Как убить плохого игрового журналиста

Страница 1 из 2

Другая статья по теме: Как с особым цинизмом использовать игровую прессу >>

Александр Суслов
Пропаганда, студия snowball.ru

Павел Нечаев
Пропаганда, студия snowball.ru

Сергей Климов
Генеральный продюсер, Snowball Studios.

"Совпадения с реальными событиями случайны
и носят непреднамеренный характер"

Зачем мы это написали

Мы любим игры. Мы любим прессу. Но далеко не всегда мы любим то, что пресса делает с играми. Издавая по три проекта в месяц, мы научились распознавать плохих игровых журналистов издалека, по стуку копыт. Мы также выработали небольшой набор правил, помогающих продвигать игры успешно - но и без сделок с дьяволом. Этим простым набором мы и хотим сегодня поделиться с вами, уважаемые читатели: с разработчиками "российской MMORPG в стиле Fallout", с дизайнерами "отечественной "Готики" ("только круче"), а также со всеми остальными командами, мечтающими о славе, приходящей через контакты с прессой - российской и не очень.

А зачем вообще общаться с прессой

Вполне вероятно, что ваша собственная игра еще в разработке (всего лишь четвертый год, с кем не бывает), однако силами штрейкбрехеров (в основном зарубежных) в наше время новые игры выходят постоянно, и число попадающих (выпадающих?) на прилавки проектов растет от квартала к кварталу. У каждой из этих игр есть разработчики, у чуть меньшего числа есть издатели. Стараниями последних (и не без помощи первых) часть из этих проектов попадает на страницы специализированной игровой прессы.

Потребность представления проекта журналистам сродни потребности в бритве, зубной пасте и пиве: можно попробовать и без этого, но лучше все же не надо. И как бы просто не выглядела задача на момент запуска проекта (признайтесь, многие из вас начинали дизайн сайта игры с многозначительно пустого раздела "Пресса о проекте"), адекватно донести информацию до игроков совсем непросто. Для решения этой задачи подходит множество каналов, от раскрашивания рельс на Киевском вокзале до съемок музыкальных клипов, однако главным форматом, если не по эффекту то по построению, по нашему мнению является пресса. Специализированная игровая пресса.

Чтобы ваша игра попала на страницы еженедельных или ежемесячных (к сожалению, теперь - только ежемесячных) изданий, вам придется иметь дело с журналистами. Журналисты, как и все в этом мире, бывают хорошими и плохими. В данной статье мы остановимся на последних. И, в частности, на том, как этих последних лучше всего обесточить.

Как узнать плохого игрового журналиста

Покрытие в прессе сильно отличается от проекта к проекту и при этом зависит не столько от качества, сколько от темы конкретной игры. Если вы начали разработку симулятора крота на приусадебном участке (уникальный интерфейс ориентации по запахам!), вероятность столкнуться с Плохим Игровым Журналистом (ПИЖом) чрезвычайно мала - в силу крайне низкой вероятности встретиться с каким-либо журналистом вообще.

Если же ваша игра - третий Fallout (если это правда, то мы требуем вернуть Когтям Смерти прямые рога, вместо этих рогаликов из BOST), писать о ней будут все, кто доберется до почты. И слаще всего красть ваше время и докапываться до сути вопроса будут как раз ПИЖы.

Как опознать беду с порога? Мы рекомендуем ориентироваться на "Семь признаков ПИЖа":

  1. Че?
  2. А вот про творческие планы...
  3. Железные люди.
  4. Передайте икорку, пожалуйста.
  5. Господа осветители.
  6. Ученик Нострадамуса
  7. День рождения Александра Сергеевича.

1. Че?
(ПИЖ приходит на встречи неподготовленным)

Вполне вероятно, что перспектива встречи с Дженной Джеймсон заставит ПИЖа потерять сон, однако грядущая встреча с игровым дизайнером Moonseven вряд ли внесет в его состояние хоть малейшие изменения. В лучшем случае ПИЖ посмотрел на пару скриншотов из игры, присланных в качестве наживки пресс-атташе вашей студии. Возможно, вам повезет, и он даже зашел на сайт - если и не вчера, то в течение последнего года. ПИЖ не знает тонкостей жанра и не помнит названий предыдущих игр команды - смесь чего с чем? Какие-какие легенды? ПИЖ всегда уверен в своем непробиваемом профессионализме, и поэтому заранее играть в еще одну стратегию/аркаду/боевик ему совершенно ни к чему.

Он и без вас знает, чем интересен ваш проект, и какие у него особенности (что нового могут придумать эти смешные люди? Все новое - лишь компиляция старого). С опытом к ПИЖам приходит страшная болезнь - лень. Чем больше опыта, тем больше лени. Один проект, другой проект, еще немного, и перед глазами - забор, на котором написано "все это я уже видел". На одном из участков такого забора, как правило, встречается надпись "знакомство с предметом мешает объективности", а на воротах висит знак "ПОХ" ("показывают одну фигню").

Однажды у нас в гостях был известный шведский дизайнер, который за последние семь лет сделал семь проектов в одном и том же жанре "историческая глобальная стратегия". Мы предложили одному российскому изданию прислать автора для интервью. Журналист приехал новый, мы с ним раньше не работали, и первый вопрос, который он задал дизайнеру, был таким: "А с чего это вы вдруг решили сделать глобальную стратегию?" Дизайнер вежливо ответил, что ему такие игры всегда нравились. "Ну, это понятно, - ответил журналист, - ваши предыдущие проекты я знаю, но почему вдруг глобальная-то?" На что дизайнер заметил, что может он что-то не понимает, потому что английский не родной, но из семи его проектов все семь были глобальными стратегиями. Слово за слово, эпизод замяли... и вот через некоторое время после встречи вышла статья-интервью, в которой обсуждаемая глобальная пошаговая стратегия была названа RTS и обрела несколько особенностей, которыми она в этой реальности не обладала.

2. А вот про творческие планы...
(ПИЖ не готовит вопросы к интервью)

"Писать вопросы заранее? Да за кого вы меня принимаете?!" - всем видам творчества ПИЖ предпочитает экспромт. То есть во время Q&A он может задать вопрос о том, что разработчик уже успел рассказать за последние полтора часа встречи. И это, поверьте, не самый худший вариант. ПИЖы очень любят спрашивать о творческих планах, о том, насколько большая команда у разработчика, будет ли продолжение, и о других столь же оригинальных вещах, которые уже всем надоели. Ведь только идиот (или главный программист) способен на банальный вопрос вдруг рассказать что-то интересное и по теме.

ПИЖ считает необходимым показывать свою эрудицию и широкий кругозор, для чего экспромт подходит как нельзя лучше. Придумывать вопросы на ходу - его конек. Ничего, что ответы на них можно найти на главной странице сайта студии или в главном меню бета-версии, которую ему выдали неделей раньше. Зачем? Озадаченные лица интервьюируемых его искренне забавляют - зачастую он интерпретирует это как восхищение.

Один раз мы организовывали поездку к разработчикам из Европы, чтобы пресса могла узнать о готовящемся к выходу проекте подробности, что называется, из первых рук. Один из журналистов прислал свои вопросы за 2 дня до вылета, тогда как остальные ушли разработчикам за неделю до этого, как и было запланировано. Ну да ладно, с кем не бывает. На всякий случай мы прихватили распечатку вопросов с собой… Как выяснилось, не зря. Когда на презентации наступило время Q&A и был задан вопрос, что интересует уважаемых журналистов, молодой человек вопросительно посмотрел на нас - "А что меня интересует?" "Вот что тебя интересует", - подумали мы, протягивая ему листы с его же вопросами. Самое забавное, что вопросы эти он увидел впервые, поскольку писал их для него другой человек. Хотя нет, самое забавное то, что статья по этой презентации вышла под авторством еще одного, уже третьего, персонажа.

3. Железные люди
(ПИЖ не приходит на встречу, о которой заранее договаривался)

Даже если ПИЖ подтвердил, что придет, это еще не значит, что вы его увидите в назначенное время в назначенном месте. Тот факт, что разработчик мог отменить поездку к больной бабушке или еще как-то наступить на горло своим собственным планам, ПИЖа не волнует. Он - профессионал, и должен быть циничен. "Привет. Мои планы изменились, я нашел кое-что более интересное", - звонит он через час после начала интервью. "Более интересным" вполне может оказаться партия в бильярд, а не новый проект от надежды российского игропрома. ПИЖ очень редко приходит вовремя.

Впрочем, будем справедливы, иногда в душе ПИЖа может екнуть, и тогда он пришлет вместо себя своего коллегу - например, ведущего рубрики "Новости hardware". Не беда, что у коллеги на компьютере стоит всего одна игра, и та "Пасьянс", а показывать будут пошаговую стратегию - коллега часто тестирует видеокарты и лучше всех знает, чем плохая игра отличается от хорошей (в плохой игре мало FPS и нет поддержки вершинных шейдеров).

Перед одним из пресс-туров нам заменили редактора раздела (специализирующегося на жанре, к которому принадлежала представляемая игра) на ведущего специалиста абсолютно другого раздела. Ведущий специалист в своем деле, в нашем жанре он обладал... чуть более скромными познаниями. Мы так и не поняли, знаком ли он с линейкой игр от этой компании, играл ли в предыдущую версию демонстрируемой игры. Во время Q&A он был очень вежлив, и большую часть времени скромно молчал. Пресс-материалы по презентации мы отслеживали с некоторым напряжением - ждали статьи этого автора. Прошло 3 месяца, публикация так и не появилась. Мы облегченно вздохнули - повезло.

4. Передайте икорку, пожалуйста
(ПИЖ обожает презентации с фуршетами)

ПИЖ находит презентации с фуршетами чертовски полезными: ведь там можно вкусно покушать, выпить и сделать еще что-либо в том же семантическом направлении. Он свято верит, что презентации устраиваются для того, чтобы всем было весело, а не для того, чтобы показать финальную версию проекта.

В подобной ситуации ПИЖу скучны ваши нудные дизайнеры и очкастые программисты, которых хлебом не корми, дай потрещать о своем детище - он предпочитает стриптизерш и пиво. При этом, если ПИЖ нарвется на Плохого Игрового Издателя (ПИИ), то они отлично поладят. Соответственно, последующая за этим мероприятием статья будет написана в стиле "светская хроника", а в качестве описания вашего проекта будет приведено его название.

На презентации одного крупного российского проекта зал был разделен на два помещения: бар-буфет и зал, где стояли компьютеры, на которых можно было поиграть в представляемую игру и пообщаться с разработчиками. Большинство людей, к сожалению, находилось в первом помещении... Справедливости ради надо заметить, что и во втором были представители прессы. Целых двое. Они беседовали с разработчиками, которые откровенно радовались тому, что хоть кто-то их навестил. Основная же часть наслаждалась сосисками и выпивкой, журя организаторов за неудачный, по их мнению, выбор сорта пива.

5. Ученик Нострадамуса
(ПИЖ пишет финальный обзор игры за полгода до релиза)

Когда проект добирается до стадии беты, его часто раздают журналистам в ознакомительных целях. Степень соответствия этих версий финальной игре может быть самой разной. Иногда проект может за два месяца разработки повторить путь гадкого утенка и стать прекрасным лебедем - отполируется баланс, добавится сетевой режим. Иногда же месяцы тратятся на оформление обложки, а сама игра выходит в том же состоянии беты. Хороший журналист никогда не пишет обзор игры заранее. ПИЖ уверен, что способен оценить игру еще на стадии прототипа.

Существует два вида ПИЖей-предсказателей. Первые любят стиль протопопа Аввакума, с мрачным видом перечисляя: "мы можем играть только за одного героя", "морских битв в игре нет", "графика - вчерашний день индустрии". Обычно их статья завершается общим бичеванием всей индустрии и упоминанием клонов. Вторые с упоением и пятью восклицательными знаками на строку вещают о явлении нам грядущего шедевра. Конечно, в шедевре есть кое-какие недостатки, но право, они даже не стоят того, чтобы их перечислять - ведь ребята обещали все исправить до релиза патчем!

Примеров из индустрии мы здесь приводить не будем, так как они и так всем вам известны (и вам тоже, господа!).

6. Господа осветители
(ПИЖ считает, что за позитивную статью ему должны)

Сводить в ресторан, свозить в Гонолулу или заказать 25 рекламных полос в его журнале - такой видит ПИЖ скромную плату за свой титанический труд. Внимание ПИЖа дорого стоит, ведь мы помним, что он профессионал и писать о каждом встречном-поперечном не будет. Чтобы доказать свое право на его внимание, вам придется постараться.

Положение может осложнить встреча ПИЖа с ПИИ, который в некоторой степени является ему родственником. Обычно их встреча влечет за собой позитивную статью об отнюдь не позитивном проекте. Ведь ПИИ знает, чего хочет ПИЖ, и дает ему это. Это любовь. Однако все, кто читал учебник биологии за 9-й класс, знают, что любовь родственников не приносит ничего, кроме мутантов.

Часто этим грешат небольшие онлайн-издания. Пишет, например, какой-нибудь Вася из Днепропетровска: "Здрасьте, а вот у меня есть сайт по играм, пришлите мне 25 дисков, я вам такой обзор напишу - закачаетесь!". Вася клевый... Не поддавайтесь порыву - и в случае с онлайном, и с печатными изданиями имеет смысл сначала изучить творческую биографию журналиста, узнать, что он писал, в каком формате он работает. Тот же Вася предлагал нам прокрутить наши баннеры, а потом "заполировать" все хвалебной статьей - "Вы ведь продаете игры, вам же это нужно". Мы объяснили, что мы лишь служим каналом информации между разработчиками и прессой, а дальше уже дело журналистов, как поступать с той информацией, которую мы им предоставляем. "Ну понятно, - был ответ, - тогда 100 долларов, и вы получите 10.000 баннеров и статью". Вася реально клевый... Еще бывает, что представители рекламного отдела издания начинают интересоваться - что нового у нас выходит в текущем году? И не хотим ли мы, чтобы это новенькое "обозрели" со страниц этого издания. При этом обычно спрашивается, сколько рекламных полос мы собираемся заказать по обозреваемым проектам... Проблема в том, что когда журналист теряет независимую позицию, его статья начинает пахнуть, и большинство читателей это чует. Что отражается и на издателе, и на проекте, и на разработчиках.

7. День рождения Александра Сергеевича
(ПИЖ чрезмерно любит российские игры)

Прошли уже времена, когда учитель информатики из областного центра Миндюкино мог ворваться в редакцию любого российского журнала и, воскликнув: "Я сделал РОССИЙСКУЮ игру!!!", получить "Выбор редакции" за созданный им без единого гвоздя 3D-шутер. Но и сейчас встречаются патриоты, для которых российский паспорт разработчика добавляет игре процентов 30 итогового рейтинга - вне зависимости от ее качества.

Недавно вышла одна российская игра, похожая на другую российскую игр, и вот эта российская игра существенно хуже той, другой российской игры, на которую она похожа, но названия у них практически идентичны. Так вот, большинство обзоров этого проекта начиналось с того, что "разработчики работали над игрой очень долго, в жутких условиях и сделали вот такую игру... Ну что же теперь, выкидывать ее? Если там закрыть половину интерфейса то, вроде, даже ничего..."

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение