Продюсирование: правила игры

Страница 1 из 3

Андрей Грищенко
Продюсер игровых проектов (внешняя разработка) фирмы "1С". Занимается поиском проектов и перспективных команд, организацией разработки и выпуска. В "1С" отвечал и отвечает за несколько десятков проектов, среди которых "Сталинград", "Полный привод: УАЗ 4Х4", "You Are Empty"; серия "Братья Пилоты" и "XIII Век", "Не время для драконов", "Анабиоз" и другие.

Алексей Пациорковский
Продюсер фирмы "1С". Проекты: "Магия Крови", "Кодекс Войны", "Дальнобойщики: Транспортная компания", "Волкодав", "7.62", "Диверсанты" и другие.

В этой статье авторы попытаются осветить следующие темы:

  • Кто он такой - продюсер?
  • Зачем он нужен?
  • В чем его сила?
  • Каковы слабые места продюсера?
  • Правила игры
  • Выводы

Итак, начнем!

Кто он такой - продюсер?

Вот он! (см. рисунок)


Образ продюсера издателя

В центре вы можете увидеть символическое изображение денег. Мы хотели поместить туда "рубль", но у него все еще нет своего знака, и мы поместили в тело продюсера "евро". Еще в прошлом году мы, возможно, выбрали бы "доллар".

В верхней части рисунка вы можете обнаружить инструменты работы продюсера. В правой руке находится молния, символизирующая контрольные функции, делегируемые продюсеру издателем. В левой руке символ времени, указывающий на важность сроков в работе продюсера. На открытом лице продюсера улыбка, символизирующая развитые навыки в сфере человеческого общения и дружеские отношения с разработчиками. Продюсер смело смотрит на свою работу через призму процентов.

В нижней части рисунка хорошо видны ярко-выраженные мужские половые признаки. Продюсер все еще мужская работа. Женщины-продюсеры - большая редкость, но нам хотелось бы надеяться, что эта ситуация изменится.

Классификация видов

Продюсеры бывают разные, смотря как их классифицировать:

  • По месту работы: продюсер у издателя или у разработчика (линейный продюсер).
  • По уровню ответственности и кругу обязанностей: исполнительные, генеральные и ассистирующие - в больших проектах.
  • По охвату тем: общие и специализирующиеся (продюсер по дизайну, продюсер по технологии и т.д.).

Уже более года в продюсерском отделе "1С" наряду с общими продюсерами работают продюсеры по дизайну - Дмитрий Ножнин и Дмитрий Воронов, а также продюсер по технологиям - Дмитрий Долгов. Нам кажется, что практика использования специализирующихся продюсеров в нашем случае оказалась очень успешной.

Продюсер или менеджер проекта?

Однозначного ответа нет - это зависит от структуры именно вашего проекта, в первую очередь, от его размера и общей оргструктуры организации. В одних случаях менеджер проекта координирует работу продюсеров, в других - наоборот.

Некоторые считают, что продюсер отличатся от менеджера проекта так же, как арт-директор от ведущего художника - первые занимаются общими вопросами, задают курс; вторые - ежедневными обязанностями по постановке и контролю исполнения задач.

Для дальнейших целей будем считать продюсером сотрудника издателя, ответственного за своевременную разработку в оговоренных рамках бюджета продукта заданного качества.

Зачем он нужен?

1. Данность: издатель вкладывает средства и назначает человека, который будет следить за результатами освоения этих средств
Обратите внимание - не за расходованием средств (это задача бухгалтерии), а как каждый доллар/рубль превращается в результат. Поэтому неэффективное производство с частыми переделками, за которые честно платится честная зарплата, с точки зрения продюсера - нецелевое расходование средств.

2. Точка взаимодействия с машиной издателя и внешними сторонами - центр информации по проекту
Разработка некоторых продуктов может включать десятки (!) сторон-участников, среди которых разработчик - всего одна, хотя и важнейшая, сторона. Бывают еще лицензиары вселенной, названия, перосонажей; модели-звезды, лицензирующие использование своего образа и/или голоса; лицензиары технологий - движков и библиотек; аутсорсеры, релкамные агенства-партнеры и прочая, прочая, прочая.

Именно продюсер то лицо, через которое все эти стороны взаимодействуют и обмениваются информацией.

3. Профессионал, который может разделить с вами ответственность
Продюсер - это профессионал, с которым можно и нужно советоваться. И человек, с которым есть смысл разделить ответственность за принимаемые по проекту решения.

Основание для этого - опыт продюсера в производстве и выпуске продуктов и этот опыт может измеряться десятками выпущенных проектов. Пока разработчик создает год-два замечательную игру, продюсер у издателя обычно успевает отправить на завод с десяток других хороших игр.

А это значит, что у продюсера накапливается опыт прохождения альф/бет, организации тестирования, подготовки продукта к выпуску, подготовку упаковок и послепродажной поддержки, а также другие связанные с этими вопросами знания, затруднения, подводные камни и оптимальные пути.

4. Зеркало аудитории и рынка, взгляд снаружи
Продюсер обычно единственное лицо в проекте, кто не сделал в нем ничего "материального" - не рисовал текстуру, не писал строчки кода и не создавал скриптов. В этом смысле у него есть основное преимущество - отстраненность, способность критиковать, смотреть снаружи глазами будущего потребителя.

5. Неблагодарная работа - искать проблемы
Поверьте, это не очень приятно, но кто-то должен перебирать "белье" проекта и искать в нем вещи, требующие стирки.

Задача продюсера также и хвалить. Но то, что вы, может быть, редко слышите похвалу от своего продюсера, следствие той его позиции, что хорошо сделанная работа - это норма и долг любого нормального человека.

6. И другие…
Кроме того, обязанности продюсера обычно еще более широки, так как включают в себя взаимодействия с внутренними службами издателя (а чем он больше, тем и служб этих больше) и другими внешними сторонами, например, лицензиарами.

В чем его сила?

1. Представляет "издательскую машину" в отношениях с разработчиками

Продюсер находится между разработчиками и "машиной издателя". Он является сотрудником издателя и проводником воли издателя для разработчика. Обычно деятельность продюсера скрывает от разработчика детали функционирования "машины издателя", и разработчик получает информацию от продюсера уже в отфильтрованном, сгруппированном и более удобном для восприятия виде. Фактически, продюсер занимается "переводом" с языка издателя на язык разработчиков.

Кроме того, он имеет полномочия контролировать результаты работы в интересах издателя. И настаивать на изменениях в том случае, если результаты не соответствуют ожиданиям издателя. Очень часто то, что кажется дискуссией с продюсером, на деле является попыткой продюсера проводить линию издателя, которую он предварительно обсудил внутри "машины издателя" с ответственными лицам. Вполне возможно, что продюсер сам лично не согласен с предлагаемыми издателем мерами или решениями, но он все равно должен отстаивать позицию издателя, а не свою личную. Представьте себе, что вам приходится отстаивать часами точку зрения, с которой вы лично не согласны, в ситуации, когда оппонент старается задеть вас лично или пытается надавить на вас. Продюсеру очень непросто сохранять симпатию и хорошее отношение к разработчику в таких сложных ситуациях.

2. Представляет разработчиков внутри "издательской машины"
Продюсер является представителем разработчика внутри "издательской машины". На совещаниях именно этот человек может сказать позитивные или негативные слова о разработчике или его проекте. Скорее всего, именно этот человек, при условии, что ему нравится работать с разработчиком, будет стараться добыть для него следующий контракт с этим издателем. Если между разработчиком и продюсером установились прочные деловые отношения, никто внутри "машины издателя" не заинтересован в том, что бы у разработчика был более крупный, дорогой и значимый проект, больше, чем продюсер его текущего проекта.

Хорошие отношения с продюсером, обычно, ведут к тому, что у проекта будет более продуманная упаковка, более сильный план продвижения и т.д. Просто потому, что продюсер будет уделять этому проекту больше внимания и создавать ему более выгодный образ в глазах других сотрудников издателя - PR-менеджеров, сотрудников департаментов маркетинга и лицензирования и т.п.

3. "Вентиль" на источнике финансирования

Это весьма интересная сторона работы продюсера, как нам кажется. В настоящий момент мы используем поэтапные модели финансирования проектов. Издатель делегирует продюсеру функции контроля результатов работ и решение об оплате за этапы зависит от того, примет результаты работы по этапам продюсер или нет. Если результаты не соответствуют ожиданиям издателя, и разработчики не смогли договориться с продюсером на сроки и объемы доработок, то деньги получить, скорее всего, будет затруднительно.

4. Источник информации
Находясь внутри "машины издателя", продюсер является ценным источником информации для разработчика. Информация буквально стекается к продюсеру со всех сторон - он находится в тесном контакте с другими продюсерами, другими разработчиками и просто с большим количеством людей. Есть смысл налаживать с продюсером такие отношения, в которых ему было бы полезно и интересно делиться этой информацией.

5. Носитель опыта
Пока разработчик работает на одном проекте, продюсер, обычно, успевает поработать на 5-7 проектах. Продюсер набирает очень быстро весьма разнообразный опыт, относящийся к разработке и выпуску продуктов. Работая с разными командами на разнотипных проектах, продюсер быстро набирает базу знаний о практике и прецедентах в разработке и издании продуктов. Большая часть проблем уже возникала у кого-то ранее, спросите совет у продюсера и, скорее всего, он сможет вам рассказать, что уже пробовали предпринимать в подобных ситуациях, и какие были результаты.

6. Ваш первый игрок
Разработчики и тестеры, конечно, тоже играют в игру. Но продюсер обычно действительно первый игрок, достаточно посторонний процессу разработки. Скорее всего, он сам любит и знает компьютерные игры, его оценки результатов труда разработчиков - это первые оценки аудитории игры. Не игнорируйте их. Пока игру критикует только продюсер, еще можно исправить что-то серьезное, когда за дело возьмутся бета-тестеры и журналисты, то времени уже будет слишком мало.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение