Larian: последние из могикан |
Страница 1 из 2
|
Cтатья была опубликована в журнале «Игромания»
Сергей Климов,
генеральный продюсер Snowball Studios
Двенадцать лет назад я начал показывать на международных выставках «Всеслава» и в течение трех лет познакомился с большинством европейских издателей и разработчиков, которые в те годы проходили по категории «начинающие». Нас объединяли три вещи: ни у кого из нас не было денег, ни у кого не было связей в индустрии и мы очень, очень, очень сильно любили игры — которые были для нас не бизнесом, а призванием. Безусловно, мы хотели быть успешными и богатыми, пить вино и летать на «Конкорде», как Питер Молиньё, но в первую очередь мы просто хотели «заниматься играми».
С тех пор утекло много воды. Каждый из нас пережил времена приключений и периоды унылого застоя, но одна вещь сохранилась: все, с кем я познакомился на тех самых первых выставках, сферу деятельности не сменили и до сих пор занимаются исключительно играми. Так уж получается, что профессиональная разработка игр захватывает вас на всю жизнь. Если вы хороший скульптор — это надолго. Если вы талантливый дизайнер ролевых игр — это практически навсегда.
Раньше я думал, что причина такой консервативности сугубо практическая: в отрасли полно сотрудников без высшего образования, «перцев со странностями», которые за пределами игровой индустрии никому, собственно, и не нужны. Теперь же я уверен, что все дело в призвании. Если вы любите игры, вы никогда не променяете создание интерфейса для новой стратегии на составление баланса работ по озеленению Дефолт-Сити.
На выставке в Кельне наш шведский партнер решил познакомить меня, российского издателя, с одним британским парнем, запускающим в Европе новый портал цифровой дистрибьюции. Познакомить не удалось. Увидев меня, седовласый (уже) парень заорал: «Горбачоф!» — и бросился обниматься, потому что впервые мы друг друга встретили десять лет назад на ежегодной французской выставке Milia. Он тогда был директором канадского издательства (с тех пор обанкротившегося), а я — разработчиком многообещающего ролевого проекта (с тех пор замороженного). Обоим минус за старые провалы и плюс за постоянство — игры, игры, игры.
Если посмотреть со стороны, история бельгийской студии Larian выглядит просто: молодая команда разработала The L.E.D. Wars, затем сделала Divine Divinity и Beyond Divinity, на несколько лет ушла в тень — и вот вернулась на рынок с Divinity 2: Ego Draconis. Однако не все так просто: на несколько лет пропасть из виду, а затем вернуться с игрой, которой вся профильная пресса уже дала однажды 8-9 баллов, удавалось лишь единицам.
Триумфальное возвращение Larian — это чудо, которое стало возможным исключительно благодаря настойчивости основателей студии. Директор Larian Свен Винке сам финансирует свои проекты, сам их разрабатывает и сам их показывает прессе. Свен не строит бизнес-империю, не мечтает побороть Blizzard и не планирует сорвать миллион на приложениях для социальных сетей. Просто он — талантливый дизайнер, который пятнадцать лет подряд делает хорошие (а иногда даже очень хорошие) игры, высоким оценкам которых позавидовали бы многие калифорнийские воротилы.
Мы делаем игры — вот наша задача
Сергей: Привет, Свен, сколько лет, сколько зим! Мне казалось, ты в прошлом году на выставке поактивнее был.
Свен: Да, мы вчера сдавали версию Divinity 2 для Xbox 360.
Сергей: Сдали?
Свен: Сдали. Пару ночей не поспали только, поэтому все ребята сегодня ушли пораньше — отсыпаться на выходных. С этими консольными версиями всегда проблема в плане сроков. Никак подвинуть нельзя, все расписано заранее. Поэтому пришлось в последние дни идти на подвиг, жить на работе. Можешь представить, что об этом думают наши жены.
Сергей: Что поделать, жертвы ради искусства. Для РС разрабатывать удобней?
Свен: В плане гибкости — да, но с финансами на РС сейчас плохо. Грубо это выглядит так: у тебя команда в 20 человек и ты делаешь игру два года. Это двадцать четыре месяца, умножаем на 20 — получаем 480 месяцев работы. Если твои расходы на одного сотрудника равны тысяче долларов в месяц, то это полмиллиона. У нас в Бельгии расходы на человека составляют несколько тысяч в месяц. И евро, не долларов. То есть, чтобы сделать хорошую игру, мне нужен бюджет в несколько миллионов, — а потом его надо окупить. Поэтому если ты хочешь сделать большую ролевую игру, как Divinity 2, например, то без консольных версий такого бюджета никак не отобьешь.
Сергей: У нас в России есть журнал с девизом «PC only and forever». Ты как относишься к подобным заявлениям со стороны разработчиков? Ну, знаешь, «приставки must die, скоро все это накроется, а РС переживет Третью мировую».
Свен: Меня такая риторика не сильно задевает. Свой первый проект я разрабатывал для «Амиги», потом работал для РС, теперь вот для РС и Xbox, скоро для Sony сделаю что-то, наверное... Мы делаем игры — вот наша задача. Сюжет, механика, персонажи. А форматы, в которых мы эти игры выпускаем, это чисто технический вопрос, вопрос рынка и спроса. Если у тебя есть хорошие программисты, ты справишься с любой платформой. Если же хороших программистов нет, то непонятно, как ты игру хотя бы для одной платформы собираешься завершать.
Я не капиталист, я идеалист
Сергей: Слушай, а что это за проект был для «Амиги» — твоя первая игра?
Свен: Я его в школе написал, в последних классах. Игра называлась War. Кто-то из моих друзей на год раньше школу закончил, уехал в наш бельгийский университет учиться и прихватил игру с собой. И вот я после школы в тот же университет поступаю. Прихожу на первое занятие, спрашиваю местных, что у них тут интересного. А они говорят: мы режемся в одну игру в лаборатории — просто чума! Стратегия, War называется. Я был просто счастлив. Ради таких моментов и делаю игры.
Сергей: То есть ради славы, не ради денег? А вот Брэд Уорделл из «Стардока» говорит, что для него разработка игр — это бизнес. И хорошие игры он делает не потому, что «так надо», а потому, что это самый верный способ хорошо зарабатывать. Чем лучше игра, тем легче продавать, тем больше денег собираешь с рынка...
Свен: Деньги — это хорошо, но они никогда для меня не были главным. Я не капиталист, я идеалист. Много лет назад директор крупнейшего по тем временам немецкого издательства сказал мне, что нашей отрасли повезло: ее двигают вперед идеалисты. И он был прав. Я мог бы зарабатывать существенно больше в другой отрасли, но я выбрал игры. Я люблю игры.
Сергей: А что твоя семья думает? Жена довольна? Родители? Кем бы они хотели тебя видеть?
Свен: Мама меня бы лучше отправила в банк. Жена играми тоже недовольна. У нас последние семь месяцев дедлайн за дедлайном, на прошлой неделе не спали две ночи. Нашу отрасль за это не любят ни родители, ни жены. Мы как полицейские — когда идем по следу, все остальное для нас перестает существовать. Только если ты работаешь в полиции, то ты страдаешь ради общества, и общество это понимает. А если ты работаешь над играми, то ты просто занимаешься любимым делом в ущерб семье, и общество тебе говорит, что ты идиот. Хотя на самом деле мы одинаковы в плане мотивации. Распутывать преступления — это чистый идеализм. То же самое и с разработкой игр.
Сергей: Твои сотрудники согласны?
Свен: Очень даже. У нас один программист под давлением жены сменил работу. Она его пилила-пилила — что он мало зарабатывает, что у него карьерные перспективы не такие прекрасные, как могли бы быть в крупной конторе... вот он и перешел работать в системного интегратора (компания-подрядчик, которая оказывает консультативные услуги, настраивает программное обеспечение и оборудование.— Прим. «Игромании»). А через месяц сбежал, вернулся к нам на проект. Потому что не выдержал. Его две вещи добили: то, что он вместо создания нового мира в игре занимался разведением клиентов на деньги, и то, что вместо художников и сценаристов ему надо было консультироваться у клерков, которые на работе обсуждали, сколько стоит аренда парковки в центре Брюсселя.
Сергей: И как — он доволен тем, что вернулся?
Свен: Угу. Мы особенные — не Larian конкретно, а игровая индустрия вообще, область разработки. Нас всех связывает общее культурное поле. У меня в студии люди говорят на пяти языках. Если ты походишь по коридорам, ты услышишь английский, французский, немецкий, голландский и русский. При этом мы друг друга прекрасно понимаем, потому что, когда мы делаем игру, мы все знаем, что такое хорошая игра, даже если один из нас из Берлина, другой из Москвы, а третий из Амстердама. И у нас есть свобода, что немаловажно.
Сергей: Свобода как что? Как возможность приходить в офис к обеду и есть пиццу прямо за рабочим столом?
Свен: Нет, это уже не свобода, это хаос. У нас ведь не клуб по интересам, у нас компания, которая делает игры, а для этого нужна дисциплина, нужно планирование. Особенно если ты разрабатываешь игру для консолей, где сроки очень жестко фиксированы. Ты меня спрашивал, чем мы отличаемся от других компаний, — так вот, мы не отличаемся тем, как мы работаем, мы отличаемся тем, над чем и с кем мы работаем. Ты точно так же приходишь на работу, как если бы ты работал в банке, но только вместо того, чтобы читать сводки новостей из нефтяных регионов, ты читаешь сценарий новой игровой главы. Свобода, про которую я говорю, — это творческая свобода. В каждой игре мы создаем новый мир. А что ты создаешь в банке? (улыбается)
Сергей: Неужели нет отрасли, в которой было бы так же интересно, как в играх, и чтобы при этом больше платили? Допустим, если игровой программист переходит в службу поддержки оператора сотовой связи — значит, он ни разу не игровой программист, а так, наемная сила без творческих амбиций. Но вот художники, например, могут пойти работать в кино... Снимать серьезные ленты. Быть частью искусства.
Свен: Это распространенное мнение. Пока сам не попробуешь найти интересную работу, не поймешь, насколько игры уникальны как профессиональная область. У нас автор диалогов в Divinity 2 — профессор истории с докторской степенью по англосаксонской культуре. Он очень рад был над игрой поработать, потому что его обычная область, научная, она очень скучная, там нового почти ничего не происходит.
У кого самый широкий выбор — так это у программистов. Они всегда смогут найти хорошую работу. Не с играми, да, но если постараться, то можно попасть в интересный научный проект или еще куда. Тебе там, как и в играх, не будут платить очень много, однако работа будет творческой, будет в удовольствие.
Художникам сложнее. Можно работать с рекламой, но это не очень веселая область, много странных клиентов, которым надо постоянно отрисовывать бутылочки с шампунем. Еще сложнее найти адекватную работу за пределами отрасли дизайнерам. Только игры дают им такую свободу творчества, к которой они у нас привыкли.
Мне важно, чтобы мои игры любили
Сергей: Давай-ка вернемся к теме капитализма и идеализма. Уорделл из «Стардока» слушает только тех игроков, которые заплатили за игру. Всех остальных он игнорирует. Логика понятна: вместо того чтобы ориентироваться на халявщиков, лучше работать для тех, кто подкрепил свое мнение оплаченной копией. Ты согласен?
Свен: Мне важно, чтобы мои игры любили. Вне зависимости от того, купили их или скачали. Я счастлив, когда я открываю игровой форум, а там тысяча новых сообщений по Divinity 2. Если ты мне скажешь, что восемьсот сообщений из этой тысячи — от скачавших пиратку, то у меня счастья не поубавится, потому что в проект играют, и это главное.
Сергей: Но пиратство — это проблема?
Свен: Проблема, кто бы спорил. Мы русскую версию будем собирать еще почти месяц (разговор происходил в начале сентября. — Прим. «Игромании»), а мне ваш продюсер уже прислал купленную на московском рынке пиратскую копию. Там есть «ученик слова преуменьшения, для того, кто имеет начиная с возраста десять ухаживаний, чтобы стать элитой воинов человека», «крестьяне-пассажиры, которые они» и «очень дешевый прием, который это», а каштановый цвет волос назван «коротким коричневым». И вирус в придачу. Трудно не считать это проблемой.
Но если мне кто-то напишет: «Свен! Я прошел твою игру и чуть не заплакал в финале. Это была лучшая неделя в моей жизни! P.S. Игру скачал из торрентов», — я не напишу в ответ: «Чтоб ты сдох, наглый козел». Я напишу: «Круто! Очень рад!» Потому что люди играют в мои игры и получают от них удовольствие, ради этого я их и создаю. И ты знаешь, если этому парню так понравилась моя игра, то не исключено, что он потом пойдет и купит себе коллекционное издание (улыбается).
Сергей: Скажи, а ты вообще игроков слушаешь — в плане того, как следующий проект делать?
Свен: Я люблю читать, что пишут о моем проекте. Особенно о том, как именно люди проходили игру и какие у них остались впечатления от разных моментов геймплея. Мне важна оценка аудитории. Но если говорить о будущем, то я и так уже знаю, каким делать следующий проект.
В августе Divinity 2 вышла в Германии, и некоторым немецким игрокам не понравился финал. Настолько, что на мой адрес стали приходить очень злые письма, что называется, hate mail. Требуют хеппи-энда, требуют выпустить патч, который бы дал им возможность получить в игре другую концовку... на это я не пойду. История Divinity должна быть такой, какой она написана.
Сергей: Как бы ты определил критерий успеха проекта? Что важнее — высокие рейтинги? Хорошие продажи?
Свен: Ты знаешь, продажи — функция производная. Сегодня рынок хорошо себя чувствует, завтра — не очень. Прямой связи между сборами проекта и его качеством не существует, ты и сам знаешь, ты же издатель. Рейтинги более показательны в плане качества, но и они зависят от контекста. Кто-то ценит сюжет выше графики, а кто-то графику выше сюжета, оценки субъективны. Особенно если мы говорим о средних оценках. Важно гордиться тем, что ты делаешь, для меня это самый главный показатель успеха. Если мне есть чем гордиться — проект удался. Мы сдали Divinity 2, и я могу сказать, что это хорошая игра. Я доволен. Моя команда довольна. Значит, проект успешен. А рейтинги и продажи будут уже потом.
Бесплатные завтраки не спасут от инсульта
Сергей: Давай немного поговорим про тебя и про твоих коллег. Larian — бельгийская студия. В чем сильные и слабые стороны разработки игр в вашей стране?
Свен: Да как и везде. Я бы не сказал, что наша страна как-то особенно предрасположена к играм, игры везде можно разрабатывать. Мне, например, очень нравится King’s Bounty. Тоже не в Калифорнии проект сделан, и вряд ли разработчики тебе скажут, что им российская земля как-то особо помогала или мешала. Чтобы организовать студию и чтобы потом эта студия могла делать хорошие игры, нужно несколько единомышленников. Вот и все. Если есть костяк команды, остальные вопросы решаемы.
Сергей: Ты бы смог основать Larian, если бы родился не во Фландрии, а в Московской области?
Свен: Думаю, смог бы. Помнишь, мы говорили про новые команды — куда податься молодым энтузиастам, чтобы было проще игры делать? Мой ответ: место не имеет значения, главное быть вместе. Если вас пятеро и вы все переедете в Новую Зеландию — нет проблем, сможете сделать игру. Где будет офис, не важно. Важно, чтобы команда была вместе. Вот если вы разъедетесь по нескольким городам, если у тебя дизайнер будет в Санкт-Петербурге, а художник — в Лондоне, то да, тогда будут проблемы, и я не уверен, что проект можно будет вообще закончить.
Сергей: Что хорошего в Бельгии?
Свен: Все говорят на разных языках. Разнообразие помогает. У нас очень маленькое государство, и при этом мы расположены на очень популярном перекрестке Европы — в школе уроки истории состоят в основном из перечисления того, какая страна в каком году нас захватывала.
Мы можем взять художника из Германии, сценариста из Бельгии, программиста из Голландии, и все они нормально впишутся в коллектив, потому что у нас нет какого-то основного бельгийского состава, мы все разные, между собой привыкли говорить на английском. К такой команде любого специалиста легко подключить.
Сергей: А еще что?
Свен: Размеры страны. Ты видел, что у нас через дорогу от студии? Ферма, конюшни... Мы снимаем офис в деревне, но при этом до Брюсселя ехать сорок минут. А до Гента, столицы провинции Восточная Фландрия, вообще двадцать. И я здесь за аренду студии плачу в пять раз меньше, чем ты в Москве. Это помогает. Если бы мне пришлось содержать офис в крупном городе, мне было бы тяжелее с финансированием разработки. С другой стороны, ты знаешь, какие мы платим налоги? Шестьдесят пять процентов. Я понимаю, что это необходимо, это идет на социальные фонды, на пособия по безработице и так далее, так что я не жалуюсь, нет. Просто констатирую. Разработка в Бельгии стоит очень дорого. Именно поэтому мы много задач по Divinity 2 поручали сторонним командам. Содержать здесь команду из 100 человек было бы безумием.
Сергей: А что у вас с текучкой кадров? В Москве до кризиса была какая-то гонка вооружений на тему зарплатных фондов. Небольшое количество специалистов с опытом были нарасхват, все переходили из компании в компанию в поисках лучшей доли...
Свен: Трава всегда зеленее на другой стороне дороги. Я уже перестал беспокоиться на эту тему. Молодые специалисты всегда хотят попробовать поработать в Калифорнии. Нет смысла их удерживать, это нормальное желание. Один наш художник уезжал поработать в BioWare, через два года вернулся.
Сергей: Почему? Там же, говорят, по утрам бесплатные завтраки накрывают.
Свен: Бесплатные завтраки не спасут от инсульта. У них там постоянные кранчи были. Такой график работы, что он по 12 часов в сутки в офисе торчал, пока какой-то сосуд не лопнул в голове и не случился микроинсульт. Он после этого и вернулся: говорит, хочу делать игры, но не хочу работать на таком жестком конвейере.
Сергей: С тех пор он снова счастлив?
Свен: Был счастлив. Сейчас вот опять уехал. В канадское отделение Ubisoft. Подождем теперь, что с ним там случится (улыбается).
Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru