Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Но ничего не получилось.

Точно не помню, с чего началось, но каким-то образом я оказался на частном форуме, где ребята хотели делать игру. Я тогда учился в школе, много играл и время от времени пописывал прозу «в стол». Парни из разных городов, которые никогда друг друга не видели, хотели сделать ролевую игру в постапокалипсисе: это было ещё до анонса Fallout 3. Ни о каких гринлайтах, кикстартерах и удобных бесплатных движках с магазинами ассетов тогда даже речи не шло — только хардкор.

Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Всё, что вы прочтёте дальше, основано на воспоминаниях, а они со временем кардинально меняются. На самом деле всё могло быть не совсем так, но вот что я помню.

«Проект: Раздор»

Я, можно сказать, явился на тонущий корабль. Ребята замыслили большую ролевую игру в трёх измерениях и прекрасно понимали, что удалённо и без ресурсов сделать «игру мечты» проблематично. К тому же один из ведущих разработчиков уходил в армию, а Bethesda анонсировала Fallout 3, по описанию очень похожий на то, что мы делали. На первых кадрах даже был супермутант с покрышкой в качестве наплечника: прямо как на одном из наших артов. Сейчас их, как и многое другое, уже не найти, поэтому вам придётся поверить мне на слово.

Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Тем не менее я принялся прописывать квесты: кажется, там было что-то, вдохновлённое книгой «День Триффидов» Джона Уиндема. Ну, слепые люди и хищные растения точно были. На специализированные сайты разработчиков вроде gamedev.ru мы не лезли, и слава богу — интернет и без того полнится концепциями «игр мечты» и «гномами» в 3D Max.

Но конечно что-то пошло не так. Вернее, почти всё. Кто-то ушёл в армию, кто-то просто перестал заходить на форум, а тут ещё и я не нашёл общий язык с руководителем проекта — поругались, и, в результате, всё пошло прахом.

Ну а дальше руководителем стал я, правда, проект был уже другой — более простой в реализации. Мы решили делать скролл-шутер (в детстве я очень любил игру Life Force), но с мощным акцентом на сюжет и диалоги. Но, как часто бывает, я допустил самую катастрофическую ошибку из всех возможных — позволил идеям взять верх над проектом. Со временем он расширялся, делался всё сложнее и, в конечном счёте, погиб под грузом амбиций.

Сейчас у разработчиков есть много инструментов для коммуникации и планирования: В Slack удобно общаться, разделяя разные процессы по каналам, в Trello — ставить таски и ответственных за них, следить за прогрессом каждого участника. Но в те времена в нашем распоряжении были только форум и «аська».

Однажды нам понадобилось обсудить важный вопрос всем вместе, но то ли кто-то не мог подключиться к чату, то ли что: в результате мы просто все вместе отправились в общественный чат «Кроватка» и стали обсуждать свои дела там. Посетители, обсуждающие рэп и рок, были несколько удивлены нам, но мы не обращали внимания — игру ведь делаем, не абы что. Тут все средства хороши.

«Космические рейнджеры 2». Артов у меня не сохранилось, поэтому в качестве иллюстраций — источники вдохновения
«Космические рейнджеры 2». Артов у меня не сохранилось, поэтому в качестве иллюстраций — источники вдохновения

Впрочем, концепция мне нравится до сих пор. Когда я искал иллюстратора, то описывал проект так: «Project: Discord («Проект: Раздор»). 3D-скролл-экшн с элементами JRPG в далёком мрачном будущем». Понятия не имею, откуда там JRPG, наверное, пафоса ради добавил.

Сначала это был просто скролл-шутер с простенькой прокачкой и текстовыми квестами на манер «Космических рейнджеров» (квесты я писал как раз в тамошнем редакторе). Корабль с экипажем на борту летал от планеты к планете, на планетах — квесты. Вполне себе подъёмная концепция. Однако со временем в концепт-документе появилась нелинейность, прокачка персонажей, которые занимали свои места на корабле (как в FTL, которого тогда ещё не существовало), фракции, три режима камеры, один из которых «из-за плеча» — для битв с боссами, и много чего ещё.

Один из главных источников вдохновения — Star Wars: Knights of the Old Republic. Хотелось сделать не просто так же мрачно, но ещё мрачнее
Один из главных источников вдохновения — Star Wars: Knights of the Old Republic. Хотелось сделать не просто так же мрачно, но ещё мрачнее

Был готов большой концепт-документ с крутым фич-листом, прописанные персонажи и основные события, а также несколько квестов.

Человечество расширялось, опустошая одну звёздную систему за другой до той поры, пока не заняло всю галактику. Другие формы жизни были истреблены, а человечество в процессе колонизации разделилось на огромное количество новых народностей. А потом что-то случилось (божественное вмешательство?), и галактика стала стремительно уменьшаться, как поле боя в играх жанра Battle Royale. По предварительным подсчётам, в конце должна была остаться только одна звёздная система — давно заброшенная колония Раздор. И всё человечество отправилось туда. Кто успел — тот успел.

Star Trek: Deep Space 9. Ситуация похожая — у никому не нужной планеты Баджор вдруг открылась червоточина в Гамма-квадрант, и все сразу ринулись к ней
Star Trek: Deep Space 9. Ситуация похожая — у никому не нужной планеты Баджор вдруг открылась червоточина в Гамма-квадрант, и все сразу ринулись к ней

Прибыли представители религиозной организации, считающей, что все эти события — перезагрузка вселенной, и человечеству нужно поскорее помочь умереть. ИИ, напоминающий тот, что был в «Гиперионе» Симмонса. Торговый конгломерат, некая секта, коллекционирующая человеческие души, и всё такое прочее. Ну и неведомые твари из подпространства тоже были, конечно.

От всей вселенной осталась только одна звёздная система, напоминающая солнечную, а за её границами — абсолютная пустота. Дискорд, меж тем, не простая звёздная система — со временем выяснялось, что в каждой из её планет есть древний храм, запускающий планетарные двигатели. Да, планеты могли летать.

Идею с летающими планетами я бесцеремонно спёр из любимого мультфильма «Планета монстров» (Shadow Raiders). Не думаю, что это плохо
Идею с летающими планетами я бесцеремонно спёр из любимого мультфильма «Планета монстров» (Shadow Raiders). Не думаю, что это плохо

На корабле под названием «Эрида» постепенно собираются герои из самых разных организаций, и каждый играет свою роль в управлении кораблём (добавляет ему пассивные и активные умения). Немой киборг Кё — отличный пилот, благодаря нему повышается манёвренность и появляется временная невидимость. Религиозный фанатик Андерсон, если его усадить за турели, будет собирать с уничтоженных кораблей души (случайным образом дают кораблю временные улучшения). Всех героев не вспомню, но был ещё клоун-убийца Кальман и какой-то бомж по имени Сраный Хлам.

Героев можно было прокачивать, выполняя их личные квесты, они постоянно вели диалог, ссорились, влюблялись и, при определённом стечении обстоятельств, могли покинуть «Эриду». В таком случае они бы примкнули к кораблю-антогонисту, полной зеркальной копии «Эриды» — «Дисномии». Экипаж оттуда, впрочем, можно было переманивать к себе. Ещё были разные фракции со своими квестами и параметрами лояльности.

Образ Андерсона я взял из понятно-какого-аниме. А идея с душами пришла благодаря серии игр Legacy of Kain
Образ Андерсона я взял из понятно-какого-аниме. А идея с душами пришла благодаря серии игр Legacy of Kain

Казалось бы, что могло пойти не так? Ну, мы сделали красивое главное меню. Сейчас это очевидно, но тогда никто и предположить не мог, что не стоит начинать разработку игры с главного меню.

Сейчас вообще многое стало очевидно. Например, что я делал всё не так. Плохо организовывал рабочий процесс, занимался не тем, чем было нужно, неправильно общался с командой и позволял себе слишком многое из идей. В результате тонны сюжетных наработок, артов и 3D-моделей сгинули где-то в пучинах интернета.

Потом была ещё одна идея, уже более простая (наверное): хоррор от второго лица — игрок управляет точкой на мини-карте, а мир видит глазами монстра, который идёт по пятам. Но было уже слишком поздно: ребята потеряли запал и разбрелись кто куда.

И всё-таки это был ценный опыт, которым не стыдно поделиться. Пусть в результате ничего и не вышло, время не было потрачено зря. Как минимум, я получил удовольствие от процесса. Уверен, многие из нас, игроков, пытались когда-то что-то создать. Расскажите в комментариях или через кнопку «Написать». И не стесняйтесь: негативный опыт — это тоже опыт.

7.7K7.7K открытий
47 комментариев

Как-то очень давно взял у товарища диск ЛКИ посмотреть. Там был гайд по Delphi и заверения, мол «не ссы, дорогой, сейчас всему научим, будешь игры делать как Джон Кармак».
Прочитал гайд полностью.
Попробовал сам написать что-то.
Провозился пять часов.
Заплакал, пошёл спать.
Так закончилась моя карьера создателя видеоигр.

Ответить

Помню этот гайд. Обидный очень.

Ответить

Есть картинка качеством получше?) Фоном рабочего стола хочу поставить)

Ответить

Присоединяюсь. Олег, дайте картинку!

Ответить

Ох, Олег, заставляешь нещадно ностальгировать.

В студенческие году, ближе к старшим курсам, внезапно в обсуждении с тремя однокурсниками выяснилось, что в России с геймдевом всё плохо. А как в таких случаях мыслят молодые горячие головы? Точно — берут всё в свои руки.

Вот мы и взяли. Делали изометрическую RPG с научно-фантастическим сюжетом, где сплетался Артур Кларк, «Одиссея 2001» Кубрика, фэнтези и ещё бог знает что.
Хотели красивую нелинейную историю. Морально неоднозначные квесты с отсутствием правильного выбора. Полную свободу, чтобы игроку не приходилось брести по основному квесту — все истории должны были быть равноправны и вкупе составлять большой мир.

И ветки прокачки, завязанные на сюжете.

Одна из ветвей — зооморфизм — вообще была тесно привязана к квестам и никак не отображалась изначально в меню способностей. Научиться превращаться в оленя, ягуара или орла — и вообще узнать о такой возможности — по нашему замыслу можно было бы только в к конце большой цепочки событий.

Честно говоря, совершенно не помню, какие именно квесты там фигурировали, в памяти остался только один. Про деревню, которую терроризировал огромный инфернальный медведь, и маленькую девочку, отец которой стал его первой жертвой. Тут была и детективная составляющая, и охота за медведем ночью в лесу, и местная бабка-знахарка, которая всем варила лекарства из мухоморов. В общем, было совершенно неясно, существовал ли действительно медведь или это плод воспалённого воображения деревенских жителей под грибами.

В итоге выяснялось, что медведь действительно был — в него превращалась старая плюшевая игрушка той самой девочки. Как-то раз, наткнувшись на непонятный артефакт в лесу, она забрала его с собой. А попав под горячую руку отца, который пил и частенько колотил ребёнка, девочка случайно вызвала трансформацию. И, нет, она сама совершенно не понимала, что происходит, и практически не могла управлять происходящим. Напуганный маленький ребёнок.

Ответить

И что пошло не так?)

Ответить

6 месяцев делал вот эту игру https://youtu.be/gqbv2gO3PL8
поездил по конференциям и вау эффекта не вызывала. Решил, что нет смысла ее пилить дальше.

Тогда на ее основе сделал вот эту https://youtu.be/FzAWgy11PNw и теперь во всю ее развиваю, скоро релиз на России и СНГ.

Ответить