншотах DOOM 4 изображён город, подвергшийся вторжению монстров из преисподней: на горизонте виден странный обелиск, дома разрушены или значительно повреждены, земля разверзлась, из трещин исходит красный свет, вылетают искры.

В утёкшем трейлере на борьбу с угрозой собираются армия и гражданские. Разработчики хотели сменить курс серии, рассказать другую историю во вселенной, ввести больше персонажей и добавить взаимодействие между ними. Однако со стороны проект больше походил на клон Call of Duty — в прессе его даже окрестили Call of DOOM. Геймплейные ролики, опубликованные позднее, демонстрировали медленные перестрелки, чем подтверждали опасения. Постепенно iD Software пришли к выводу, что игра ощущается неправильно — это не DOOM — и начали разработку с нуля.

DOOM, получившийся в итоге — идеальный пример того, как осовременить классику, переделать её на новый лад. На месте демоны, ад, но главное — чувство, что это та самая игра. Спинно-мозговой шутер, где важен ритм, рефлексы, музыка играет в такт действию и помогает держать нужный темп в истреблении монстров, а между сражениями любопытно исследовать локации и находить секреты.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Игровой процесс Oblivion Lost Build 1098

Когда-то «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» назывался Oblivion Lost и был не о зоне отчуждения, а о путешествиях в космосе. Сюжетно игра напоминала «Звёздные врата»: в будущем человечество изобрело порталы, позволяющие перемещаться в другие миры. Первопроходцами выбрали элитный отряд солдат «Следопыты», которому предстояло исследовать планеты одну за другой и определять, пригодны ли они для жизни.

Разработчики хотели сделать командный шутер, и уже тогда обещали возможность управлять транспортными средствами, которой мы не дождались ни в финальной версии «Сталкера», ни в его продолжениях.

В первых сборках Oblivion Lost был уровень с ацтекскими храмами. Их до сих пор можно найти в интернете, мододелы же по диздокам восстанавливают эту версию игры.

Затем GSC Game World посетили Припять, вдохновились и в корне переделали проект. Зона отчуждения, походы за артефактами в обход аномалий, перестрелки с бандитами, песни под гитару у костра, уникальные мутанты вроде надоедливых кровососов и страшного телепата бюрера — таким запомнился «Сталкер». Это не только переосмысление «Пикника на обочине», но и игра, пропитанная позднесоветским колоритом: от места действия до мата, водки с тушёнкой в качестве универсального рациона и АК-47 — автомата на все случаи жизни.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

Создавая пятый Splinter Cell, разработчики поставили перед собой задачу пересмотреть игровой процесс серии. Раньше тактика Сэма Фишера основывалась на прятках от противников в темноте, а отстрел лампочек ради укрытия в тени перешёл в разряд игровой условности и мема.

Закрытая презентация прототипа Conviction

В первых прототипах будущей Conviction героя выводят из тени. Он больше не шпион, он — беглец. Сэм отпустил волосы и отрастил бороду, чтобы его было сложнее узнать, у него больше нет с собой арсенала гаджетов и приходится использовать всё, что попадётся под руку. В демонстрациях игры герой мог подобрать почти любой предмет на уровне и кинуть во врага, сломать чужой ноутбук, чтобы привлечь внимание, и большую часть времени не прятался, а смешивался с толпой.

Потом концепцию пересматривают. В финальной версии игры Фишер остаётся беглецом, однако ему помогает Грим, его бессменный связной из «Третьего эшелона». У него остались гаджеты, он всё ещё любит прятаться в тени, но действует жёстче, разбивает головой противника раковины во время допроса и эффективно устраняет выстрелами в голову сразу нескольких помеченных врагов. Экшен в духе фильмов о Джейсоне Борне преобразил серию и развил поджанр агрессивного стелса.

Resident Evil 4

Resident Evil 4 переделывали четыре раза. Всё началось с того, что Синдзи Миками, создатель вселенной игры, передал разработку следующей части в руки своего помощника Хидэки Камии. Этот момент повлиял сразу на две серии Capcom. Именно Камия первым решил сменить фиксированную камеру на динамичную. Сложно сказать, что не понравилось директорам студии в его наработках — новый герой Данте, или слишком быстрый и агрессивный игровой процесс, — но прототип свернули. Что однако не помешало Камии развить его в проект совершенно другого жанра. Так появился Devil May Cry.

Сценарист Ясухиса Кавамура, которому следом передали руководство над разработкой Resident Evil 4, хотел направить игру в сторону психологического хоррора. У него получилось два прототипа.

Resident Evil 4, версия с туманом

В первом Леона в таинственном особняке преследовал туман. Настигнув героя, чёрная мгла им завладевала.

Resident Evil 4, версия с галлюцинациями

Во втором прототипе Леон страдал от инфекции, вызывавшей у него галлюцинации. По словам самого Кавамуры, идея оказалась слишком сложна в реализации, к тому же команде помешали ограничения GameСube, под который игра тогда разрабатывалась эксклюзивно.

Трейлер финальной версии игры для GameСube

Работа над Resident Evil 4 так затянулась, было столько неудачных прототипов, что на помощь пришёл Синдзи Миками. Под его руководством создают ту игру, которую мы знаем. Игру, изменившую экшен-хорроры: она побудила других представителей жанра экспериментировать и не ограничиваться только классическими «ромеровскими» зомби, пугать боевыми ситуациями вроде сражений со сложными противниками, а камера из-за плеча, введённая в Resident Evil 4, стала стандартом.

Halo

Игровой процесс прототипов Halo: RTS и экшен от третьего лица

Сейчас в это сложно поверить, но шутер, изменивший жанр на консолях, задумывался стратегией в реальном времени. Более того, разработчики игры из Bungie создавали её для конкурентов своего будущего издателя Microsoft — компании Apple.

Bungie начинала свой путь в ранних 1990-х годах с игр для Mac и первого успеха достигла именно на этой платформе. Их Marathon тогда считали ответом Doom, а Myth — компьютерным стратегиям. Apple между тем всерьёз задумывались развивать Mac как платформу для игр, на чикагских разработчиков возлагали большие надежды и даже демонстрировали их проекты на своих конференциях.

Первый показ Halo на MacWorld 1999

Halo впервые показали на выставке MacWorld 1999, а представлял её сам Стив Джобс. Знакомая музыка, стиль, Cпартанцы, вархог, баньши — с виду в ролике была та самая игра. Тем временем внутри студии работали над прототипом, где нужно рамочкой выделять отряды солдат или техники, руководить ими на поле боя — почти как в Halo Wars.

Всё меняется за год. Microsoft приобретает Bungie, Стив Джобс негодует, Apple сворачивает планы по развитию игрового направления, разработчики переделывают Halo в шутер от третьего лица и даже показывают его на E3 2000.

Годом позже выходит Halo: Combat Evolved и доказывает всем, что комфортно управлять персонажем и стрелять в шутере от первого лица можно и на геймпаде. Halo же популяризирует восстановление здоровья. Для того времени прорывом было и то, как враги вели себя в игре: они умели обходить героя со стороны и каждый раз выбирали новую тактику.

Трейлер игрового процесса финальной версии Halo: Combat Evolved

Спустя ещё год, с запуском Xbox Live, игра знакомит консольных игроков с мультиплеером, перестрелками по сети против живых противников со всего мира.

Conker's Bad Fur Day

30 минут игрового процесса Twelve Tales: Conker 64

До Conker студия Rare работала над Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie и другими играми Nintendo. Потому неудивительно, что они собирались сделать ещё один сказочный детский платформер — только свой. По сюжету бельчонок Конкер и его девушка Бэрри собирали орехи и пытались вернуть домой вещи, украденные магическими существами — худлумсами (The Hoodlums). На первых демонстрациях прессе игра показалась журналистам слишком «семейной», также её раскритиковали за схожесть с Banjo-Kazooie.

Трейлер Conker's Bad Fur Day

В отместку или нет, но Rare меняет название с Twelve Tales: Conker 64 на Conker's Bad Fur Day и в корне переделывает проект. Детская сказка превратилась во взрослую комедию с сортирным юмором, временами пародировавшую «Матрицу» и «Спасти рядового Райана». История героя начиналась с похмельного утра, в игре есть персонаж-подсолнух с огромной грудью, а один из боссов — куча фекалий, исполняющая оперу.

Too Human

Когда разработка проекта затягивается и охватывает аж три поколения систем, это уже не сулит ничего хорошего. Too Human хотели выпустить ещё на первой PlayStation. В 1999 году Silicon Knights анонсировали полностью трёхмерную RPG, в которой не будет загрузочных экранов. В то время на консолях бал правили изометрические Final Fantasy VII и Xenogears, потому подобный концепт смотрелся многообещающе.

Игровой процесс прототипа Too Human с первой PlayStation

История о мести киборга-полицейского, футуристический мир с антуражем и атмосферой киберпанка — всё в хорошем смысле напоминало «Бегущего по лезвию». Вот только сосредоточиться на игре Silicon Knights мешали заказные проекты: Eternal Darkness и Metal Gear Solid: The Twin Snakes отняли у них следующие пять лет. Тем временем выходят две части Deus Ex, тоже трёхмерной киберпанк-RPG.

Чтобы избежать конкуренции, Silicon Knights перенесли Too Human на Unreal Engine 3 и сменили стиль. Затем права на игру выкупила Microsoft. Экшен от третьего лица с элементами RPG, в котором киберпанк сочетался со скандинавской мифологией, вышел лишь в 2008 году — эксклюзивно для Xbox 360. Помимо сеттинга, игра удивляла необычной боёвкой: герой управлялся правым стиком, а удары в бою наносились левым.

Too Human прохладно приняла пресса, а студия потом долго судилась с Epic Games, потому что слишком сильно переписала движок в ходе разработки. По результатам разбирательства Silicon Knights обязали уничтожить все нераспроданные копии игры и выплатить штраф, что стало одной из причин банкротства компании.

Team Fortress 2

Team Fortress начался с любительского мода к Quake. Работа Робина Уолкера и Джона Кука так впечатлила Valve, что они предложили разработчикам сделать вторую часть на движке Half-Life. В процессе работы весёлый командный шутер с чётким делением на классы превратился в реалистичный военный боевик Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Команда вдохновлялась фильмами «Спасти рядового Райана» и «Герои Келли», а также хотела, чтобы игроки почувствовали себя на войне и ощутили все её ужасы.

Игровой процесс прототипа Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

Спустя некоторое время после демонстрации на E3 1999, Valve внезапно перестают говорить о Team Fortress 2. Они продолжают молчать вплоть до E3 2006, где представляют знакомый нам командный мультиплеерный шутер с мультяшной графикой в стиле рекламных плакатов начала двадцатого века.

Тизер Team Fortress 2

Благодаря юмористическим рекламным роликам и любительским короткометражкам, многие знают Хэви, Пайро, медика, солдат, шпиона, инженера и подрывника, хотя даже ни разу не запускали Team Fortress 2. Не пройди проект через все тяготы затянувшейся разработки и несколько отвергнутых прототипов, мы бы, вероятно, не увидели таких ярких персонажей и это была бы совершенно другая игра.

1010 показов
9.4K9.4K открытий
22 репоста
25 комментариев

Как тут не вспомнить про The Bureau: XCOM Declassified, первоначально задуманной как FPS.

Ответить

После геймплейного ролика The Bureau: XCOM Declassified сразу же вспомнился недавний Prey.

Да и сам Prey до этого нехило изменился.)

Ответить

Кстати да. Даже жалею, что не вспомнил этот пример.
Тут, правда, интересную концепцию запороли.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Шикарное выступление! Спасибо за ссылку на конференцию.

Ответить

Круто, прототип DOOM — какой-то Gears of War от первого лица.)

Ответить

Мне больше оригинальный F.E.A.R. напомнило

Ответить