DTF.RU - Статьи [http://dtf.ru/articles/]

Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров

Классическая статья британца Ричарда Бартла - соавтора MUD1 и самого, наверное, известного человека в индустрии онлайновых игр. Подробно рассматривается, кто и зачем играет в MMO-игры, как выстраиваются взаимоотношения игроков различных типов, и что по этому поводу нужно делать разработчикам. Если еще не читали - обязательно нужно.

http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593


Оригинал статьи Ричарда Бартла "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs" находится по адресу http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Публикуется с разрешения автора.

Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет. Он также является автором монументальной книги Designing Virtual Worlds.


1. Вступление

Большинство многопользовательских виртуальных миров (МПМ)[1] уходит своими корнями к игре Роя Трубшоу 1978 года[2] и, возможно поэтому, большая их часть считается "играми". Для удобства читателей эта статья продолжает рассматривать многопользовательские виртуальные миры под таким углом; однако я должен отметить, что МПМ могут иметь значительную ценность и во внеигровых ("серьезных") исследованиях и приложениях[3].

И в самом деле, основная тема этой статьи - факторы, которые стоит принимать во внимание при создании стабильного многопользовательского виртуального мира в целом, независимо от того, с какой целью вы его создаете; "веселая" здесь терминология, а не сам предмет обсуждения. В любом случае даже те МПМ, которые с самого начала создаются для серьезных целей, по-прежнему воспринимаются многими как "игры". Например, часто люди выбирают себе причудливые ники-псевдонимы вместо того, чтобы использовать свои настоящие имена[4].

Стоит на мгновенье задуматься, всегда ли МПМ это лишь игры? У людей много видов досуга, и, возможно, многопользоватеским виртуальным мирам лучше подходит какое-нибудь другое определение? Если вы посмотрите слово "игра" в словаре синонимов[5], то увидите три родственных понятия: "времяпрепровождение", "спорт" и "развлечение".

Поэтому было бы полезно знать, являются ли многопользовательские виртуальные миры:

  • играми? Такими, как шахматы, теннис, AD&D?
  • времяпрепровождением? Таким, как чтение, уход за садом, приготовление пищи?
  • спортом? Таким, как охота, стрельба, рыбалка?
  • развлечением? Таким, как ночные клубы, ТВ, концерты?

Или они сочетают в себе все четыре понятия? Возможно, игроки даже воспринимают один и тот же МПМ каждый по-своему?

Мы вернемся к этим вопросам в конце статьи и я постараюсь вам ответить.

2. Простая система

Основой для этой работы послужила долгая и оживленная дискуссия между самыми опытными игроками одного платного МПМ в Великобритании[6], продолжавшаяся с ноября 1989 по май 1990 года. Обсуждение на форуме, вдохновленное вопросом "Чего люди хотят от многопользовательского виртуального мира?", растянулось на несколько десятков страниц и по большей части касалось того, что игроки любят, что они не любят, почему они играют, и что они хотели бы изменить, чтобы "улучшить" игру. Наиболее активно в дискуссии принимало участие человек пятнадцать, еще около пятнадцати отвечали время от времени - все вместе эти люди и были, по большому счету, самыми опытными игроками МПМ на тот момент. Несмотря на то, что временами споры были весьма ожесточенными, никогда они не перерастали во флейм, которым обычно заканчивается большинство открытых онлайн обсуждений.

Люди, принимавшие участие в дискуссии, достигли всех возможных "вершин" в этом МПМ - допускавшем "убийство" игроков[7] - и на первый взгляд могло показаться, что им больше по душе будут "игровые" аспекты этого мира, а не его "социальные" элементы. Однако, это был не наш случай - в обсуждаемом виртуальном мире присутствовали игроки всех типов, даже на самых высоких уровнях. (Чуть позже я расскажу, как такое могло произойти).

Когда, наконец, ничего нового никто предложить уже не смог, пришло время мне, как старшему администратору, подводить итоги. Мнения людей разделились на четыре основных точки зрения.

Заметьте, что хотя этот виртуальный мир был из тех, что допускали убийство игроков, система, которую я вскоре опишу, в равной степени подходит и для "социальных" многопользовательских виртуальных миров. Однако, изменить состав игроков в ту или иную сторону в социальных МПМ или в МПМ, где главным является отыгрыш роли, будет сложнее, чем в "обычных" виртуальных мирах. Кроме того, дискуссия не касалась административных аспектов МПМ; поэтому о повадках людей, которые захотят поиграть в МПМ для того, чтобы изучить объектно-ориентированное программирование, из этой статьи вы ничего не узнаете.

Четыре вещи, которые обычно нравятся людям, играющим в многопользовательские виртуальные миры:

  1. Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через толпы агрессивных монстров.
  2. Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ).
  3. Социализация с другими игроками. Игроки используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками.
  4. Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа другого игрока.

Итак, вот четыре типа игроков, которые мы получаем: карьеристы (achievers), исследователи (explorers), социофилы (socialisers) и киллеры (killers). Их несложно запомнить, если вспомнить о разных мастях в обычной колоде карт: карьеристы это бубны[8] (всегда в поисках богатства); исследователи это пики[9] ("роют носом землю" ради информации); социофилы это червы (сопереживают другим игрокам); киллеры это трефы[10] - они, как правило, причиняют вред другим игрокам.

Разумеется, эти области пересекаются, и зачастую игроки "дрейфуют" между всеми четырьмя, в зависимости от их настроения или стиля игры в данный момент времени. Однако, мой опыт наблюдения за игроками в свете этого исследования показывает, что множество (если не большинство) игроков имеют один доминантный стиль игры, и изменяют ему только тогда, когда (намеренно или подсознательно) стараются продвинуться вперед в своей главной сфере интересов.

А теперь давайте рассмотрим каждый тип игроков более подробно:

1) Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше очков.

Общение с другими игроками - способ узнать, как получить больше очков или побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много очков (если очки даются за убийство других игроков).

Примеры лексикона карьеристов:

  • "Я занят".
  • "Конечно, я тебе помогу. Что я за это получу?"
  • "Так как ТЫ тогда сумел убить дракона, а?"
  • "Осталось набрать всего 4211 очков!"

2) Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того, чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить.

Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт[11].

Примеры лексикона исследователей:

  • "Хм..."
  • "То есть ты и в самом деле не знаешь самый короткий путь из <тайной комнаты 1> в <тайную комнату 2>?"
  • "Я еще не пробовал это делать, что из этого выйдет?"
  • "Почему, если ты несешь с собой уран, то получаешь лучевую болезнь, если кладешь его в сумку, то все равно ее получаешь, а если кладешь его в сумку, на 20 секунд бросаешь ее на землю, а затем поднимаешь снова, то уже нет?"

3) Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени.

Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения[12], которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный статус в сообществе игроков).

В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее социофилам истинное удовольствие - не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения.

Примеры лексикона социофилов:

  • "Привет!"
  • "Ну, да, у меня проблемы с моим бойфрендом".
  • "Что случилось? Я пропустил, пока разговаривал".
  • "Серьезно? О нет! Боже, какой кошмар! Ты уверен? Ужасно, просто ужасно!"

4) Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит человеку, тем большее удовольствие он от этого получает.

Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами. Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили - и ничего не может с этим поделать - киллер получает свою дозу адреналинового счастья.

Примеры лексикона киллеров:

  • "Ха!"
  • "Трус!"
  • "Умри!"
  • "Умри! Умри! Умри!"

(Киллеры вообще люди немногословные).

Количество игроков в каждой из групп сильно различается в зависимости от виртуального мира. Однако, если слишком много игроков принадлежит к одной группе, это может привести к тому, что игроки с другими предпочтениями станут уходить, что в свою очередь может стать причиной ухода игроков первой группы. Например, избыток киллеров приведет к массовому уходу карьеристов, которые являются их основной добычей; это, в свою очередь, приведет к уходу самих киллеров, поскольку у них не останется жертв, достойных внимания (тех, кого киллеры считают исследователями, смерть, как правило, заботит мало или не заботит совсем, а с социофилами расправляться слишком легко). Подробнее о взаимоотношениях между игроками из разных групп см. чуть ниже.

По большей части, однако, взаимоотношения между игроками разных стилей более тонкие: резкое уменьшение количества исследователей в мире приведет приведет к постепенному уменьшению количества карьеристов, которым рано или поздно становится скучно набирать очки без "секретных лазеек", о которых они узнают от исследователей; это, в свою очередь, может повлиять на количество социофилов (чем меньше в мире игроков, тем меньше поводов для разговоров) и обязательно уменьшит количество киллеров (из-за общего сокращения популяции "подходящих" жертв).

Сохранение баланса между количеством игроков разных типов, с одной стороны, и уникального стиля мира, с другой, может оказаться делом непростым. Я не ратую за какую-то одну сбалансированную комбинацию: администраторам самим решать, какие ощущения они хотят, чтобы игроки испытывали от их мира, и следовательно администраторам решать, в какой момент считать свой мир "сбалансированным" (хотя для жизнеспособности некоторых вариантов понадобится постоянно вкладывать много сил).

Чуть позднее мы посмотрим, как можно повлиять на соотношение игроков разных типов - чтобы либо восстановить уже существовавший до этого баланс сил, либо вообще пресечь всякую возможность пересечения геймплея игроков определенных типов. Однако сначала мы разберемся, как четыре основных стиля игры формируют единую структуру - это поможет лучше представить разные степени приверженности тому или иному стилю игры и понять, как можно изменить баланс сил в нужную вам сторону.

3. Шкала интересов

Рассмотрим следующую абстрактную шкалу:

Шкала интересов игроков
Рисунок 1. Шкала интересов игроков

Оси шкалы показывают причину заинтересованности игроков в МПМ. Ось Х идет от акцента на игроках (слева) до акцента на окружении (справа); ось Y идет от взаимодействия с чем-либо (снизу) до действия на что-то (вверху). Четыре крайних точки шкалы показывают четыре типичных игровых предпочтения, находящихся в связи с каждым квадрантом. Чтобы лучше понять, как работает шкала, уместно рассмотреть каждый из игровых стилей поподробней.

1) Карьеристы заинтересованы в достижениях внутриигрового характера, то есть ДЕЙСТВИИ на МИР. Игровой сеттинг, который является полноценным миром, в который они могут погрузиться с головой - вот что больше всего их привлекает в игре. Игра в компании других людей всего-лишь добавляет немного реализма происходящему - в частности, карьеристам есть с кем посоревноваться. Цель игры - быть хозяином положения и делать в ней все, что захочется; ничего интересного в пустой болтовне или разгадывании "секретов" игры, если от них нет никакой практической пользы, нет и быть не может.

Карьеристы гордятся своим формальным статусом во внутриигровой иерархии и тем, как быстро они смогли его добиться.

2) Исследователям интересно, чем игровой мир сможет их удивить, то есть ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с МИРОМ. Их привлекают те потаенные скрытые возможности, которые есть в виртуальных мирах; другие игроки добавляют игре шарма, но не являются чем-то обязательно в ней необходимым, за исключением, возможно, информации о новых локациях. Постоянный набор очков - занятие бесперспективное, поскольку он противоречит самой сути открытого для экспериментов мира. Большинство исследователей может легко набрать необходимое количество очков для того, чтобы оказаться на вершине иерархии, но такое однобокое поведение - признак недостаточно развитого интеллекта.

Исследователи гордятся своим знанием неочевидных возможностей игры, особенно когда новички считают их эдакой ходячей энциклопедией.

3) Социофилам нравится ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с другими ИГРОКАМИ. Обычно сие подразумевает разговоры, но может выходить и далеко за рамки простой болтовни. Узнать людей поближе и получше - гораздо более увлекательноe занятие, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир - всего-лишь сцена; актеры-игроки - вот что делает его интересным.

Социофилы гордятся своими друзьями, своими связями и своим влиянием.

4) Киллерам интересно влиять на людей, то есть ДЕЙСТВОВАТЬ на ИГРОКОВ. Как правило, действия эти не одобряются другими игроками (в том числе, если киллеры своими вмешательством в чужую игру пытаются "помочь"), но киллерам наплевать. Они хотят лишь продемонстрировать свое превосходство на другими людьям, предпочтительно в таком мире, где можно делать то, за что в реальной жизни можно сесть в тюрьму. Знание о чем-либо бесполезно, если его нельзя применить на практике; а если даже его можно применить на практике, киллеры не испытывают никакого удовольствия, если это бесчуственный бот, управляемый скриптами, а не живой человек.

Шкала интересов наглядно показывает зависимости между интересами людей в МПМ. Оси можно настроить так, чтобы они показывали относительную шкалу интересов одного человека между двумя возможными экстремумами. Так, например, тот, кто считает, что люди в мире, возможно, в два раза важнее, чем сам мир, начертит вертикальную линию, пересекающую ось Х слева в 1\6 от общей длины оси; если ему малоинтересно подчинять игру своей воле и он предпочитает всякий раз иметь некую ответную реакцию на свои действия, тогда он будет также находиться на горизонтальной линии, пересекающей низ оси Y. Пересечение этих двух линий выявит в человеке социофила со склонностями исследователя.

Можно, конечно, анализировать поведение индивидуальных игроков, читая логи их игр. К сожалению, делать это невероятно сложно кроме как в очень узких областях (например, видах коммуникации[13]). Еще одна возможность - просто спросить игроков, что им нравится в конкретном МПМ: даже небольшой анонимный опрос может дать довольно честное представление о том, что нравится игрокам[14].

Такая информация может быть использована для определения и категоризации аудитории МПМ, так, чтобы в случае если количество игроков начнет уменьшаться, можно было сравнить текущее положение дел с неким более ранним идеалом и предпринять некие действия для возвращения баланса. Эта "идеальная" структура будет, однако, работать только в самом этом МПМ, и поэтому ее конкретные черты здесь описывать бессмысленно. Вместо этого мы рассмотрим более общий случай - как изменить баланс между игроками разных типов и к каким серьезным последствиям приведет такое изменение.

4. Изменение соотношения игроков разных типов

Стабильный МПМ - это такой МПМ, в котором игроки четырех основных типов находятся в равновесии. Это не подразумевает, что количество игроков каждого типа должно быть одинаковым; скорее это означает, что количество игроков каждого типа постоянно остается примерно на одном уровне. Другие факторы, такие как уровень притока в игру новых игроков и общее количество игроков, также важны, однако мы их в этой статье рассматривать не будем, а взаимоотношения игроков разных типов мы вкратце обсудим чуть позже.

Собственно, сама точка баланса (то бишь, конкретное место на шкале интересов, где пересекаются все интересы всех игроков по отдельности) может находиться в совершенно разных местах; админам решать, где они хотят ее видеть и принимать необходимые шаги в программировании или дизайне для того, чтобы она действительно там была. Что же для этого необходимо сделать?

Чтобы ответить на этот вопрос, всегда помните о шкале интересов. Если рассматривать ее как плоскость в равновесном положении, то линии шкалы можно изгибать под свои нужды для того, чтобы выделить что-то в приоритетной для вас области. Как правило, это будет за счет некой другой (противоположной) области, но не всегда.

Теперь же давайте вкратце рассмотрим, как МПМ можно изменить в пользу различных экстремумов шкалы и что получится, если с этим переусердствовать.

4.1. Игроки

Сделать акцент скорее на игроках, чем на игре довольно просто - вы просто предоставляете игрокам много команд для коммуникации[15]. Однако, чем больше шкалы вытянуты в сторону игроков, тем в меньшей степени у вас МПМ и в большей - чат а-ля CB[16]. После определенного момента игра более не может предоставлять контекста для общения и перестает быть жизнеспособным виртуальным миром: остается лишь сетевой канал для обсуждения реального мира. На этом этапе, когда все ощущение присутствия игрока в некоем ином мире потеряно, это уже не МПМ.

4.2. Мир

Изменить баланс игры скорее в пользу мира, чем его обитателей, также довольно несложно: вы просто делаете его настолько большим и затруднительным для путешествий, что никто в нем никого и никогда не встретит; а если и встретит, то у них будет мало возможностей для общения и взаимодействия. И хотя это может привести к весьма интересным результатам, итогом такого изменения мира станет неизбежная потеря мотивации игроков: кто угодно может набрать необходимое количество очков за определенное время, но без постоянной конкуренции с другими игроками этот процесс далеко не так интересен.

И в любом случае, какой смысл создавать прекрасные локации, если их никто не увидит? Возможно, если бы у нпц[17] было больше интеллекта, МПМ могли бы пойти дальше в этом направлении[18], но они (пока) не могут (как обнаружили создатели однопользовательских игр[19]). Иногда вы просто хотите сказать людям что-то о произошедшем в реальной жизни - у вас родился ребенок, или вы получили новую работу или у вас сдохла кошка. Если сказать об этом некому, или нет возможности сказать вообще, это уже не МПМ.

4.3. Взаимодействие

Акцент на взаимодействии вместо действия также может иметь далеко идущие последствия. Принцип внедрения этого решения в жизнь - ограничение свободы игроков делать выбор в своих действиях, так что они могут только идти по дорожке, заранее проторенной разработчиками. По сути, это МПМ-театр: вы сидите в нем, вас развлекают, но сами вы в процессе участвуете мало. Вы можете ощущать свое присутствие в мире, но лишь в качестве парализованного инвалида. Если изгиб в сторону взаимодействия небольшой, МПМ может казаться более "внимательным" к игрокам, что нравится новичкам, но если переусердствовать, МПМ превратится в радиоприемник. Знания могут быть весьма интересны, но они бесполезны, если их нельзя применить на практике. Если игроки не могут играть, это уже не МПМ.

4.4. Действие

Если шкалу слишком сильно изогнуть в сторону действия вместо взаимодействия, игра быстро надоедает. Бесконечно выполнять одни и те же задания невыносимо скучно, и даже если что-то новое все же появляется, оно относится к игре из разряда "человек против генератора случайных чисел". Людям надо давать возможность воплощать в игре те возможности, о которых они узнали, но не стоит забывать и давать им возможность в первую очередь вообще узнать что-то новое! Если одно не ведет к другому, чаща терпения игроков рано или поздно переполнится, они прекратят мучаться и уйдут. Если у вашего мира нет "глубины", нет мелких деталей, это уже не МПМ.

Из перечисленных выше возможностей изогнуть шкалу интересов можно вывести набор действий, которые должны помочь администраторам МПМ сместить фокус их игру в том направлении, которое им понравится. Некоторые из этих действий это просто вопрос менеджмента: если вы не скажете людям, какие в игре есть команды для коммуникации, люди вряд ли будут их все использовать. И хотя такие методы хороши для небольшого "тюнинга" игрового процесса, гораздо более сильнодействующий способ - это изменения в коде (программный код - природа МПМ, а его администрация - работник, трудящийся в этой "мастерской").

Итак, вот необходимые изменения в коде для придания МПМ нужной вам направленности:

Как усилить влияние ИГРОКОВ на МИР:

  • добавить больше возможностей для коммуникации
  • добавить больше команд от одного игрока к другому (такие как ПОЩЕКОТАТЬ или ПОЗДРАВИТЬ, или команды для создания и поддержания закрытых сообществ)
  • сделать возможности для коммуникации настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно
  • уменьшить размеры мира
  • увеличить возможности связи между комнатами
  • увеличить до максимума количество игроков, находящихся онлайн одновременно
  • ограничить возможность создания контента для нескольких избранных игроков
  • уменьшить количество мобов

Как усилить влияние МИРА на ИГРОКОВ:

  • иметь только базовые возможности для коммуникации между игроками
  • ограничить возможности игрока влиять на жизнь других игроков
  • сделать возможности для создания контента простыми и интуитивно понятными
  • увеличить до максимума размеры мира (т.е. добавить миру "широты")
  • использовать только "рациональные" возможности для связи между комнатами
  • дать возможности создания контента многим людям
  • иметь много мобов

Как усилить влияние ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ между игроками над ДЕЙСТВИЕМ:

  • во внутриигровой справке давать только общую информацию, не вдаваясь в детали
  • если игроки где-нибудь застряли, делать им подсказки загадочными намеками
  • увеличить до максимума эффекты от команд (т.е. добавить миру "глубины")
  • уменьшить награды за "карьеризм"
  • иметь простую систему уровней/классов
  • давать нетривиальные ответы на нетривиальные команды
  • отредактировать все описания комнат для придания каждой из них постоянной атмосферы
  • ограничить количество команд, доступных только в какой-нибудь одной области
  • иметь много маленьких головоломок, которые можно просто решить
  • дать создателям контента возможность добавлять полностью новые команды

Как усилить влияние ДЕЙСТВИЯ над ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ:

  • дать игрокам подробное руководство по игре
  • включить возможность автоматической навигации по карте
  • включить возможность автоматического сохранения логов чата и действия персонажей
  • увеличить награды за "карьеризм"
  • иметь широко разветвленную систему уровней/классов персонажей
  • делать команды для всех в меру разумных действий
  • иметь большие головоломки, на решение каждой из которых уходит больше часа
  • иметь много команд, имеющих отношения к сражениям
  • дать возможность добавлять контент только лучшим из лучших

Эти стратегии можно совмещать, чтобы поддержать или наоборот препятствовать разным стилям игры. Например, чтобы привлечь карьеристов, можно сделать широко разветвленную систему уровней/классов (тем самым позволяя оправдать затраты времени на рост во внутриигровой иерархии) и увеличить до максимума размеры мира (чтобы у них было много возможностей для "достижений"). Заметьте, что "дух" МПМ - это шкала интересов игроков этого МПМ.

Таким образом иногда возможно сделать два изменения одновременно, которые имеют "противоположные" последствия и влияют на восприятие МПМ отдельными группами игроков, однако не изменяют духу МПМ в целом. Например, добавляя большие головоломки (для усиления ДЕЙСТВИЯ) и добавляя маленькие головоломки (для усиления ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ) вы порадуете игроков из обоих этих лагерей, оставив "центр притяжения" МПМ в том же месте, где он был, одновременно увеличивая общее количество игроков. В целом, однако, эти методы не должны применяться для привлечения новых игроков, а только для изгиба шкалы интересов в одну из сторон.

Последствия присутствия (или отсутствия) в мире определенного типа игроков также весьма важны и могут применяться для контроля общего количества населения. Самый простой (но, к сожалению, и самый скучный) способ обсудить связи между разными группами игроков - перебрать все возможные связи по отдельности; так мы и поступим.

Но сначала уместно побеседовать о том, по каким принципам МПМ сегодня характеризуют сами игроки.

5. МПМ: общение или игра?

После запуска TinyMUD'а[20], в котором сражения не были даже реализованы, игроки теперь, как правило, характеризуют отдельные МПМ как либо "социальные", либо "игровые"[21]. Если иметь в виду вышесказанное, то в "социальном" МПМ шкала интересов сильно выгнута вниз по оси Х, но подразумевает ли это, что в "игровом" МПМ шкала сильно выгнута вверх - вопрос спорный. Игроки социальных МПМ могут считать, что "играбельность" мира обязательно подразумевает такой изгиб, поскольку с их точки зрения любое соревнование между игроками это уже "слишком много". Многие (хотя и не большинство) игроков из "игровых" миров склонны с ними не соглашаться, указывая на то, что и в их МПМ есть богатые возможности для социальных взаимодействий, несмотря на возможность сражаться.

Эти различия казались такими принципиальными, особенно в среде "социальных" игроков, что многие из новичков даже не считали, что они играют в МПМ вообще, настаивая на том, что этот термин применим только к играм, где можно сражаться, к которым они не хотят иметь никакого отношения. В большинстве случаев по типу сервера можно было определить тип МПМ, так, LPMUD[22] - игровой мир, а MOO[23] - социальный, и это не смотря на то, что у каждой из этих систем достаточно мощности и гибкости, чтобы сделать интерпретатор для другой!

Вследствие этого, появилось много книг об Интернете с названиями глав вроде "Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs, and MUSHes"[24] и "MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games"[25]. На этой благодатной почве[26] появился термин "MU*"[27] - в попытке заполнить пустоту, вызванную ассоциацией слова "MUD" c игровыми (читай, такими, где можно убивать других игроков) МПМ; использование этого термина, таким образом, вполне можно назвать актом политической воли.[28].

Но такая позиция сути дела, однако, не меняет: социальные МПМ, занимая значительную нишу в среде МПМ, все еще являются неотделимой частью этой среды. Если пытаться использовать еще один всеобобщающий термин, то это лишь вопрос времени, прежде чем кто-нибудь откроет двери "боевого" мира "KillerMU*" или чего-нибудь в таком духе, что вызовет новую волну пустых споров. В общем и целом, отрицание истории - не самое мудрое поведение.

К тому же, и в социальных МПМ есть свои киллеры (т.е. те люди, которые попадают в эту зону шкалы интересов). Запрет на сражения в открытую, тем не менее, оставляет множество возможностей причинять боль другим. Пара примеров: виртуальное изнасилование[29], сексуальные домогательства[30], намеренное разделение сообщества на враждующие группы[31], желание навязать власть[32]. При правильном администрировании МПМ многие из таких вещей можно заранее предусмотреть и написать законы, согласно которым можно пресечь такое антисоциальное поведение, когда оно случается[33].

В социальных МПМ есть и свои карьеристы: те, кто считает создание контента соревнованием и пытаются создать "лучшие" комнаты в МПМ[34] или надеются прославиться созданием наибольшего количества новых объектов[35]. МПМ может, конечно, не поощрять такое поведение и это ограничит сообщество игроков, в основном, теми, кто хочет говорить и слушать, однако тем не менее в сообществе также всегда будут и киллеры, и карьеристы. Точно также даже в самом кровавом из МПМ всегда есть некоторое число социофилов и исследователей.

Исследователи МПМ склонны более точно подразделять игроков на группы, в частности, на основании схожести МПМ и игр в жанре "адвенчура". Замечание Эми Брукмен о том, что

"есть два базовых типа [МПМ]: те, которые похожи на адвенчуры и те, которые на них не похожи"[36]

это самое лаконичное и бесспорное определение этого спора. Павел Кертис в своей известной статье о МПМ делится подробностями:

"Три главных фактора, которые отличают МПМ от адвенчуры:

  • МПМ не ориентирован на достижение целей; в нем нет ни начала, ни конца, нет 'очков', нет понятий 'победы' или 'успеха'. Короче говоря, хотя пользователей МПМ часто называют игроками, МПМ на самом деле это даже не игра.
  • МПМ можно расширять изнутри; пользователь может добавлять новые внутриигровые объекты, такие, как комнаты, выходы, 'вещи' и пометки. [...]
  • К МПМ обычно одновременно поключены более одного пользователя. Все подключенные пользователи используют одну и ту же базу данных и могут встречать в мире новые объекты, созданные другими пользователями. В МПМ пользователи могут общаться друг с другом в реальном времени".[37]

Из этого определения следует, что МПМ это не только не адвенчуры, но и не игры вообще. Мне кажется, это уже небольшой перебор, поскольку самый первый МПМ совершенно точно был игрой (я это знаю, поскольку сам его программировал). Второй пункт - МПМ обязательно подразумевают создание контента пользователями - также неверен в отношении многих МПМ. Коммерческие МПМ часто стараются обеспечить единый стиль повествования, что невозможно при добавлении игроками непроверенного админами контента. Если в текстовом МПМ есть некая графическая часть, то дополнительные неудобства могут быть вызваны появлением новых объектов без надлежащих картинок. Однако Кертис все же считает "социальные" МПМ именно МПМ - что уже неплохо. Это во всяком случае больше, чем могут вынести многие сторонники "MU*".

Вопрос о том, что же все таки такое МПМ - "общение или игра" - мы сейчас рассмотрим поподробней, а также постараемся понять, почему игроки некоторых МПМ, которые считаются "игровыми", могут считать такое "бинарное" разделение недостаточным.

6. Взаимодействие между игроками различных типов

Как игроки одного типа - у которых один стиль поведения является доминантным - относятся к игрокам другого типа? Сейчас попробуем в этом разобраться. Внимание: речь идет о "стереотипных" игроках. "Живые" люди, как правило, имеют смешанный стиль, состоящий из поведения игроков двух-трех типов в разных пропорциях.

Последствия увеличения или уменьшения численности групп игроков определенного типа мы также рассмотрим, однако брать в расчет физические ограничения на количество игроков мы не будем. Так, например, количество социофилов "не влияет" на количество карьеристов, что не учитывает возможности того, что в МПМ может быть ограничено максимальное количество игроков, при котором они могут нормально играть и социофилы могут занимать те места, которые в противном случае были бы заняты карьеристами.

Также здесь не обсуждаются прямые последствия других взаимодействий: если в игре будет меньше социофилов, карьеристы станут более желанной добычей для киллеров, так что мы получаем вторичный эффект, хотя не имеем первичного. Эту взаимосвязь последстий мы, однако, изучим в деталях позднее, когда станет понятна основная динамика развития событий.

6.1. Карьеристы v. карьеристы

Карьеристы считают других карьеристов равноправными участниками соревнования, в котором нужно победить (хотя чаще всего речь идет о дружеском соперничестве, а не о схватках "до последней капли крови"). Карьеристы уважают тех карьеристов, которые явно превосходят всех конкурентов, однако обычно они считают невезение или недостаток времени причинами своего отставания от других карьеристов во внутриигровом продвижении.

В то же время карьеристы часто работают вместе, как правило, для достижения сложной общей цели, и из этого опыта коллективной работы могут вырасти серьезные долгосрочные дружеские отношения, которые по своей глубине могут превзойти аналогичные отношения между отдельными игроками других групп. Это, пожалуй, аналогично разнице между узами, связывающими солдат под огнем противника и узами, связывающими друзей, вечерком попивающих пива в ближайшем баре.

Карьеристам не требуется присутствие игроков какого либо другого типа для того, чтобы начать играть в МПМ: они будут вполне довольны, если играть будут они одни, во всяком случае, до тех пор, пока игра сможет предложить им достаточно вершин для покорения (хотя некоторым и необходим благодарный слушатель, кому можно похвастаться своими успехами). По этой причине в МПМ не может быть слишком много карьеристов (за исключением физического ограничения количества человек на сервере, конечно).

6.2. Карьеристы v. исследователи

Карьеристы склонны считать исследователей неудачниками, раз они копаются в механике игры вместо того, чтобы просто играть как все нормальные люди. Самые лучшие исследователи могут подняться до статуса эксцентрика, что сродни отношению "простых смертных" к сисадминам: то, что они делают, в общем и целом бессмысленно и никому не нужно, но их полезно иметь под рукой, когда нужно быстро узнать что-нибудь непонятное. Они могут раздражать и они редко говорят всю правду (может потому, что и сами ее не знают?), но они имеют право на жизнь.

Общее число исследователей оказывает весьма незначительное влияние на число карьеристов. По сути дела, чем больше в мире будет исследователей, тем меньше по настоящему могущественных вещей будет доступно карьеристам, поскольку исследователи будут оттачивать на них свое тайное ремесло и использовать в своих дьявольских экспериментах... Это может расстроить карьеристов и они уйдут. Что более важно, число исследователей влияет на скорость внутриигрового продвижения карьеристов, поскольку от него зависит, будут ли карьеристы сами решать все эти сложные головоломки или нет. Таким образом, если исследователей будет больше, это приведет к более быстрому продвижению карьеристов, что обычно им нравится (если не переборщить).

6.3. Карьеристы v. социофилы

Карьеристы терпят присутствие социофилов, но не более того. И хотя иногда они неплохой источник информации о соперниках, тем не менее, по большому счету, социофилы попросту никому не нужны. Как правило, карьеристы рассматривают социофилов со смешанным чувством презрения, раздражения и жалости и говорят с ними либо резко, либо покровительственно. Время от времени, между группами социофилов и карьеристов разгораются настоящие флеймовые войны и их подчас бывает невозможно остановить: карьеристы не хотят проиграть в споре по сути дела, а социофилы не хотят прекращать спорить!

Изменение количества социофилов в МПМ не влияет на количество карьеристов.

6.4. Карьеристы v. киллеры

Карьеристы не очень жалуют киллеров. Они готовы их понять и принять как отвлеченную концептуальную идею, поскольку благодаря киллерам достижения имеют значение (если нельзя "проиграть" игру, то каждый дурак может ее рано или поздно "выиграть" банальным рутинным трудом), однако карьеристы не любят быть атакованными киллерами лично, если только они не абсолютно уверены в собственной победе. Карьеристам также не нравится, когда им приходится прерывать выполнение некоего своего грандиозного плана по набору очков и вооружаться против неожиданных атак каждый раз, когда они начинают играть. От случая к случаю карьеристы сами применяют тактику киллеров, чтобы навредить сопернику или получить награду, которую дает сама игра, однако, как правило, риски слишком высоки, чтобы карьеристы применяли ее более или менее постоянно.

Увеличение числа киллеров приведет к уменьшению числа карьеристов; уменьшение числа киллеров увеличит число карьеристов. Заметьте, однако, что те МПМ, которые разрешают убийство других игроков делают это в надежде, что в небольших количествах это будет полезно для игры: общая угроза объединяет людей и добавляет огоньку игровому процессу (а еще это единственная мера, которую игроки согласны принять в качестве барьера для полных идиотов, которые в противном случае получили бы в свои руки власть, грамотно распоряжаться которой они на самом деле не готовы). Если слишком уменьшить число киллеров, карьеристы будут считать, что игра стала чересчур "легкой" для прохождения. Мир, в котором каждый дурак может добиться многого, играя плохо, но в течение достаточно долгого времени, их отпугнет.

6.5. Исследователи v. карьеристы

Исследователи считают карьеристов молодыми и наивными исследователями, которые все еще не сообразили, что в жизни есть куда более интересные вещи, чем достижение бессмысленных целей. Таким образом, они рады снабдить карьеристов необходимой им информацией, однако, как и все эксперты, исследователи редко рассказывают все в деталях, вместо этого предпочитая давать таинственные намеки. Если не считать того, что карьеристы иногда путаются под ногами и обычно не дают вещей, которые необходимы для экспериментов, исследователи могут жить с карьеристами без серьезных разногласий.

Число исследователей в мире не зависит от присутствия или отсутствия карьеристов.

6.6. Исследователи v. исследователи

Исследователи очень уважают других хороших исследователей, но беспощадны к плохим. Хуже всего придется тому, кто даст неправильную информацию, считая, что он прав. А вообще исследователи обожают рассказывать друг другу о своих открытиях и в общем и целом отлично уживаются. Обычно они заявляют, что могут пройти "путь к славе" карьериста, но у них есть причины этого не делать (такие как нехватка времени, занудность процесса или прохождение игры "до конца" другим персонажем). У исследователей, однако, хорошо получается, как правило, только строить красивые теории, а вот воплотить их в жизнь, день за днем отыгрывая роль киллера или карьериста, у них получилось бы вряд ли.

Исследователям приятна компания других исследователей и они играют чаще, если вокруг бродят родственные души. К сожалению, немногие люди находят серьезные исследования сами по себе достаточно интересным занятием, поэтому число исследователей невероятно сложно увеличить. Если в вашем мире живут исследователи, берегите их!

6.7. Исследователи v. социофилы

Исследователи воспринимают социофилов как публику, которую они могут поразить своим мастерством, но, по большому счету, и без этой публики им живется вполне неплохо. Если публика не рукоплескает, кому нужна такая публика? Некоторые исследователи считают саму беседу предметом своего исследования, но таких крайне мало; большинство же вежливо и внимательно выслушают собеседника, но улизнут при первой же возможности, если речь идет не о МПМ или собеседник явно разбирается в механике игры хуже их самих.

Число социофилов в мире не влияет напрямую на число исследователей.

6.8. Исследователи v. киллеры

Исследователи часто уважают киллеров, но куда чаще их поведение просто раздражает - особенно если киллер нападает, когда исследователь готовится к какому-нибудь эксперименту. С другой стороны, многие киллеры также неплохо разбираются в механике игры и готовы пообсуждать ее с исследователями. Иногда исследователи могут атаковать других игроков для проверки своих сил и в этот момент они могут быть крайне опасны.

Если исследователя особенно сильно "достал" некий киллер, он может даже решить сам "что-нибудь предпринять по этому поводу". Киллеру сие обычно не сулит ничего хорошего: быть поверженным исследователем-нубом (нубом в официальной игровой иерархии) очень-очень вредно для репутации киллера - в одночасье он из угрозы всему живому становится посмешищем. У исследователей, однако, редко бывает та склонность к насилию, которая присуща настоящим киллерам. Исследователи никогда не станут мстить так долго, чтобы их самих начали считать киллерами.

Киллеры оказывают небольшое влияние на число исследователей, поскольку большинство исследователей не сильно переживают, если их убили (во всяком случае они сами так заявляют). Однако, если это печальное происшествие будет случаться слишком часто, исследователям это надоест и они станут играть реже.

6.9. Социофилы v. карьеристы

Социофилам нравятся карьеристы, поскольку они - главные герои бесконечной "мыльной оперы", которую они могут обсуждать. Без такой "оперы" социофилам не о чем поболтать (по крайней мере, поначалу). Заметьте, что социофилы не столько любят говорить с карьеристами (разве что сумеют заставить их "раскрыться", а это весьма непросто), сколько любят говорить о них. Циник мог бы сказать, что отношения между социофилами и карьеристами схожи с отношениями между женщинами и мужчинами...

Увеличение соотношения карьеристов/социофилов будет иметь далеко идущие, хотя и не немедленные, последствия: социофилы могут прийти к мысли, что сей МПМ "словно только и создан" для набирания очков и истребления мобов, и некоторые из них уйдут, прежде чем "станет совсем плохо". Уменьшение этого соотношения последстий почти не имеет, разве что число карьеристов упадет практически до нуля, и в таком случае социофилам-новичкам будет трудно найти себе группу для общения - и они уйдут играть куда-нибудь еще.

Замечание: Хотя ранее я и сказал, что из этой статьи вы ничего не узнаете о людях, которые играют в МПМ по мета-причинам вроде попыток научиться их программировать самому, я думаю, что их эмпирический подход к делу и внимательное отношение к действиям других игроков весьма похоже на поведение социофилов, поэтому при расчетах динамики населения мира эти две группы вполне можно считать одной.

6.10. Социофилы v. исследователи

Социофилы, как правило, считают исследователей угрюмыми людьми, которые явно забыли о существовании общества как такого. Обе группы любят поговорить, но редко об одних и тех же вещах, а уж если и начинают беседу, то только потому, что исследователь хочет казаться эрудитом, а социофилу в этот момент больше нечем заняться.

Число исследователей в МПМ не влияет на количество социофилов.

6.11. Социофилы v. социофилы

Вот он, пример почти идеального взаимодействия - социофилы могут говорить друг с другом на любые темы в течение многих часов - и с нетерпением ждать следующей встречи. Главное, чтобы была такая тема для беседы, которую можно обсуждать бесконечно. В игровом сеттинге МПМ такие темы есть всегда, будь то игра других людей или жалкие попытки социофила попробовать поиграть самому; в неигровом сеттинге предметом обсуждения может стать структура МПМ (например, процесс добавления контента) или другая "отвлеченная" тема (что-нибудь вроде "МПМ для оказания поддержки жертвам рака"). Такие темы, однако, нужны социофилам только в самом начале своего знакомства с миром - как только они заведут себе хотя бы пару друзей, они всегда найдут, о чем поболтать.

Чем больше в игре социофилов, тем привлекательней она будет для других социофилов.

6.12. Социофилы v. киллеры

Отношения между этими двумя группами игроков, пожалуй, самые недобрые из всех возможных вариантов. Ненависть, которую социофилы испытывают к киллерам, не знает границ. Отчасти в этом виноваты сами киллеры, которые стремятся избавить МПМ от этих сентиментальных беспомощных социофилов, которые даже не догадаются о том, что их атакуют, пока не будет уже слишком поздно (а киллеры обожают доказывать сие на практике). Киллеры донимают социофилов по поводу и без повода просто потому, что расстроить социофилов так чертовски легко! Но больше всего социофилы не любят киллеров за их абсолютно антисоциальное поведение, в то время как сами софиофилы относятся к жизни вообще и людям в частности гораздо более приветливо и жизнерадостно (во всяком случае, социофилам нравится так думать). Атаку на своего персонажа многие софиофилы воспринимают как личное оскорбление и это лишь усиливает их неприязнь к киллерам.

Можно назвать две причины, по которым у киллеров с точки зрения софиофилов есть право на существование: 1) без киллеров социофилам было бы не о чем говорить; 2) нет добра без зла. Первый аргумент на практике доказал свою несостоятельность - социофилы с радостью будут говорить о чем угодно сколь угодно долго; киллеры, может, и вносят "свежую струю" в долгую беседу, но только если они не вносят ее, ежечасно атакуя мирно болтающих социофилов. Со вторым аргументом спорить сложнее (это сродни вопросу о том, почему Бог допускает существование дьявола), однако он сам по себе предполагает, что те, кто атакуют других игроков, это единственные "нехорошие" люди в МПМ. На самом деле у игроков из любой группы есть возможности и средства причинять боль другим; киллеры лишь делают это более открыто и (если возможно) в рамках игрового сеттинга.

Увеличение числа киллеров значительно уменьшит число социофилов. Уменьшение числа киллеров, соответственно, поощрит социофилов играть в МПМ (а точнее говоря - у них не будет повода в нем разочароваться).

6.13. Киллеры v. карьеристы

Карьеристы у киллеров - любимая добыча. Карьеристы хорошо сражаются (набили руку в бесчисленных схватках с мобами), но все же не так хорошо, как киллеры. Погони через полмира забавляют многих киллеров - карьеристам удается улизнуть крайне редко. Карьеристов также сильно раздражает сам факт нападения на них, что, конечно, делает их в глазах киллеров еще более привлекательной добычей; более того, они редко прекращают процесс "прокачки" персонажа после первого нападения киллера, и потому на них можно неодноократно "пооживиться" в течение одного дня. Но в охоте на карьеристов есть и свой минус - если их сильно разозлить, они могут решить отомстить. И в один прекрасный день, киллер, лишь только успев залогиниться, обнаружит терпеливо ждущего его вооруженного до зубов карьериста, что несколько поменяет местами охотника и дичь...

Стоит отметить, что есть особый подкласс киллеров. Как правило, это игроки высоких уровней, которые действуют согласно неким установленным ими самими морально-этическим нормам. Если точнее, их цель - "протестировать" игроков на их "готовность" получить более высокие уровни. Обычно эти люди не попадают в категорию киллеров, хотя в некоторых случаях 'этика' служит лишь предлогом для череды убийств без опасения быть наказанным. Но все же, как правило, это либо карьеристы (которые не хотят, чтобы их собственные заслуги обесценивались из-за пополнения рядов игроков высоких уровней теми, кто этого не достоин), либо исследователи (которые обучают своих жертв как защититься от настоящих киллеров).

Увеличение числа карьеристов со временем неизбежно приведет к увеличению числа киллеров, в типично мальтузианском стиле.

6.14. Киллеры v. исследователи

С исследователями киллеры предпочитают не связываться. Исследователи не только могут быть опасными противниками в схватке (со многими джокерами в рукаве), но они к тому же зачастую совсем не переживают, если на них нападают - а сей факт киллеров очень расстраивает. Больше всего киллеров раздражают те исследователи, которые вообще просто игнорируют их атаки и не делают ни малейших попыток защититься - такое положение дел, с точки зрения киллеров, просто ужасно. Если же исследователь победит киллера в бою, то ожидайте серьезных долгосрочных последствий: самоуверенности и репутации киллера будет нанесен серьезный ущерб, а исследователи расскажут всем и каждому, как именно можно противостоять киллерам. После такого позора киллеры будут стараться держаться от всех хоть немного знающих игру исследователей подальше и попробуют атаковать их снова, только если в игре никого больше кроме исследователей не останется.

Увеличение числа исследователей немного уменьшит число киллеров.

6.15. Киллеры v. социофилы

Киллеры обожают поизмываться над социофилами. Они не представляют для киллеров ни малейшей проблемы в бою, в любой схватке победить их проще всех; но социофилы так страдают, когда их атакуют (особенно когда в результате атаки их персонаж "погибает"), что грех их не помучать. К тому же киллеры любят иметь плохую репутацию, и нет лучшей возможности ее получить, чем напасть на известного социофила...

Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров, хотя, конечно, число социофилов по понятным причинам после этого долго продолжать расти не будет.

6.16. Киллеры v. киллеры

Киллеры стараются не перебегать дорожку других киллеров за исключением заранее организованных соревнований. Отчасти такое поведение киллеров объясняется желанием быть "выше" общества в глазах других игроков; смерть от руки другого киллера подорвет репутацию киллера, и поэтому они стараются избегать таких схваток (что сродни их поведению по отношению к исследователям). Сие означает, что начинающие киллеры часто меняют свои планы относительно будущей карьеры после того, как их самих публично унижают более опытные киллеры. По этой причине для увеличения числа киллеров в МПМ может потребоваться очень много времени, даже если для их процветания есть все условия; ускорить процесс можно, однако, искусственным путем - пригласив группу киллеров-профи из другого МПМ.

Время от времени киллеры работают в команде, но лишь на короткие промежутки времени. Как правило, в следующей же игровой сессии они возвращаются к своему излюбленному занятию - в гордом одиночестве донимают всех вокруг.

В двух случаях киллеры могут быть атакованы игроками, которые только напоминают других киллеров, но ими не являются. Первый вариант "киллеров киллеров", которым обычно забавляются игроки старших уровней, мы уже обсудили выше. Второй вариант - хардкорные hack-and-slash МПМ, где весь смысл игры заключается в убийстве других игроков, и никто особо не возражает против смерти - здесь вообще долго не живут. Подобные игры не имеют отношения к "настоящим" киллерам, поскольку люди не страдают из-за смерти своего персонажа (видимо поэтому социофилы гораздо большие поклонники таких игр, чем киллеры). Ну а с точки зрения тех киллеров, что все же играют в "открытое" пвп, уж лучше убивать так, чем никак.

Киллеры влияют на жизнь других киллеров только тем, что сокращают общее количество доступных возможных жертв. Теоретически это должно было бы привести к небольшому количеству киллеров, но на практике киллеры просто начинают атаковать менее привлекательных жертв. К тому моменту как киллеры-профи решат уйти играть в другой МПМ, общее население мира обычно сокращается настолько, что спасать его уже слишком поздно.

7. Динамика

Подведем итоги нашего исследования выше:

Чтобы увеличить число карьеристов:

  • уменьшите число киллеров, но не слишком сильно.
  • если киллеров много, увеличьте число исследователей.

Чтобы уменьшить число карьеристов:

  • увеличьте число киллеров.
  • если киллеров мало, уменьшите число исследователей.

Чтобы увеличить число исследователей:

  • увеличьте число исследователей.

Чтобы уменьшить число исследователей:

  • сильно увеличьте число киллеров.

Чтобы увеличить число социофилов:

  • немного уменьшите число киллеров.
  • увеличьте число социофилов.

Чтобы уменьшить число социофилов:

  • немного увеличьте число киллеров.
  • сильно увеличьте число карьеристов.
  • сильно уменьшите число карьеристов.
  • уменьшите число социофилов.

Чтобы увеличить число киллеров:

  • увеличьте число карьеристов.
  • сильно уменьшите число исследователей.
  • увеличьте число социофилов.

Чтобы уменьшить число киллеров:

  • уменьшите число карьеристов.
  • сильно увеличьте число исследователей.
  • уменьшите число социофилов.

Какова динамика этой модели? Иными словами, если игроков всех типов нужно было бы сделать частью одной системы, каковы были бы последствия?

И вот какую схему мы получаем. Зеленый показывает увеличение числа игроков, красный - уменьшение. Красная линия с зеленым наконечником означает, что уменьшение числа игроков в группе, откуда указывает стрелка, приведет к увеличению числа игроков в группе, куда указывает стрелка; красная стрелка с красным наконечником означает, что уменьшение числа игроков в одной группе приведет к уменьшению числа игроков и в другой группе, и так далее. Чем толще линия, тем сильнее эффект; средние по толщине линии означают, что последствия затронут примерно одинаковое количество игроков из обоих групп; толстые линии - значительное "исходящее" влияние.

Динамика взаимодействия групп игроков
Рисунок 2. Динамика взаимодействия групп игроков

Как видите, киллеры и карьеристы уравновешивают друг друга: увеличение числа карьеристов приведет к увеличению числа киллеров, что в свою очередь остановит рост числа карьеристов, а затем приведет к уменьшению числа "лишних" киллеров.

Число исследователей в мире почти инертно: уменьшить его может лишь огромное число киллеров. Но стоит отметить, что значительное увеличение числа исследователей это единственная возможность уменьшить число киллеров без необходимости сократить число игроков во всех остальных группах. Поскольку увеличение числа исследователей в МПМ, как правило, вдохновляет присоединиться к игре многих новичков (и даже неисследователей вдохновляет на эксперименты), такое увеличение рано или поздно позитивно скажется на общей атмосфере МПМ и уменьшит число киллеров. Но, как уже говорилось ранее, увеличить число исследователей невероятно трудно просто потому, что их вообще не так много живет на свете.

Самые чуткие к любым изменениям игроки - социофилы. Они не только остро реагируют на число киллеров, но также как положительно, так и отрицательно влияют на самих себя, что усиливает эффект от любого вашего изменения в несколько раз. Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров; это, в свою очередь, сразу резко уменьшит число социофилов - а эффект воздействия на самих себя уменьшит их число еще сильнее. Если новые социофилы будут приходить в мир постоянно в огромных количествах, эта печальная тенденция может не стать катастрофичной, но такая система не будет стабильно работать в течение долгого времени.

Сей анализ динамики взаимоотношений между игроками нас неизбежно приводит к размышлениям о том, какие конфигурации можно считать стабильными. Их четыре:

  1. Киллеры и карьеристы в равновесии. Если киллеров в игре станет слишком много, карьеристам это не понравится и они уйдут, что в свою очередь уменьшит число киллеров (у них будет недостаточно жертв). Если киллеров будет слишком мало, карьеристы почувствуют, что МПМ недостаточно сложен (нельзя "проиграть"), а потому неинтересен для них и они постепенно из МПМ уйдут; привлеченные большими возможностями "поживиться", в МПМ приходят и новые киллеры, но это происходит так медленно, что почти не влияет на неудовлетворенность карьеристов от недостатка соревновательного элемента. Социофилы, бродящие за пределами доступных "безопасных" комнат, рано или поздно становятся жертвами киллеров и из игры уходят. Те, кто из этих безопасных комнат не выходит, замечают, что почти ни с кем интересным (а по-настоящему интересны социофилам только другие социофилы) больше поговорить нельзя и они тоже уходят. Исследователи в мире есть, но их слишком мало, чтобы серьезно влиять на число киллеров.

  2. МПМ, где доминируют социофилы. Дизайн такого МПМ запрещает вообще или накладывает серьезные ограничения на деятельность киллеров; социофилы-новички остаются в игре стараниями тех, кто там уже есть, затем начинается цепная реакция. В игре есть и карьеристы, и исследователи, но их чудовищно мало по сравнению с социофилами. Количество социофилов ограничено только внешними факторами или присутствием киллеров, маскирующися под социофилов. Если количество социофилов упадет ниже определенной критической отметки, начнется обратная цепная реакция и почти все игроки покинут игру, однако после первоначального набора "критической массы" социофилов лишь события за пределами МПМ могут вызвать такой спад.

  3. МПМ, где все группы имеют равное влияние (что не всегда означает одинаковое количество игроков в каждой группе). Заботясь об исследователях с помощью "административного ресурса" (например, добавляя в мир побольше загадок, головоломок и нетривиальных квестов или приобщая не-исследователей к исследованиям, добавляя новые зоны и возможности взаимодействовать с миром), общее количество исследователей со временем будет расти, и они не дадут бесконтрольно расти числу киллеров. Те киллеры, что в итоге останутся, не дадут бесконтрольно расти числу социофилов, но, с другой стороны, киллеров будет недостаточно, чтобы вызвать массовый исход социофилов в другой МПМ. Присутствие достаточного числа киллеров в игре обеспечивает интерес к ней у карьеристов. Это, пожалуй, самая сбалансированный вид МПМ, поскольку игроки могут изменить свое местонахождение на шкале интересов куда более свободно, чем в остальных вариантах: карьеристы могут стать исследователями, социофилы могут стать карьеристами - не нарушая общего баланса. Однако само по себе достижение этого баланса очень и очень непросто; администраторам такого МПМ понадобятся не только великолепный игровой дизайн, но и потрясающий менеджмент. Более того, админам следует планировать такую расстановку сил заранее, поскольку шансы на то, что она произойдет случайно, ничтожно малы.

  4. МПМ без игроков. Киллеры перебили/отпугнули всех остальных игроков, после чего сами ушли в другой МПМ, где еще остался кто-то, кем можно поживиться. Второй вариант - МПМ, рассчитанный только на социофилов, не смог набрать их "критическую массу".

Возможно существуют и другие типы МПМ, но если они и есть, их крайне мало. Однако эту динамическую модель нельзя назвать точной, ведь в расчет не берутся внешние факторы, которые могут повлиять на группы игроков или взаимоотношения между ними. Таким образом, возможно, что часть жестко регламентируемых МПМ (вроде "ролевых" МПМ, образовательных МПМ и МПМ групповой терапии) имеет внешнюю динамику (например, общий интерес болельщиков одной спортивной команды, инструкции учителя/тренера, терпимость к другим как средство улучшения своего характера), которая сплачивает вместе людей и обеспечивает долгосрочный баланс. Так что вполне еще могут быть обнаружены другие стабильные типы МПМ.

Многие считают, что "ролевые" МПМ - это отдельная категория МПМ, наравне с "игровыми" и "социальными" МПМ. Я, однако, считаю, что ролевая игра это всего-лишь возможность четырем группам игроков взаимодействовать друг с другом: некоторые люди отыгрывают роль, чтобы усилить свою власть над игрой (карьеристы); другие ее отыгрывают, чтобы познать игровой мир во всех деталях (исследователи); третьи отыгрывают роль, поскольку им приятно общаться и совместно работать в атмосфере ролевой игры (социофилы); наконец, некоторым людям ролевая игра дает оправдание причинять боль другим людям (киллеры). Я не изучал ролевые МПМ, но вполне возможно, что многие из них были бы нестабильны без правил, навязывающих отыгрыш роли. Могу также предположить, что жесткие правила, регулирующие отыгрыш роли, облегчают достижение баланса третьего типа.

А сейчас вернемся к нашему спору о социальных/игровых МПМ.

Теперь гораздо проще понять, откуда взялось это разделение (четвертый вариант - "мир без игроков" - в расчет не берем, ибо он нежизнеспособен). В свободном развитии МПМ либо склонится к балансу первого ("игрового") типа, либо к балансу второго ("социального") типа, в зависимости от политики администрации в отношении ПК (то бишь, насколько сильно "убийства" раздражают социофилов). Однако существование МПМ третьего вида (хоть их и меньше, чем МПМ первых двух типов - здесь сложнее достичь баланса) доказывает, что сосуществование большого количества социофилов и карьеристов в одном и том же МПМ возможно.

Очень легко повесить на МПМ ярлык "hack-and-slash" или "slack-and-hash" в зависимости от того, разрешено ли ПК игроков. Однако использовать ПК в качестве одного-единственного ключевого фактора - значит излишне обобщать, поскольку тогда МПМ первого и третьего вида считались бы одним и тем же, а это далеко не так. Социальное взаимодействие и чувство "сообщества" у игроков, которое есть в МПМ третьего типа попросту невозможно в МПМ первого типа. Не случайно именно МПМ третьего типа чаще всего разрабатываются коммерчески, поскольку они могут удержать свою базу игроков значительно дольше, чем МПМ первых двух типов. МПМ первого типа приносят прибыль, только если им удается постоянно привлекать много новичков - как и МПМ второго типа. Когда впервые был запущен TinyMUD[38], МПМ жили в компьютерных сетях университетов, и жили они, как правило, не дольше шести месяцев кряду, до тех пор, пока они не закрывались - либо из-за плохого менеджмента (админам надоедало возиться с игрой, в которую игрокам надоело играть), либо из-за администрации университета - и часто без возможности открыть новый МПМ в течение многих последующих лет.

Также теперь понятно, почему некоторые МПМ, которые социофилы считают "игровыми", могут оказаться вполне дружелюбными и уютными местами: те игроки, которые начинают играть в МПМ третьего вида, считая их МПМ первого вида, могут быть приятно удивлены[39]. Однако, стоит отметить, что иногда администраторы очень стараются привлечь новых игроков "теплой" атмосферой, "привязывают" их к миру (чтобы игрокам было жалко уходить из-за вложенных сил/средств/времени), а затем медленно, но верно свою политику в отношении игроков меняют [40].

Как я уже говорил, я не собираюсь убеждать вас в том, что есть какой-то один, самый лучший тип МПМ. Все три типа МПМ жизнеспособны и все они служат для разных задач и разных аудиторий. Но все они - именно МПМ (MUDs, "мады"), а не какие-то там "MU*s".

Итого: "игровые" МПМ это такие МПМ, где карьеристы и киллеры живут в равновесии, и это МПМ первого типа; "социальные" МПМ это такие МПМ, где достигнут баланс сил ценой исключения всего, что может быть потенциально антисоциально, и это МПМ второго типа. МПМ третьего типа, где "все возможно" дают возможность сосуществовать игрокам, которые любят и "общаться", и "играть", однако их мало, поскольку для обеспечения подходящих условий нужно много сил и/или времени.

8. Нарушение баланса МПМ

Ранее мы говорили о последствиях чрезмерного изгиба шкалы интересов до тех пор, пока МПМ не перестанет быть собственно МПМ.

А что будет, если попытаться изогнуть шкалу интересов так, чтобы привлечь игроков определенного типа и немного в этом переусердствовать?

Сделав МПМ излишне дружелюбным к карьеристам, главным в жизни вашего мира станет геймплей. Игроки станут тратить все свое время в поисках наилучшей тактики для улучшения своего рейтинга, и присутствие других игроков станет никому не нужным. В результате получаем однопользовательскую "адвенчуру".

Вытягивание шкалы в сторону исследователей добавит миру "глубины" и интереса, но лишит жизни. Красочное зрелище вместо активного участия - и опять же, никакой нужды в других игроках. В результате получаем онлайн-книгу.

Вы сильно любите социофилов? Попрощайтесь с геймплеем, отныне в почете будут разные средства коммуникации. Рано или поздно вся уникальность вашего мира исчезнет и останется лишь онлайн-чат.

Сделать акцент на киллерах сложнее, поскольку они паразитируют на трех остальных типах игроков. Вместо причинения расстройства другим игрокам уделяем внимание "захватывающим дух погоням", а во главу угла вместо жестоких, но хитроумных возможностей ставим навыки размышления за десятые доли секунды и быстрого нажимания на кнопки. Иными словами, мы получаем аркадную игру в духе онлайн-шутера.

Это вопрос баланса: если вы что-то добавляете в МПМ, чтобы изогнуть шкалу в одну сторону, нужно всегда иметь что-то в противовес (желательно автоматически). Иначе у вас будет адвенчура, книга, чат или аркада. Их комбинация - вот что делает каждый МПМ уникальным.

9. Заключение

Отвечая на вопросы, заданные во вступлении:

Многопользовательские виртуальные миры - это

  • игры? Такие, как шахматы, теннис, AD&D?

    Да - для карьеристов.

  • времяпрепровождение? Такое, как чтение, уход за садом, приготовление пищи?

    Да - для исследователей.

  • спорт? Такой, как охота, стрельба, рыбалка?

    Да - для киллеров.

  • развлечение? Такое, как ночные клубы, ТВ, концерты?

    Да - для социофилов.

10. Примечание

Это статья, впервые опубликованная в апреле 1996 года, является расширенной версией более ранней статьи "Кто играет в МПМ"[41]. Поэтому, а еще потому, что я не профессиональный психолог, пожалуйста, не судите слишком уж строго мой не слишком скрупулезный анализ мотивов человеческого поведения.


[1] От англ. MUD (multi-user dungeon или multi-user dimension).

[2] Bartle, R. A. (1990). Interactive Multi-Player Computer Games. MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK Interactive Multi-User Computer Games | Burka, L. P. (1995). The MUDline

[3] Bruckman, A. S. (1994). Workshop: "Serious" Uses of MUDs? Proc. DIAC-94 | Kort, B. (1991). The MUSE as an Educational Medium BBN Labs, Cambridge, Massachusetts | Bruckman, A. S. & Resnick, M. (1993). Virtual Professional Community: Results from the MediaMOO Project. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts | Curtis, P. & Nichols, D. A. (1993). MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World. Xerox PARC, Palo Alto, California MUDs Grow Up | Evard, R. (1993). Collaborative Networked Communication: MUDs as System Tools. Proc. LISA-93 Collaborative Networked Communication | Fanderclai, T. F. (1995). MUDs in Education: New Environments, New Pedagogies. Computer-Mediated Communication Magazine, 2(1), 8 | Riner, R. D. & Clodius, J. A. (1995). Simulating Future Histories: The NAU Solar System Simulation and Mars Settlement. Anthropology & Education Quarterly 26(1): 95-104 | Moock, C. (1996). Virtual Campus at the University of Waterloo

[4] Roush, W. (1993). The Virtual STS Centre on MediaMOO: Issues and Challenges as Non-Technical Users Enter Social Virtual Spaces. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts

[5] Urdang, L. & Manser, M. (1980). The Pan Dictionary of Synonyms and Antonyms Pan Reference, London, UK

[6] Bartle, R. A. (1985). MUD2 [MUDDLE] MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK

[7] Для краткости часто используется аббревиатура ПК - от англ. PK (player-killing).

[8] Игра слов: англ. diamonds это и бубны, и алмазы.

[9] Игра слов: англ. spades это не только пики, но и лопаты.

[10] Игра слов: англ. clubs это не только трефы, но еще и дубинки.

[11] В текстовых МПМ весь мир разделен на отдельные "комнаты"-локации, число которых иногда достигает нескольких десятков тысяч; и по сей день новые комнаты зачастую добавляются разработчиками МПМ без всяких предварительных объявлений об этом и информации об их местонахождении.

[12] Расширенные возможности чата, почты, форума и т.п.

[13] Cherny, L. (1995). The Modal Complexity of Speech Events in a Social MUD. Electronic Journal of Communication, Summer 1995. The Situated Behaviour of MUD Back Channels. Dept. Linguistics, Stanford University, California.

[14] Emert, H. G. (1993). "X" Marks the Spot. East Stroudsburg University, Pennsylvania.

[15] В текстовых МПМ обычно есть несколько десятков, а то и сотен команд для выражения различных градаций настроения персонажа и его отношения к другим персонажам.

[16] CompuServe CB Simulator - первый в мире онлайн чат, был открыт в 1980 году.

[17] От англ. NPC (non-playable character) - персонажи виртуального мира, за которых не может играть человек; управляются искуственным интеллектом игры.

[18] Mauldin, M. L. (1994). Chatterbots, TinyMUDs and the Turing Test: Entering the Loebner Prize Competition. Proc. AAAI-94

[19] Caspian-Kaufman, J. (1995). Sid Meier's CivNET: Instruction Manual Microprose, Hunt Valley, Maryland.

[20] Aspnes, J. (1989). TinyMUD [C]. TinyMUD

[21] Carton, S. (1995). Internet Virtual Worlds Quick Tour: MUDs, MOOs and MUSHes: Interactive games, Conferences and Forums Ventana Press, Chapel Hill, North Carolina.

[22] http://en.wikipedia.org/wiki/LPMUD

[23] http://en.wikipedia.org/wiki/MOO

[24] Poirier, J. R. (1994). Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs, and MUSHes. The Internet Unleashed, 1192-1127. SAMS Publishing, Indianapolis, Indiana.

[25] Eddy, A. (1994). Internet After Hours Prima, Rocklin, California.

[26] Увы, адекватного перевода на русский язык каждого из различных типов МПМ нет и не предвидится - различия эти с течением временем почти исчезли. Желающим знать больше в дополнение к ссылкам выше можно лишь порекомендовать еще одну статью из английской Википедии.

[27] Norrish, J. (1995). MU*s.

[28] Bruckman, A. S. (1992). Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts.

[29] Dibbell, J. (1993). A Rape in Cyberspace. The Village Voice, December 21, 1993 A Rape in Cyberspace | Reid, E. (1994). Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. Dept. English, University of Melbourne, Australia. Cultural Formations

[30] Rosenberg, M. S. (1992). Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams and Technology. An Ethnography of a Computer Society. An Ethnography

[31] Whitlock, T. D. (1994). Fuck Art, Let's Kill!: Towards a Post Modern Community.

[32] Whitlock, T. D. (1994b). Technological Hierarchy in MOO: Reflections on Power in Cyberspace

[33] Bruckman, A. S. (1994b). Approaches to Managing Deviant Behaviour in Virtual Communities. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts.

[34] Clodius, J. A. (1994). Concepts of Space in a Virtual Community.

[35] Farmer, F. R., Morningstar, C. & Crockford, D. (1994). From Habitat to Global Cyberspace. Proc. CompCon-94, IEEE

[36] Bruckman, A. S. (1992). Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts.

[37] Curtis, P. (1992). Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. Proc. DIAC-92 Mudding: Social Phenomena

[38] А запущен он был в середине 1989 года. Подробнее о TinyMUD можно узнать в английской Википедии.

[39] Bruckman, A. S. (1993). Gender Swapping on the Internet Proc. INET-93

[40] Epperson, H. L. (1995). Patterns of Social Behaviour in Computer-Mediated Communications. Dept. Sociology, Rice University. Patterns of Social Behaviour

[41] Bartle, R. A. (1990a). Who Plays MUAs? Comms Plus!, October/November 1990 18-19.

Перевод Ивана Лебедева

[15.02.2007]

Copyright © 1999-2016 DTF Ltd. Все права защищены.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru