Игры: как это делается |
Страница 1 из 5
|
Автор этой статьи опубликовал ее в виде серии заметок в своем онлайновом дневнике по адресу www.livejournal.com/users/kunaifusu. Редакция DTF связалась с ним с просьбой разрешить публикацию этого творения "одним куском", и такое разрешение было незамедлительно получено. Сам автор пожелал остаться неизвестным.
Решил рассказать, как на самом деле делаются игры.
Для начала замечу, что я никогда не работал на конторы вроде ЕА/Уби и прочих монстров, совмещающих девелопмент и паблишинг - там, наверное, все по-другому, я только пишу о независимых разработчиках. Независимый разработчик - это такой разработчик, у которого нет денег на разработку, и логично было бы назвать его сильно зависимым, однако вот такая вот игра слов почему-то широко используется, уж не знаю, почему.
Значится, о том, как независимые разработчики делают игры.
Начинается все с того, что разработчик, который, конечно, не один человек, а целая студия, ощущает свою независимость, то есть нехватку денег. Деньги, конечно, это придуманный способ обмана, и все идиоты на форумах знают, что настоящие крутые разработчики делают игры не ради денег - как даже можно помыслить о таком, но вот такие вот мне попадаются студии, что без денег и работники не работают, и даже электричество не электричит.
Деньги в мире чистогана и наживы получают двумя путями - либо продавая что-нибудь, либо через инвестиции. Ясное дело, что разработчику продавать нечего, ибо никакой продукции он не производит и, следовательно, единственная дорога - это за инвестициями. Нормальные банки никогда не дадут денег игровому разработчику, и правильно сделают. Венчурные капиталисты, говорят, раньше давали, но теперь уже наученные. Слава богам, есть такие специальные конторы, называемые паблишерами, которые денег дают, если сильно попросить. Модель, в принципе, такая же как в кино и в литературе - паблишер финансирует создание продукта умственного труда в обмен на долю в будущей прибыли. Хотя это зависит от. Вместо доли могут и всю прибыль попросить, да.
Препродакшн
Конечно, чтобы паблишер раскошелился на бабки, нужно ему что-то впарить, простые разводы вроде "дайте нам денег а мы вам супер игру от создателей тетриса сделаем!" уже не катят. Паблишер желает знать, что за игра, почему столько денег нужно, и когда будет готово. Ни на один из этих вопросов никто не даст вразумительного ответа на этой стадии, однако таков ритуал. Посему составляют документ, который имеет такое же отношение к бизнес-плану в нормальной индустрии как ритуалы полинезийских карго-культов к Field Manuals американских вооруженых сил и военно-морского флота.
То, что описано в этом самом документе, никогда не увидит свет. Разница между начальным планам и финальным продуктом варьируется от минимальной (пример: делали игру, где роботы мочат людей, получили игру, где люди мочат роботов) до серьезной (делали флайт-сим, получили пошаговую фэнтези-RPG). Сроки и деньги, конечно, будут куда как больше, тут вариантов нет - никогда не было, чтобы меньше или по плану. Паблишер, однако, внимательно изучает сей бред и подписывает контракт, по которому плотят денюжки, так что все хорошо.
Как только деньги пошли, начинается работа собственно над игрой, 95% участвующих впервые читают этот самый план и говорят "WTF???!@*%(", а потом садятся и начинают думать, как же они попали в такую ситуацию. Лидеры программистов, художников и дизайнеров начинают думать, как бы распределить задачи. Остальной народ тихо офигевает и начинает втихаря писать резюме.
В такой ситуации паблишер присылает спасителя/спасателя - продюсера.
Продюсинг
Продюсер - это менеджер, который, скорее всего об игре услышал два дня назад, когда его босс как бы в шутку предложил ему поработать продюсером, а так он вообще всю жизнь занимался покупкой рекламы на порносайтах. В какой-нибудь другой индустрии полное незнание темы считалось бы недостатком, но только не у нас! Как говорится, меньше знаешь - лучше спишь. Знающие продюсеры попадаются редко.
Защищенный блаженным незнанием, продюсер единственный, кто не паникует. Он бодро читает документ, напоминающий бизнес-план, и задает наивные вопросы. Наличие продюсера вселяет некоторую надежду во всех присутствующих.
Продюсер, засланный издателем - это очень хорошо, ибо он единственный человек, который на протяжении долгого времени проверяет, все ли идет по плану. Один человек слаб, ему можно запудрить мозги, да и позиция в родной компании у него такая, что ему же невыгодно заявлять, что ничего похожего на оговоренное в контракте не делается и не предвидится в ближайшей пятилетке, ибо сам получит пистон. Дальнейший процесс разработки заключается в убеждении продюсера, что все, что ни делается - к лучшему. Продюсер может и будет менять перечисленные в начальном плане детали, он даже будет добавлять денег и отодвигать сроки. Однако. Если продюсер почувствует, что проект стабилен и идет по плану, он может начать придумывать всякие штуки... Это очень плохо, потому что а) вряд ли он придумает что-нибудь хорошее б) делать им придуманные штуки - лишняя работа. Тут главное - поддерживать баланс паники и уверенности. С одной стороны, он должен быть достаточно уверен, что проект не провалится нафиг, иначе он же его и заканселит - потому как пистон за вовремя отмененный провальный проект куда меньше, чем пистон за неотмененный провальный проект. С другой стороны, он должен понимать, что все висит на волоске, и если он добавит фич, то волосок оборвется очень быстро и резко.
Для этой работы у девелопера есть собственный продюсер, который помимо влияния на издательского коллегу пытается действительно что-то продюсировать. Внимательно изучая план, он находит наименее бредовые части и отдает их соответствующим отделам: программистам и художникам (дизайнерам в начале проекта заниматься нечем, кроме как выдумывать, чего бы им хотелось получить от остальных). Программисты и художники объясняют, почему такое сделать нельзя, продюсер упрощает или меняет задачу, пока не выйдет чего-то, что вроде как сделать можно, но за в два раза дольше.
Вооруженный такими проспектами, девелоперский продюсер идет к издательскому и предлагает "улучшить" начальный дизайн такими изменениями. Все это повторяется десятки раз. Через некоторое время в этом процессе появляется что-то запускаемое на девелоперской машине и даже интерактивное, гордо называемое "прототип". Обычно это франкенштейн, собранный из кусков старого кода или сэмплов и арта, взятого из старых игр. К игре, к начальному и переработанному дизайнам, а также ко всему доброму и светлому этот монстр не имеет никакого отношения. Тем ни менее, большая часть кода из него попадет в финальную игру. Такой вот парадокс. Я думаю, что именно то, какие куски с кодовой помойки были использованы для создания прототипа, каким-то извращенным и запутанным путем и определяет финальный результат.
Дальнейший процесс идет по накатанной - прототип начинает обрастать кодом и артом. Естественно, не всякий код можно дописать к конкретному прототипу, это как в Катамари Дамаши - не каждый мусор приклеится к конкретному мусорному шарику, можно покатать шарик еще и приклеить, а можно найти другой мусор, а старый мусор может отвалиться, пока шарик катится... В конце концов, получается огромный мусорный шар, и никто не знает точно, из чего он состоит.
Параллельно не прекращается процесс убеждения продюсера в том, что весь мусор правильно выбран и точно размещен в нужном месте. Так же как и в Катамари, иногда появляются всякие условия. В процессе разработки есть майлстоуны: каждые несколько месяцев нужно продемонстрировать очередное достижение - вот тут у нас должен быть шар метр в диаметре и 20 крабиков на нем, а тут нужны птички. Естественно, такие условия только усугубляют хаос, и в попытке налепить 20 крабиков за оставшееся время в наш мусорный шар попадают и кошки, и швейные машинки.
Copyright © 1999–2010 DTF Ltd. Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru