Игры для iPhone — оно нам надо?

Павел Куприянов
В индустрии 5 лет, все это время трудится в составе маленькой независимой группы разработчиков. Главный и единственный программист и геймдизайнер всех игр, выпущенных под маркой Moregames Entertainment — 6 игр для Windows Mobile и 3 для iPhone, в том числе проект iDracula.


Преамбула

Данная статья предназначена для тех, кто размышляет о возможности выбора платформы iPhone в качестве основной или дополнительной области для применения игродельческих навыков. Информация, приведенная в этой статье, устаревает со страшной силой в силу фантастической «волатильности» рынка App Store. Скорее всего, именно сейчас она уже устарела, как устаревала несколько раз в процессе написания статьи, в результате чего в текст неизбежно вносились изменения.

Greetings!

Итак, вы решили взяться за рынок iPhone-игр. Что можно сказать про него? Он дикий. Он динамичный. Он странный. Здесь мощная конкуренция, причем ее уровень не соответствует количеству кэша. Вкусы и предпочтения аудитории меняются с огромной скоростью. Новые тренды появляются каждую неделю, и никогда не знаешь, куда рынок повернет в следующий раз.

Одно время покупатели «западали» на игры с акселерометром, но они быстро наскучили. Была пора дикой популярности «паззлов» — и она прошла. Успех Fieldrunners пробудил интерес к жанру Tower Defenсe, при этом почти все «подражатели» провалились. Один из новых трендов — игры, которые как бы нарисованы на тетрадном листке. «Казуалки» чуть ли не год почти не продавались, а тут ни с того ни с сего вдруг начали пользоваться успехом.

To win or not to win?

Как и на любом рынке здесь есть виннеры, а есть лузеры. Небольшое количество первых со своими success stories породили огромное количество wannabes, желающих повторить успех. Их количество растет и прогрессирует, благодаря относительно легкому входу на рынок. Однако какой процент из них добивается успеха? Небольшой. Только 1% игр получает сравнительно приличные деньги (с ростом количества программ процент уменьшается каждый день). В категории «однодолларовиков» можно более-менее успешно чувствовать себя только в top-50. Деньги, о которых стоит говорить — 100 тыс. долларов в месяц и больше получает небольшая часть top-100, либо те, кто в топ-10, либо те, у кого отпускная цена $5 и выше. То есть максимум можно говорить о 50 действительно успешных играх в любой момент времени, или об 0,1% от общего количества выпущенных проектов. Со статистической точки зрения шансов выиграть в «русское лото» в несколько раз больше. За всю историю App Store, то есть год, было, пожалуй, штук 20–50 игр-миллионеров (которые заработали больше миллиона). Это немало, но если учитывать число зарегистрированных приложений — 60 000, то картина становится несколько менее перспективной.

Кстати, топ приходится делить с неигровыми и прочими развлекательными приложениями. Игровой топ тоже есть, как есть топ и по категориям, но основной топ — вне категорий, именно такой открывается на мобильном App Store (там доступно только 50 приложений).

Справедливости ради стоит заметить, что почти каждая сильная игра или игра с сильным брендом попадает в топ. Но далеко не все задерживаются там настолько, чтобы хотя бы отбить бюджет.

Off we go!

Лучшая стратегия победы на данный момент такова — выпустить нечто, чего еще нет на этой платформе, но такое, которое способно понравиться большой части аудитории (в идеале одинаково интересное и мужчинам, и женщинам). Чтобы повысить шансы на успех, это «нечто» нужно продавать по 99 центов, но тогда максимум, на что можно рассчитывать, это несколько сотен тысяч долларов. Это теоретический максимум, не нужно принимать эту цифру за аксиому, максимума достигают лишь единицы.

Однако нужно не забывать, что в этот самый момент каждый из тех десятков тысяч зарегистрированных в «эппле» разработчиков скорее всего клонирует/портирует какую-нибудь популярную игру или идею. Если вы думаете «а неплохо бы сделать клон этой игры», помните, что об этом думает еще несколько десятков человек, и совсем не исключено, что они уже этим занимаются и успеют раньше. Тот, кто придет к финишу вторым с игрой определенного вида, получит на порядок меньше денег, чем самый первый.

Помните, у Шекли был фантастический рассказ «Необходимая вещь» о «копировальной» машинке, которая производила что угодно, но только один раз — потом ей было уже неинтересно. Похожим образом ведут себя владельцы «айфонов»: покупают все подряд, но только одно в каждом жанре, только одну игру с определенным геймплеем. Чтобы заставить купить что-то другое, похожее, их нужно либо чем-то заинтересовать, либо улучшить качество на порядок.

Кому на Руси жить хорошо?

Лучше всего на рынке себя чувствуют маленькие или средние команды, выпускающие простые, дешевые (1–3 доллара), но хорошие игры. Рынок настолько насыщен, что за «9,99» не продается почти ничего — даже игры по таким брендам как Terminator, Resident Evil и SimСity падают в цене до 5–6 долларов, и даже это не всегда помогает. За последние полгода, наверное, только одна игра за «9,99» попала на первое место топа — Sims 3. Одно время пользователи выражали свой интерес к дорогим, качественным играм, но ситуация меняется постоянно, и текущий тренд таков — или игра стоит меньше 6 долларов, или проваливается. Игр слишком много, если вы предлагаете игру за 5 долларов, «за углом» предлагают аналогичную игру втрое дешевле, и пользователь выбирает количество, а не качество. Я купил превосходную игру за 1 доллар, рассуждает он, почему я должен платить 5 за Terminator Salvation или Simcity? Рейтинг популярности, считающий volume, а не доход, только способствует этому.

Впрочем, надо помнить, что продавая игру за $9.99 вне топ-100, можно зарабатывать больше, чем находясь в нем с ценником «99c».

Перспективы

А вот перспективы платформы на данный момент непонятны. С одной стороны, install base растет, приближаясь к install base некоторых консолей, и видимо будет расти и дальше — на телефоны и плееры спрос постоянный, плюс выходят новые модели устройств. С другой, наблюдается перенасыщение разными играми и приложениями. Топ слишком маленький, чтобы вместить все интересные игры, выходящие в единицу времени. Продаваемость игр из топ-10 не растет, даже несмотря на то, что выпущенных устройств становится все больше, она скорее даже падает (вероятно это связано с сезонными колебаниями).

Сейчас на App Store ежедневно появляются по 50 игр (если выкинуть бесплатные, будет половина, но это все равно очень много). Большая часть из них — ужас, сделанный на коленке школьником, которому папа купил «макинтош». Впрочем, качество игр со временем растет, и они забивают канал.

Совершенно неожиданно верхушку топа «оккупировали» казуалки (Peggle и Sally's Spa). Недавно Sega выпустила своего Соника, похожего один в один на своего далекого консольного предка. Namco поступает хитрее — поставляет оригинальную игру и «сиквел» в новой упаковке.

В целом сейчас очень много хороших игр. Начиная с выпущенной недавно Space Age и заканчивая уже упомянутыми Terminator Salvation, Sims 3 и SimCity. Теперь представьте, что будет, если завтра Sega начнет выпускать игры Sega Megadrive по 1 в день? Им не сложно, они работают через эмулятор. А когда все казуальщики (посмотрев на Sally's Spa и Peggle на первом месте App Store) кинутся портировать свои хиты и просто середнячки? При этом не ослабевает поток портированных флэш-игр и их клонов, портов успешных PC игр за последние 20 лет, продуктов «перекрестного опыления» с PSN/XBLA/WiiWare, игр с мобильных консолей, переделанных мобильных игр и игр с КПК. App Store может взорваться в самое ближайшее время.

Свежая история: крупные разработчики начинают ценовые войны. Даже Gameloft, утверждавший, что не может себе позволить продавать игры по 99 центов, поскольку производит хорошие, качественные продукты, вступил на этот саморазрушительный путь. Продавая Let's Golf, Asphalt 4 и особенно Hero of Sparta по 99 центов (первоначально 10-долларовые игры), он нарушает свой же собственный ключевой принцип: «купи у меня задорого, потому что качественно и дешевле не будет».

C другой стороны

Однако пока что это реальный, живой рынок, на котором можно иметь «профит» и развиваться, при грамотном планировании окупать бюджет и получать прибыль. И он совсем не похож на трупы вроде Windows Mobile, Palm OS, Symbian, Gizmodo или Gp2x. Он в десятки раз лучше Blackberry или перспективного, но пока дохленького Android. Он интереснее, чем PC-shareware неказуального формата. Он меньше, чем рынок карманных консолей, XBLA/PSN, casual PC, но и требования к качеству сильно ниже, а порог входа почти отсутствует.

Рынок iPhone-игр можно использовать как тестовую площадку для мультиплатформенных проектов либо как еще одну платформу для «всеконсольного downloadable продукта».

What we do?

Итак, какие же проекты нужно делать на этой платформе, а какие нельзя ни в коем случае? Дадим кратковременный летний прогноз.

Избегать:

  • Паззлов всех видов, их слишком много.
  • Гоночных игр, их слишком много.
  • Стратегий, их мало, но у них все плохо.
  • Казуалок в целом — их в ближайшее время будет сильно много, но хитами станут единицы.
  • Платформеров.
  • «Ретро» стиля вообще.

Ни в коем случае не делать:

  • «Матч-3» и прочих схематичных/табличных механик.
  • Паззлов с цифрами.
  • Пошаговых стратегий.
  • Tower Defense.
  • Multiplayer only игр. Правда, насчет ММО можно подумать.

Делать:

  • Простые, интересные аркадные игры, хорошо вписывающиеся в идеологию айфонов.
  • Казуальные «сурвайвалы» — игры с короткой, менее 5 минут, игровой сессией, бесконечным уровнем и ярко выраженным соревновательным моментом.
  • «Крутые», навороченные игры с большим production value, поражающие, внушающие (продадутся, но есть опасность не отбить бюджет).
  • Уникальную, но интересную механику, обернутую в популярный сеттинг, с динамичным геймплеем.
  • Побольше «мяса», главное без перегибов, иначе Apple не возьмет или придется красить кровь в зеленый цвет.
  • Неплохой вариант — использовать цветастую «cartoonish» графику, но ни в коем случае нельзя проваливаться в «childish». Happy Three Friends — хороший пример; тот, кто выпустит игру под этим брендом и со свойственным этому мультфильму юмором, если сумеет преодолеть контроль Apple, сорвет банк.
  • «Правильные» жанры — slasher, action-RPG, shooter.

Впрочем, добиться успеха можно и в более «спокойных» жанрах, но сложнее.

Скокаденег?

Итак, займемся любимой народной забавой — посчитаем чужие деньги. Открытые данные:

  • iShoot — $600 000 за первый месяц продаж.
  • Trism — $250 000 за 2 месяца.
  • Enigmo — 840 000 проданных копий за все время.
  • Pocket God — 1 миллион копий.
  • Koi Pond — 900 000 копий.
  • Flight control — 1 миллион копий.

Это одни из самых популярных приложений, которые провели на первом месте не один день (возможно, кроме Koi Pond), и даже порой не один месяц, как в случае с Pocket God.

С другой стороны, средняя игра продается где-то по 2 копии в день, а былые хиты (типа Trism) — 10–50 копий в день.

Что нужно знать про App Store

1. Он нестабилен. Лишь некоторым удается держаться по несколько месяцев на одной позиции. Для того чтобы уменьшить падение или превратить его в рост, нужны какие-то дополнительные факторы — выпуск lite-версии, апдейт программы (помогает слабо), уменьшение цены, пиар в мощном источнике (на телевизоре, в газете, журнале, на «ютуб» и т. д.).

В реальности уровень падения равен 5–15%. Это означает, что программа в среднем будет терять 5–15% продаж каждый день. Чем она выше в рейтинге, тем сильнее падение, и наоборот. Чем «казуальнее» игра, тем падение меньше. Хардкорная и успешная игра сваливается быстрее всего, а казуалка может держаться месяцами (как Bejeweled, к примеру).

2. Выходные (суббота и воскресенье) приносят в среднем на 20–30% больше, чем будни.

3. На 50–100 продаж в американском App Store приходится один сustomer review (с текстом). Впрочем, это зависит от игры: на казуальные приходится меньше review, на особенно западающие в душу — больше. Для неигровых приложений, как правило, cs пишется еще меньше, чем для казуальных игр.

4. Рейтинг в App Store считается по хитрой весовой функции. Она точно учитывает продажи за 3 последних дня и с меньшими весами включает более ранние данные, поэтому присутствует некоторая инерционность, отставание. Например, с продажами ниже минимума для топ-100 мы сваливались (где-то места с 30–40) больше двух недель, теряя каждый день 5–10 мест.

5. Самые интересные в плане продаж страны (отсортированы в порядке уменьшения интереса): США, Великобритания, Япония, Канада, Франция, Германия. Остальные вместе взятые — это меньше 10% продаж. У США обычно 40–60% всех продаж, а иногда может доходить до 90%.

6. «Эппл» сама выбирает программы, которые хочет «пропиарить». Эти программы получают видимость в категориях What's Hot, New или баннеры на лицевой странице. Все бесплатно, все непредсказуемо, хотя «мажоры» имеют договоренности.

«Халява» действует неделю, начиная с понедельника, и может увеличивать продажи на 300–400%, если программа отсутствует в топ-100, в противном случае рост меньше. Максимальная эффективность от такого пиара приходится на первые два дня, после чего игра падает.

7. Места 70–100 в топ-100 дают около 700–1000 продаж в день в US Store. 101–200 — 300–500 продаж. Игра, которая не попадает в топ-20 в своей субкатегории (например, games->action или games->strategy) продается по 150 копий в день максимум.

Чтобы попасть на первое место рейтинга, нужно от 10 000 до 20 000 продаж в течении нескольких дней в американском «сторе» (либо 60 000 за один день) в зависимости от мощи ближайших конкурентов. Чтобы его удержать, нужно меньше, но это опять же зависит от того, кто на 2–3 местах. На февраль-март 2009-го распределение продаж такое:

  • 1 место: 20 000+
  • 2 место: 10 000
  • 3 место: 5 000
  • 4-5 место: 4 000
  • 10 место: 3 000
  • 100 место: 700–800

8. Вообще, рост, как и падение, «кумулятивны». Достижение 100 (50, 25, 10) места обеспечивает дополнительную «видимость» и подстегивает продажи. Выпадение из этих ключевых позиций ведет к забвению. Поэтому график продаж, как правило, похож на перевернутую букву V. Хотя иногда бывает перевернутая U и даже перевернутая L, но эти случаи довольно редки. Очень редко игры, попав в App Store и пройдя цикл «рост-стабилизация-падение», возвращаются в топ снова — при резком снижении цены. Если изначально цена была 99 центов, шансов вернуться почти нет.

9. Конверсия — это все. С помощью определенных усилий — рекламы, скидок, выпуска лайт-версии, вирусных технологий и т.д., прилично выглядящей игре всегда можно помочь забраться в топ-100. Дальше все решит конверсия — отношение просмотров к покупкам. Все приложения на определенной позиции (скажем, места в топе с 50 по 100) имеют примерно одинаковую видимость, и именно конверсия интереса пользователей определяет движение по этому списку. Да, кратковременный толчок можно получить за счет «внешней» (интернет) или внутренней (баннеры и промоушн) рекламы, но после этого решающее значение будет иметь именно конверсия. Более 90% покупок совершаются не на основе внешних источников, а исключительно в App Store — покупатели смотрят на reviews, скриншоты и описание, учитывают цену и принимают решение.

10. Национальные магазины — интересный рейтинг популярности проекта. Да, они обеспечивают лишь несколько процентов рынка, но они очень интересны в плане гибкости и активности, поскольку общая сумма продаж там невелика относительно Штатов. В результате, как правило, игра попадает в топ быстрее, выше и раньше из него вылетает. Такие магазины — ближайшее будущее вашего проекта в US App Store.

Из этого есть одно исключение: второй по величине магазин, британский. Он ведет себя специфично, и, пожалуй, даже менее активен, нежели американский. Суровые консервативные англичане долго раскручиваются.

11. Изменение цены рождает довольно эластичное изменение количество проданных копий. Так, увеличение цены с 1 до 3 долларов нам принесло падение продаж ровно в 3 раза. Впрочем, бывает и так, что уменьшение цены с 10 до 5 долларов может и не принести результата. Это не строгое правило, но чаще всего происходит именно так. С другой стороны, есть недавний пример Peggle: уменьшение цены с 4,99 до 0,99 позволило подняться с ~60-го до 1 места, увеличив, таким образом, количество продаж минимум на 1000% на короткое время.

12. Рассмотрение программы занимает от 7 до 10 дней, в зависимости от загрузки. То же самое происходит с апдейтами. Если вы на 7-й день ожидания обнаружили критический баг и решили перезалить билд, вы отправляетесь в самый конец очереди.

Вместо заключения

Коллектив Moregames Entertainment чувствует себя прекрасно, создавая игры исключительно для платформы iPhone. Из трех выпущенных проектов один окупился (точнее, окупилось портирование проекта) и принес прибыль, и еще один был очень успешен (относительно этого рынка). Третий проект пока лишь недолго в свободном плавании, сильно пострадал от ценовых войн, т.к. вышел в момент их разгара, но в целом довольно успешен.

App Store — не Эльдорадо, но платформа, на котором можно быть в плюсе. Возможно, это одна из наиболее выгодных по соотношению прибыль/затраты платформ на данный момент. Однако миллионов с проекта тут получать нельзя.

[28.08.2009]

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение