Наследие Flash

Индустрия, послужившая прототипом инди-движения.

Журналист Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлвел (Edwin Evans-Thirlwell) написал материал, в котором рассказал историю развития индустрии Flash-игр.

Наследие Flash

Для многих игроков в наше время Flash — это устаревший плагин для рекламных баннеров и всплывающих окон. Но в свои лучшие годы платформа значила гораздо больше: например, именно на Flash был построен YouTube, и многие популярные игры, вроде FarmVille и Candy Crush Saga, были созданы на ней.

В 2009 году Flash стояла примерно на 99% компьютеров, имевших подключение к интернету. Неудивительно, что в 2000-е годы многие программисты обращались к этой платформе — помимо огромной базы устройств, у Flash-разработчиков была ещё и большая степень свободы, ведь им не нужно было отвечать перед издателями.

Как вспоминает сооснователь студии Nitrome Мэттью Эннэл (Matthew Annal), в то время Flash была единственной платформой, на которой можно было создавать небольшие игры для достаточно широкой аудитории и получать с них прибыль.

Ice Breaker
Ice Breaker

Разработчик Canabalt и Overland Адам Солтсман (Adam Saltsman) серьёзно занялся играми на Flash только после выхода ActionScript3.

​ActionScript3 давал попиксельный доступ к импортированным объектам и выводу. И был кросс-платформенным. И запускался в браузере. И если вы не использовали большие музыкальные файлы, то размер игр был совсем небольшим — Canabalt занимал всего несколько сотен килобайт.

Так что это был идеальный вариант для тех, кому нужна была «песочница» для быстрой или последовательной разработки, и кто хотел делиться играми с большим онлайн-сообществом.

Адам Солтсман, разработчик

В ранние годы Flash-индустрии кража игр была обычным явлением, как и вымогательство денег у разработчиков за удаление их игр — некоторые пиратские порталы появлялись выше в поисковой выдаче Google, чем сайты студий.

Появление в 2005-2007 годах профессиональных платформ вроде Mochi Media, Kongregate и Flash Game License помогло стабилизировать рынок, и начался «ренессанс» индустрии. К концу десятилетия популярные Flash-игры были способны зарабатывать на лицензионных сборах более 100 тысяч долларов, и многие разработчики могли позволить себе заниматься только играми.

Burger Tycoon
Burger Tycoon

Среди лучших игр того времени были, например, головоломки — как Crash the Castle, в которой нужно было запускать валуны, чтобы давить дворян, или Ice Breaker от Nitrome, где приходилось разрезать лёд, чтобы освобождать из него викингов.

Были и вирусные сенсации — вроде уморительного симулятора бега QWOP или отличного платформера Robot Unicorn Attack от Adult Swim. Встречались и проекты серьёзнее — например, квест Samorost или философский платформер Coma. Выходили и игры с социальным подтекстом — Oil God, The Best Amendment, Raid Gaza.

Разработчики Flash-игр не боялись экспериментровать и делиться друг с другом интересными находками.

​Сообщество разработчиков на Flash всегда было потрясающим. Все помогали друг другу, показывали новые техники. Кто-то постоянно пытался делать вещи, для которых платформа не была предназначена. Задолго до официальной имплементации 3D было разработано много способов для неё — от эмуляции в стиле SNES до настоящих трёхмерных объектов.

Мэттью Эннэл, сооснователь Nitrome

Многие из современных инди-разработчиков начинали с Flash. Эд Макмиллен (Ed McMillen) создал десятки Flash-игр, прежде чем достиг успеха с Super Meatboy и Binding of Isaac. Можно также вспомнить текстовую Don't Shit Your Pants от будущих создателей Rogue Legacy или Don't Look Back от Терри Кавана (Terry Cavanagh).

QWOP
QWOP

Некоторые Flash-игры, например, Alien Hominid и Flow, были портированы на другие платформы, какие-то были адаптированы к HTML5. Но большая часть из этих проектов, к сожалению, может быть потеряна навсегда: в прошлом году Apple, Google, Microsoft и Firefox объявили о намерении заблокировать Flash в своих браузерах.

Большинство разработчиков согласятся, что Flash никогда не была идеальной с технической точки зрения.

​Поддержка Linux была ужасной. Было три разных способа создать приложение из сетевого плагина. Игры можно было запросто декомпилировать. Небрежность языка была забавной, но могла подвести в самый неподходящий момент. Производительность была непредсказуемой.

Адам Солтсман, разработчик
Don't Look Back
Don't Look Back

Эти недостатки не кажутся такими уж серьёзными по сравнению с духом творчества, свободы и дружбы, витавшего во Flash-сообществе. К этим ценностям стоит стремиться, даже если сама платформа уходит в прошлое.

​Вряд ли её запомнят такой, но я считаю, что Flash проложила дорогу для современных инди-игр и магазинов приложений. Думаю, наследие платформы в том, что она привела к появлению сегодняшнего инди-движения.

Мэттью Эннэл, сооснователь Nitrome
4.2K4.2K открытий
28 комментариев

Еще на флэш был великолепный Машинариум

Ответить

Машинариум просто абсолютная вышка, вещь с невероятной атмосферой

Ответить

Вышло переиздание этой игры которое не требует флэш.

Ответить

Внезапно осознал, что играл в большинство упомянутых игр. И среди них ведь были реально клёвые игры с оригинальной идеей. Иногда исполнение и внешний вид решает не так сильно, как идея, жаль, что таких случаев со временем меньше

Ответить

Robot Unicorn Attack была топовой. Несколько лет её сиквел потом стоял на смартфоне. Практически ежедневно заходил туда, чтобы времени убить немного

Ответить

Я в первую до сих пор на планшете играю время от времени. Великая!

Ответить

Помню, как в далекие нулевые использовался термин «мини игры», ну и конечно же, флэш игры. Это то, что сейчас играется на мобилках, в соцсетях. Единичные представили - это уже инди

Ответить