В тылу врага: сценарист успеха |
Страница 1 из 3
|
В игровой (да и не только) индустрии порой бывает так, что буквально из ниоткуда появляется настоящий стопроцентный хит. Буквально только что никто даже не слышал о перспективной разработке молодой команды, и вдруг, как гром среди ясного неба - первая демонстрация уже вполне играбельной версии, волна наград и респектов от шокированных зрителей. Затем - ожидание релиза, не успевшее затянуться сверх меры, мастер, тираж, всеобщее признание, слава, почет и уважение, спокойная смерть в достатке.
Примерно так в кратком пересказе выглядит история проекта "В тылу врага" от молодой северодонецкой студии Best Way. Игра, появление которой произвело настоящий фурор на КРИ-2003, уже через год поразила нас новым дебютом - в чартах продаж Великобритании, где рашу Soldiers: Heroes of WWII (западное название) сумел противостоять лишь принципиально непобедимый в регионе Championship Manager. Сторонний наблюдатель может воскликнуть: "Это чудо!" Но мы с вами не верим в чудеса, поскольку точно знаем, что каждое из них - результат многолетней кропотливой работы. Работы талантливых людей.
Сегодня мы беседуем с одним (или все же с двумя?..) из тех, кто своими руками ковал успех проекта "В тылу врага". На наши вопросы отвечает творческий дуэт, известный под псевдонимом "Александр Зорич" - в тыл к врагу студия Best Way пригласила его в качестве сценариста и исторического консультанта. Чтобы охарактеризовать нашего собеседника, мы воспользуемся выдержкой с его официального сайта. "Зорич Александр Владимирович - писатель, культуролог, кандидат философских наук. Автор двенадцати романов, многочисленных повестей, рассказов и статей. Является автором и главным редактором проекта "X Legio", одного из самых популярных исторических ресурсов русского Интернета".
Мы ведем разговор о роли и специфике сценария в компьютерных играх, о работе над "В тылу врага" и о многих других, не менее интересных вещах. Присоединяйтесь.
| DTF: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Кто такой А.Зорич? Чем они знаменит? |
Александр Зорич: Мифологией и скандалами - если совсем коротко.
Как выразился недавно на страницах "Знамени" непримиримый критик Роман Арбитман, А.Зорич является "знаковой фигурой книжного рынка, никогда не рождавшейся вовсе". Дело в том, что Александр Зорич - это псевдоним творческого дуэта из Харькова: Дмитрия Гордевского и Яны Боцман, знакомых с раннего детства и пишущих вместе с 1991 года. Но поскольку долгие годы мы хранили тайну псевдонима, вокруг Зорича среди читателей успели нарасти удивительные легенды и былички. Некоторые полагают, что Зорич - западноевропейский писатель. По другим данным, Зорич проживает в Москве и Праге. Некие "очевидцы" встречают Зорича на писательских конгрессах, которых он никогда не посещал. Наконец, молва нас постоянно женит - это тоже является частью сложившейся мифологии.
Но факты таковы: мы старые друзья, работающие в различных жанрах и публикующие свои романы в России с 1997 года. Одни любят нас за два эпических цикла в жанре фэнтези ("Пути Звезднорожденных" и "Свод Равновесия"), другим больше нравятся наши научно-фантастические книги: "Сезон оружия", "Консул Содружества" и "Завтра война". Третьи в восторге от дилогии "Карл, герцог" о Бургундии XV века, а четвертые ни от чего не в восторге, потому что "Зорича читать трудно".
Трудно сказать, отчего так получается, но между теми читателями, которые "не в восторге", и всеми остальными, постоянно разгораются жестокие схватки, порою перерастающие в настоящие сетевые войны.
| DTF: Играете ли вы в компьютерные игры (насколько давно, во что именно)? |
Александр Зорич: С ностальгией вспоминается 1988 год, когда в школе появился класс учебных компьютеров "Ямаха" (с классической линейкой аркад от Konami), а в соседнем институте, куда нас водили для расширения кругозора, стояла ЕС-1045, на которой в хорошую электронную погоду запускался "Startrek" (написанный, страшно подумать, в Массачусетском технологическом в 1977-м). Так что, выходит, у нас 16-летний геймерский стаж.
Любим в основном боевые авиасимуляторы, шутеры и некоторые варгеймы. Из брэндов разных лет запомнились: F-19/F-117, Duke Nukem, классический Half Life, Panzer General. Из отечественных - Шторм/Echelon, Ил-2 и Silent Storm. Разумеется, только что с большим удовольствием прошли вдоль и поперек "В тылу врага".
| DTF: Накладывает ли мироощущение литератора отпечаток на восприятие игр? |
Александр Зорич: Конечно. Например, Doom, Quake или Redneck Rampage для своего времени имели все необходимые для шутеров достоинства, но сильного впечатления на нас не произвели. Равно как и Descent, который не столько симулятор на самом деле, сколько тоже шутер. В этих играх не хватало изюминки - может быть, голоса героя за кадром, может быть, грамотных текстов, вводящих в суть происходящего... А вот сюжетное обустройство Half-Life можно признать почти эталонным - в классе шутеров, разумеется. Ученых в белых халатах и реплики насчет опоздания Фримена в самом начале хватает, чтобы задать правильную ноту, погрузить игрока в атмосферу научно-исследовательского комплекса. Плюс к тому - очень грамотные переходы с уровня на уровень, оправданные архитектурными особенностями Black Mesa facility...
Или вот SpaceQuest'ы от "Сьерры". По большому счету - штука абсолютно бессмысленная и дурацкая. Но в первой половине пятого SQ было все необходимое литературное обаяние, чтобы заставить пройти игру до конца, хотя с определенного момента квесты стали просто-таки жестокими к игроку и ни малейшего удовольствия не доставляли.
| DTF: Какие игры вы считаете наиболее удачными с точки зрения сценария и почему? |
Александр Зорич: Ну вот только что упомянутый Half-Life. Там все очень четко и логично сделано. Сперва: эксперимент, прокол пространства, появление первых монстриков с планеты Зена. Затем разрастание катаклизма, все более неприятные твари, появление правительственного спецназа, которому лень разбираться кто прав, кто виноват. Затем - комбатанты инопланетян с жутким оружием и, наконец, главное блюдо: Фримен телепортируется прямиком на Зену! Просто? Просто. Гениально? Гениально. Правда, можно ли назвать все это "сценарием"? По сути, перед нами почти голая фабула плюс геймплей.
Но шутеры, конечно, не очень показательный жанр...
Выдающийся (не побоимся этого слова) сценарий был у позабытого нынче Bioforge. Хорошее впечатление произвел "Шторм: Солдаты Неба"/EchelonWW. В первую очередь потому, что разработчики засунули туда "пасхальное яйцо" размером с целую параллельную кампанию, на которую игрок может наткнуться, а может и не наткнуться. Еще из отечественных игр хорошие сценарии были у "Аллодов" и "Вангеров", да оно и не удивительно, ведь над ними работал фантаст А.Свиридов, ныне, к сожалению, покойный.
Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru