Реплейабилити или повторное прохождение игр

Запорожченко Иван
Студент пятого курса СПбГУ ИТМО, кафедра Информационных систем (программист). Более полутора лет занимается геймдизайном, работая над своим проектом. Игровой стаж около десяти лет.


Для начала давайте определимся, что я подразумеваю под реплейабилити. Реплейабилити — это возможность игры вызывать желание повторного прохождения (более длительной игры для некоторых жанров) или более глобальное исследование игры игроком. То есть после прохождения игры игрок не спешит стирать игру, а продолжает в нее играть. Соответственно, реплейабилити — это некоторая величина, показывающая среднее количество возвратов в игру или дополнительно проведенное за ней время (после завершения главного квеста/прохождения игры). Создание возможностей пройти игру несколько раз или продлить время игры может показаться излишним, однако это именно то, чему стоит уделить особое внимание.

Для кого это нужно?

  1. Для игроков
    Для игроков это возможность открыть игру совершенно с другой стороны, посоревноваться с другими игроками, поделиться своими успехами и наблюдениями, касательно игры. Обсуждение игры переносится в интернет и благотворно влияет на репутацию игры.
  2. Для создателей игр
    Для создателей игр это возможность сохранить актуальность игры на более длительный срок, что позволит продать большее количество копий игры.

Использование приемов реплейабилити стимулирует возвраты в игру: это может быть прохождение альтернативной ветки игры либо повторное прохождение, когда игрок знает цепочку событий. О подобных играх вспоминают через пять и более лет. Также волна возвратов может происходить в преддверии выпуска второй (или следующей) части игры.

Что можно сделать?

Сделать можно достаточно много, но все пробовать не стоит. Скорее всего, не удастся в одной игре совместить все изложенные пункты. Часто будет достаточно хотя бы некоторых из них. Поэтому стоит уделить внимание наиболее важным для игры пунктам и, по возможности, некоторым второстепенным.

Рассмотрим способы повысить реплейабилити.

1. Открытие новых уровней сложности и/или особых возможностей после прохождения игры

Возможности открываются лишь после завершения игры на определенном уровне сложности. После завершения игры на легком уровне игрок получает возможность реанимировать своих помощников (допустим, что на легком уровне они бессмертны). Прохождение на нормальном уровне открывает игроку прекрасную помощницу с особым вооружением, которое будет крайне полезно на тяжелом уровне сложности. Прохождение игры на тяжелом уровне открывает недоступный до этого сверхтяжелый уровень сложности, а также дает уникальное оружие. Если пройден сверхтяжелый уровень, то игрок награждается артефактом, который может взять в любой уровень сложности.

2. Открытие возможностей и режимов игры по мере прохождения (или система достижений)

Система достижений позволяет раскрывать игру постепенно, позволяя игроку открыть новые возможности по мере прохождения. Про некоторые достижения и условия их получения игроку может быть известно заранее, другие достижения могут быть скрыты. Достижения могут проявлять как сразу, в текущей партии, так и быть доступными только со следующей партии. По сроку действия можно выделить два вида достижений:
  1. Достижения применяются сразу и действуют до конца игрового сеанса, партии, потери управления над юнитом. Например: если юнит за свою жизнь побеждает 3 вражеских, то получает улучшение (лычку). После победы над 7 врагами получает 2 лычки и некоторые дополнительные бонусы. После победы над 15 противниками юнит получает 3-ю лычку и становится почти непобедимым.

    Более сложный пример: в шутере, если снайпер сделает 5 выстрелов в голову за одну жизнь, он получает улучшенную винтовку до конца жизни, за уничтожение 3 экземпляров вражеской техники боец может брать с собой наземные мины (и тоже до конца жизни), за захват 2-х флагов за одну жизнь игрок получает регенерацию жизни/выносливости, за убийство более 15 врагов бонус к атаке.

  2. Достижения сохраняются. Полученные в одной партии достижения могут быть использованы во всех последующих. Например игрок выучивает новое заклинание/способность у учителя, и после этого во всех остальных партиях игрок может выучить это же заклинание/способность без необходимости находить учителя повторно.

    Другой вариант: игрок в сумме накапливает 1 500 поверженных врагов (фрагов), за что у него повышается кол-во выносливости/становится доступным новое оружие. Важно не путать это с получением опыта и уровней.

3. Свободный режим игры или возможность пройти игру еще раз с накопленными умениями, вещами и опытом

Возможность побегать в игре после ее прохождения, не потеряв накопленное, это огромный стимул пройти игру еще раз, почувствовать себя самым-самым в игре. Обычно при свободном режиме игры также снимаются некоторые ограничения, которые были наложены на кампанию (например, максимальный уровень персонажа).

Достижения. Правда, ни на что не влияют

4. Несколько возможных специализаций, которые предлагают решать разные ситуации по разному

К примеру, вор может прокрасться, маг — изжарить противника издалека, воин — победить в ближнем бою.

Diablo 2. Выбор класса персонажа

5. Несколько сюжетных линий

Возможность пройти игру, наблюдая происходящее с разных сторон, например, нескольких противостоящих, конкурирующих или сотрудничающих героев. Данный вариант был удачно реализован в игре «Мор. Утопия».

«Мор. Утопия», обложка игры

6. Нелинейное прохождение

Иногда присутствует возможность проходить не только задания по-разному, но и выбрать некоторую из противоборствующих сторон/гильдий. Это накладывает особенности на прохождение (перекликается с приведенным выше пунктом; отличие в том, что сторона принимается во время игры, а не перед началом). Встречается этот вариант во множестве игр, особенно ролевых.

Нелинейность выбора. Шутка взята из Ru.Comix

7. Наличие мультиплеера или командной игры, кооперации, противостояния

Все вещи, позволяющие игрокам сразиться не с компьютерными болванчиками, а с реальными игроками, дают несомненный плюс. Чем больший уровень взаимодействия может быть достигнут, тем лучше. Однако следует предусмотреть отсутствие возможности/желания человека играть с другими людьми.

Дворники едут зайцами

8. Возможность проведения настраиваемых битв и ситуаций, возможность играть на любимых картах

Наличие лишь компании с линейным или слегка нелинейным прохождением рано или поздно надоедает. Игрок переходит на различные настраиваемые ситуации/карты (если это предусмотрено), на которых он может настроить режим игру на свой вкус.

Red Alert 2: Реванш Юрия. Режим схватки.

9. Генерация случайных карт или создание собственных карт игроками

Очень хороший способ продлить жизнь игры. Это также позволит игрокам более активно развивать сообщества и проводить сражения на своих картах с друзьями или через интернет.

Редактор карт для «Героев 3»

10. Косметическая настройка персонажа

Пункт, о котором не стоит забывать, особенно если игра имеет многопользовательский режим. Игроки хотят выделяться и отличаться. Косметическая настройка — это изменение внешнего вида, не влияющее на геймплей. Все настройки, которые влияют на геймплей, уже являются обычной настройкой персонажа. Примером косметической настройкой является изменение цвета волос (если не влияет на геймплей в виде бонусов/штрафов), а обычной — выбор определенного доспеха, повышающего защиту и, возможно, некоторые атрибуты.

Mount and blade. Косметическая настройка персонажа. Доступна в любой момент

11. Выбор пола персонажа, который накладывает особенности на геймплей

Cразу уточню, что если пол не изменяет геймплей более чем на приветствие, то это косметическая настройка. Пол персонажа часто определяет возможные варианты прохождения. Если вы играете за красивую и харизматичную героиню, то ее навыки чаще всего бесполезны против ключевых персонажей женщин, в то время как с мужчинами будет куда проще.

12. Рейтинги для различных элементов игры (чаще всего для мини-игр)

Рейтинги позволят посоревноваться с друзьями или со всем интернетом. Существуют люди, которые во всем хотят быть лучше всех. Это для них.

Kongregate.com. Система фиксирования достижений для flash-игр

13. Мини-игры

Про рейтинги я уже упомянул. Но где их использовать? В мини-играх! Мини-игры это очень хорошая отвлекалочка в играх. Игрока можно на время отвлечь от однотипного прохождения игры, предоставив более близкую цель. И от того, насколько игрок успешен в достижении этой цели, будет зависеть достижение глобальной цели. При этом часть мини-игр может очень понравиться игрокам, поэтому при наличии мини-игр их стоит выносить в главное меню. Для практики, для соревнования.

The Elder Scrolls 4: Oblivion. Мини-игра «Взлом замка»

14. Режим игры на выживание или его аналог

Режим игры на выживание как дальнейшее развитие рейтинговой системы позволяет не только соревноваться в успешности, но и делиться опытом и способами получить более высокий рейтинг. Он добавляет некоторый соревновательный элемент в игру, особенно если рейтингов предложено несколько (кол-во убитых монстров, кол-во заработанных очков опыта, время прохождения, среднее кол-во опыта в единицу времени, кол-во фрагов в единицу времени, точность оружия, кол-во попаданий в голову). Также хочу заметить, что в некоторых играх режим выживания может быть пройден (например, Alien Shooter).

Alien Shooter. Режим игры на выживание

15. Дополнительные режимы игры с особыми правилами

Например режим, в котором нельзя пропустить ни одного врага или необходимо уложиться в некоторое время. Или игра без наличия дальнобойных юнитов. Игра при отсутствии какого-либо ресурса. Такие настройки часто используются в виде игровой кампании.

GemCraft. Пример режима боя со специальными правилами

16. Наличие у каждой специализации уникальных супер-приемов и сверхвозможностей

Хотя этот пункт в большей степени относится к раскачке персонажей и выбору специализации, наличие особых бонусов специализации является плюсом. Например, у лекаря может быть заклинание Воскрешение, у воина — Неуязвимость, у лучника — Невидимость. Смешанные классы также могут получать бонусы. Маг + воин = паладин со способностью изгонять нежить.

Dragon Age. Один из навыков специализации «Берсерк»

17. Наличие помощников, которых можно выбрать

Наличие помощников, если они адекватно вписываются в игру, позволит сделать своеобразный аналог командной игры, в которой игрок будет лидером/командиром/самым главным. А управлять любят почти все. И иметь выбор тоже.

Diablo 2. Выбор помощников

18. Перки

Перки — это сила. Перки — особые способности персонажей или группы, дающие специальные бонусы, которые невозможно получить другим способом. Например контрудары, повышение скорости бега (сверх допустимой нормы), возможность выжить после критического смертельного удара с остатком в 1 ед. жизни.

Перки в Fallout

19. Генерация предметов, карты и прочего

Способ наиболее популярный в ролевых играх. Из поверженного врага может выпасть одна или несколько вещей, которые находятся у него при себе, либо вещи лучшего качества, расходные вещи и/или нетипичные для данного врага вещи. Например, Берсерк с двумя одноручными мечами может выронить:

  • Типичные предметы: меч одноручный, шлем, поножи, ботинки или их улучшенные аналоги.
  • Расходные: бутылки лечения, усиления, бинты.
  • Нетипичные: двуручный меч, доспех, стрелы.

20. Улучшение оружия, предметов и доспехов

Если игроку посчастливится купить или выбить специальные предметы для улучшения (назовем их «деталями»), то с их помощью он сможет улучшать свое оружие.

Epic Battle Fantasy 3. Улучшение вещей

21. Комплекты вещей

Нельзя не упомянуть про комплекты вещей. Такие вещи по отдельности могут быть бестолковыми, но стоит одеть их все вместе, и они значительно усилят персонажа.

Diablo 2 LOD. Комплект Death disguise

22. Импорт/экспорт персонажей между частями игры

Возможность переносить игрока между частями игры с сохранением вещей, навыков, умений, опыта.

23. Загружаемый контент

Для разработчика это дополнительный заработок с основного продукта. Для игрока — возможность пройти еще несколько заданий, исследовать новую территорию и собрать новые предметы.

DLC бывают разными

24. Читы

Достаточно хорошо работающий инструмент, применяемый не только для отладки игры, но и для настройки особых ситуаций в игре.

Читерить нехорошо

25. Модинг

Возможность легко настроить/изменить параметры и контент игры, выпустить множество модов и дополнений к игре. Моды — это возможность дать поработать над реплейабилити другим людям, не входящим в команду разработки, и притом совершенно бесплатно. Чем-то похоже на загружаемый контент. Отличие — в возможности изменять существующую игру, а не дополнять имеющуюся.

Инструмент для бытового модинга


Есть что рассказать про реиграбельность? Не держи в себе! Поделись опытом и получи благодарности и ценные комментарии коллег. Свяжись с нами прямо сейчас.
[11.07.2011]

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение