Об оружии в играх

Страница 1 из 3

Лев Соколов
С отличием окончил институт им. Герцена, где провел исследовательскую работу на тему «Причины возникновения аддикции от ролевых компьютерных игр». Делал сценарии для игр «Архивы НКВД» (Spline Games) и М11 (Lesta Studio), работал в качестве оружейного консультанта над игрой «7,62: Перезарядка» («Апейрон»). Не является постоянным сотрудником какой-либо компании.


Введение: О профессионалах и некоторых недостатках логического мышления

Разработчики игр любят поговорить о проблемах. И на ДТФ. И на кухнях. И в рабочее время. Индустрия во мгле, и все такое.

Конечно, проблемы есть. Гениев в индустрии значительно меньше, чем больших бюджетов для проектов, на всех не хватает. Я же хочу рассказать о конкретной производственной проблеме, о которой вспоминают крайне редко.

Я разберу эту проблему только на одном примере — моделировании оружия в играх. Но если вы посмотрите на вопрос шире, вы поймете, что корни этой проблемы можно найти и во многих других областях создания современных игр.

В чем ее суть? Начну с небольшой подводки: игра (не считая полных абстракций вроде тетриса) всегда симулирует отдельные аспекты реальности, данной нам в ощущениях. Да, в ней может присутствовать и мощный фантастический элемент. Например, космические корабли, бороздящие просторы вселенной, магические силы с рогами и хвостами. Но и в такой игре почти всегда найдутся люди с присущей им пластикой движений, особенностями походки; найдутся механизмы, подчиняющиеся определенным законам физики (ведь даже в самых фантастических вселенных колеса, по понятным причинам, круглые). Реальные элементы, вкрапленные в фантастическую вселенную, это своеобразные «путеводные маячки», которые позволяют игроку полнее поверить в предлагаемый ему мир.

В реальной жизни токарь-фрезеровщик точит детали на станке. Дворник подметает мусор. Солдат метко стреляет во врагов. Грузчик перекидывает тонны груза. Люди работают. И для того, чтобы работать хорошо, у каждой из профессий есть набор профессиональных умений и навыков. А потом появляется разработчик, у которого согласно сюжету игры во дворе должен подметать дворник. Что, не припоминается такая игра? Ладно, сменим пример: по локации должен бегать солдат с большой винтовкой. Сразу сотни игр вспомнились, верно?

И вот она, проблема: в профессиях имеются свои профессиональные навыки. Но разработчик, которому нужно вставить в свою игру дворника, солдата, летчика, этих навыков не имеет. Он только пытается изобразить деятельность этих профессионалов на основе своих собственных представлений, полученных... Полученных где?

Понятно, чтобы знать маленькие хитрости и ухватки дворника (возьмем все-таки дворника, все же это не самая сложная профессия), нужно самому им поработать. Конечно, это неприемлемый вариант. Мы все такие занятые люди. Сроки, мейлстоуны, дедлайны... Но ведь можно же отвлечься на пять минут и посмотреть на дворника во дворе? Чтобы хотя бы не совершить вопиющих ошибок? Наверное, можно. Но в жизни это выглядит примерно так.

Сидят два разработчика. Большие гиганты мысли, Вася и Петя (не будем уточнять их профессии и должности).

— Засада! — говорит Петя. — Нам нужен дворник. Без него никак. Он сюжетообразующий персонаж, поскольку именно в его кармане будет находиться пачка «Беломорканал», на которой будет указано местоположение клада, и эту пачку игрок должен выменять у него на два литра растворителя.

Опускаем процесс нытья художников и моделлеров — наконец, дворник готов. Он перетекстурен из уже имевшейся модели космического десантника, поэтому у него на спине имеется горб, каковой у десантника являлся реактивным ранцем. Впрочем, этот горб даже антуражен.

— Классный вышел дворник! — восхищается Вася. — Все как настоящее — и щетина, и ватник, и шапка-ушанка!

— Ага, — задумчиво соглашается Петя. — Но знаешь, мне кажется, что ему все-таки чего-то не хватает.

— Чего?

— Не знаю. Просто какое-то ощущение... Черт! Точно! Метла!

— Чё? — удивляется Вася.

— Ну, метла! Такая фигня. Палка. С прутиками.

— А, — кивает Вася. — Видел я такую у родителей дома. Еще удивился, для чего эта штуковина. Щас нарисуем.

Через -дцать минут метла готова, и ее пытаются присобачить к рукам дворника.

— Прутиками вверх или вниз? — спрашивает Вася.

— А шут ее... — Петя чешет затылок. — Погоди, у нас на кухне похожая штука есть, за микроволновкой. Микрометла. Называется «веник». Щас принесу и посмотрим.

Веник очищается от густо наросшей паутины и извлекается из-за микроволновки. Пять минут пробных манипуляций веником по полу.

— Прутиками вниз! — торжественно изрекает Петя.

— Ок, — Вася осуществляет директиву Пети. — Слушай, круто! Только вторая рука у него ничем не занята...

Через минуту Васю осеняет:

— Слушай! А давай ему две метлы дадим?

— Зачем?

— Ну ты чо, гонконгских фильмов не видел? Там мужики двумя мечами в два раза быстрее рубят. А наш дворник значит будет в два раза быстрее подметать!

— Логично, — подумав, соглашается Петя. (И главное ведь, действительно — логично.)

— Я ему еще такую красивую анимацию поставлю, — бормочет Вася. — У меня с прошлого проекта моушен кепче веерной защиты фехтовальщика осталось. Будет наш дворник метлами как вентилятор махать.

В скором времени, дворник готов...

Но бог с ним, с дворником. Есть темы, в которых компетентный креатив разработчиков проявляется особо полно. Тем таких, по моим наблюдениям, три:

Это автомобили.

Это женщины.

Это оружие.

Данный список обусловлен тем, что большинство разработчиков игр — мужчины. А какой же мужчина не понимает в женщинах, автомобилях и оружии? Любой понимает. В оружии — ведь столько голливудских фильмов отсмотрено. В автомобилях — ведь на десктопе плакат с ламборджини (пусть в реальности нет даже запорожца). В женщинах — ведь на винте гигабайтный запас немецкой...

Впрочем, здесь я, конечно, несправедлив. В некоторых аспектах ситуация все же меняется к лучшему. Так, например, играми, завязанными на авто, чаще всего занимаются специализированные команды. С женщинами вроде тоже потихоньку налаживается. Видимо, сказывается постепенное взросление основной массы разработчиков. Гиперсексуальсность слабеет, гормоны уже не так бурлят, и горячие мечты о силиконовых безразмерных бюстах остывают.

Так что ситуация все же меняется. В некоторых случаях. А в некоторых нет. И здесь я бы хотел вернуться к разговору об оружии.

С оружием в играх складывается непонятная мне ситуация. Оно, оружие, в том или ином виде присутствует в подавляющем большинстве игр. Если мы говорим об играх с видом от первого лица, то оно постоянно маячит перед игроком, занимая немалую часть экрана. И при этом в 90% случаев оно реализовано на уровне нашего дворника с метлой.

В этой статье я позволю себе дать несколько небольших советов. Возможно, эти советы помогут разработчикам избежать некоторых проблем при реализации оружия, проблем, которые потом вызывают вопросы у внимательных игроков и споры на игровых форумах.

Однако, говоря об оружии, для начала разделим все игры на две части. В первую попадают игры, где в силу сеттинга разработчики стараются смоделировать реально существующие образцы. Вторая часть — игры с фантастическими сеттингами, в которых (свобода творцам!) разработчики придумывают фантастические модели. Обе эти части нужно рассматривать отдельно. Впрочем, необходимо отметить, что существуют и «пограничные» сеттинги, где присутствуют как «реальные», так и фантастические образцы («Сталкер», Half-Life и пр.).

Глава 1: Об оружии «реалистическом»

Итак, представим следующую ситуацию. Некой конторе талантливых игроделов поручили сваять мега-шутер по мотивам Второй Мировой. Что-нибудь вроде «герою игры, отважному сержанту-рейнджеру Джону Доу из 101-й воздушно-десантной дивизии, предстоит принять участие в самых кровопролитных операциях Второй Мировой — высадке на Омаха-Бич, сражении в Арденнах, Сталинградской битве (в которой он в одиночку остановит немецкое наступление), и, наконец, штурме Рейхстага», где он лично запихнет цианид в глотку Гитлеру.

Разработчики начинают свой многотрудный подвиг. Доходит дело до оружия. Вы уже знакомы с Петей и Васей? Они снова здесь.

— Вася, нам нужен пистолет, — озадачивает коллегу Петр. — Чего там у американцев было на вооружении во время Второй Мировой?

Вася ныряет в пучины интернета, минут пять там гуглится и яхучит до полного изнеможения. В скором времени он находит замечательный ликбез-сайт по оружейной теме. И мы даже скажем, какой это сайт (не сочтите за рекламу) — world.guns.ru Максима Попенкера. Еще пять минут на сайте, и Вася ощущает, что он способен писать многотомные труды по истории оружия.

Вынырнув из «тернета» Вася бодро рапортует Пете:

— Во время Второй Мировой на вооружении армии и КМП США состоял пистолет «Кольт 1911А1».

— Молодца Васек, — Петя доволен. — Теперь давай, замодель и затекстурь этот самый кольт-шмольт.

— Ноу проблем, Христофор Бонифатьевич!

Вася берет не слишком большую, прямо скажем, фотографию с сайта Максима Попенкера, тащит ее себе на винчестер, и, ловко обведя в графическом редакторе, начинает создавать болванку будущей модели. «Блин, лажа! Фотка-то с сайта показывает пистолет только слева. А у модели еще должно быть и право, и верх, и низ. Что делать? Пойти еще в интернет поискать? Лениво, пока найдешь... И потом, — думает Вася, — разве я не гениален? Пистолет железка примитивная. А я — геймдевелопер! Нешто не осилю своим умом, чё у него на невидимых мне сторонах?»

Ловким движением Вася инвертирует все детали с видимой ему стороны на противоположную! «Эх, красота! Э, а какой же этот кольт ширины? Опять фотки нет. Ну, наверно, вот такой, примерно. А сзади у него... Думается мне, должно быть примерно так...»

Что имеем в процессе такой гениальной процедуры? Если у Васи была только фотография с левой стороны, то при инвертировании пистолет, например, начисто лишится окна для выброса гильз, которое в реальности находится на правой стороне. Если фото было только справа, окон для выброса гильз у вас станет два. Про заднюю часть оружия я вообще не говорю. Это беда большинства разработчиков, причем как ни удивительно, не только постсоветских. Обычно это выглядит так: задняя часть оружия будто отлита из одного куска металла, с курком, намертво вросшим в затвор.

You Are Empty, Specnaz: Project Wolf, Return to Castle Wolfenstein, S.T.A.L.K.E.R. Список этих игр можно продолжать и продолжать. Разные игры, разные страны, разное время выпуска, разные бюджеты. Объединяет их всех членство в клубе невзведенных курков и заросших затворов. Может кто-нибудь себе представить игру, автомобильную гонку от третьего лица, где разработчик забыл замоделить и затекстурить заднюю часть машины, которая все время находится перед глазами игрока? Однозначно нет. Так почему же разработчики шутеров запросто позволяют себе «забывать» моделить и текстурить задницы пистолетов?

Совет №1

Избегайте синдрома «у нас было только фото сбоку». Многое, конечно, зависит от бюджета проекта и вашей страны проживания. Есть страны, где вы можете сами пойти на стрельбище и ознакомиться с тем оружием, что вы делаете. В вашей стране оружейный закон столь же жесток как в России? Найдите массогабаритный макет (только не забудьте на своей модели убрать пропилы деактивации). Нет денег и времени на макет? Ребята, но уж интернет-то у вас есть? Ютьюб и профильные сайты рулят.

Для примера: «фоторазвертка» кольта, наглядно доказывающая, что у пистолета, как ни странно, больше чем одна сторона.

К сожалению, Вася не слышит наших советов. Он сделал, как сделал. Ровно так же, как делает и подавляющее большинство современных разработчиков. Модель готова. Надо текстурить. «А, блин! Имеющееся фото очень маленькое, а игра-то будет высокодетализованная! Неужто все же придется лезть в «тырнет» и тратить свое драгоценное время?»

Обреченный к кабальной повинности Вася все же лезет в Сеть. Муки поисков — и вот, наконец, заветное фото кольта в высоком разрешении! Шлеп! Ляп! Эх, вот это пистолет получился!

Да, пистолет и вправду вышел обалденный. Проблема в том, что фото, с которого Вася взял текстуру, это уже послевоенный кольт гражданского выпуска, 70-х годов. Вот и надпись на боку «Series 70» торчит игроку прямо в глаза. Ну, подумаешь, всего на 30 лет ошиблись.

Совет №2

Прежде чем «шлеп-ляп», внимательно изучите подписи и комментарии к используемым материалам. Включите голову и замечайте элементарные вещи. Если вы случайно наткнулись на фото с надписью «Сержант Смит и его верный Кольт 1911А1 в боях на острове Окинава, 1945 год» — это замечательно. Но если на этом фото «остров Окинава» покрыт двухметровым снегом, «Сержант Смит» одет в костюм на конкурс двойников Элвиса Пресли, а на «армейском кольте» красуется надпись «юбилейный выпуск в год начала президентства Барака Обамы»? Может, стоит все же немного подумать?

Я, конечно, утрирую, но будьте внимательны. Не забывайте, что у оружия может быть крайне нудное и неинтересное вам название с кучей букв и цифр, но эти цифры там не от балды, и довольно много значат. Вы делаете игру про ВМВ и ищете фото «Кольта 1911А1». Находите в сети фото «Кольт 1911». Ура? Нет, не совсем. «Кольт 1911» это ранняя модель, что производилась с 1912 года, а индекс «А1» в названии обозначает модификацию, которая производилась уже с 1926-го. Это не говоря о том, что ту же самую модель, «1911А1», по правительственному заказу производил не только «Кольт», но и еще туча других фирм, включая даже знатного производителя швейных машинок «Зингера». При этом сам Кольт успешно продавал эту модель всем, до кого мог дотянуться, да и копировали ее все, кому не лень. Поэтому, стоит только проявить невнимательность, как в вашей игре американский морпех будет бегать с пистолетом, украшенным, скажем, аргентинскими маркировками, что совсем не комильфо.

Вам же, как разработчику, не обязательно знать все подробности. Но при этом твердо помнить, что пара букв и цифр в названии или маркировках на боку оружия могут значит несколько десятков лет, абсолютно другую страну. Ищите материалы СТРОГО по полному названию. Даже при таком педантичном подходе у вас, как не специалиста, будет масса шансов ошибиться. И все же большинства ошибок, которые позволят игрокам именовать вас «имбецилом», вы минуете.

Но давайте предположим, что Вася все же избежал всех изложенных выше ошибок, и смоделил и затекстурил все идеально аутентично. Иначе Петины ошибки будут накладываться на Васины, а нам все-таки нужно разобрать ошибки последовательно.

Дело за Петей. Он анимирует модель, вдохнет в нее жизнь. Петя вертит модель многострадального Кольта на экране своего Монитора. Петя в шоке. Он никогда не думал, что на оружии может быть столько рычажков и клавиш. Как со всем этим управляется обычный полуграмотный солдат? Сзади на рукояти клавиша, на боку два рычажка. Зачем они все? Спокойно. Если уж солдаты-лапотники с этим управлялись, то уж я со своим высшим вообще должен осилить влет.

Петя медитирует и вспоминает все просмотренные голливудские фильмы, все сцены, где стреляли из оружия. «Так. Значит, вот как это работает: если нажать сюда, будет выстрел. Это понятно. А остальные рычажки?» Пять минут свирепого мозгового штурма. Вердикт: «Да и холера им в бок! Откуда я знаю, для чего они нужны? Для красоты висят!»

Совет №3
При возможности (ИН-ТЕР-НЕТ! — скандируют болельщики на трибунах) найдите наставление по стрелковому делу или то, что в английском языке называется «мануал», по той модели оружия, которую вы моделируете. Там максимально простым языком написано, зачем и как работают все эти непонятные пупочки, рычажки и клавиши. Более того, плотно разобравшись с несколькими моделями, вы уже сможете даже без мануала понять, что и как на большинстве других моделей. Исключения, конечно, тоже есть: иногда органы управления, расположенные у разных моделей в одном и том же месте, выполняют совершенно разные функции.

Возьмем для примера три пистолета, сделанных в разных странах, в разное время и под совершенно различные концепции:

На рисунке сверху вниз:

  1. «Taurus PT92», бразильский родственник отметившейся в десятках играх и фильмов Beretta 92.
  2. Heckler & Koch VP70, из которого бравые морские пехотинцы отстреливали инопланетных зубастиков в фильме Джеймса Кэмерона «Чужие», а гарные игроки из него же оборонялись от полчищ зомби в серии игр Resident Evil.
  3. «ПБ» — малошумный пистолет великого и ужасного Russian Spetcnaz!, который мелькает в играх и фильмах (был в «Сталкер» и Armed Assault).

Все три пистолета имеют кнопки, расположенные в одном и том же месте (на рисунке показаны красными стрелками). И все эти кнопки имеют совершенно разное предназначение:

  1. На верхнем кнопка служит фиксатором магазина, и при нажатии позволяет извлечь его из оружия.
  2. На том, что посредине, кнопка является предохранителем.
  3. На нижнем кнопка применяется только во время разборки, и служит для того, чтобы снять накладку на рукоять.

Так что в любом случае — лучше всего почитать мануал.

Обобщим советы. В идеале это должно выглядеть так: находятся мануалы, фотографии, видеофайлы, справочная информация, все это «суммируется» до того, как Петя или Вася приложат к чему-либо свои умелые руки и могучие головы. Любой, кто работал в геймдеве, знает, что очень часто сделанные ошибки не исправляются (потому что мейлстоуны, дедлайны и прочее).

 
  стр. 1 из 3  
+1

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru