Что корейцу хорошо, то русскому что?

Павел Ельченко, Сергей Колесов, NIKITA ONLINE


В 1997 году быстро развивающиеся страны Азии, прозванные «азиатскими тиграми», постиг финансовый кризис, вскоре прокатившийся по всему миру волной экономических обвалов. Наша родина в ту пору хлебнула сполна: разорялись банки, мелкие и крупные компании, нищало население, обесценивалась национальная валюта. В памяти многих еще свежи картины человеческих трагедий, которыми жизнь иллюстрировала реалии кризисной экономики. Как ни странно, первыми от потрясения оправились те, с кого все началось и кто пострадал больше других, — страны-лидеры Азиатского региона. Среди них — Южная Корея. Почему Южная Корея, а не богатая природными ресурсами Россия, была в числе первых экономик, преодолевших кризис? Возможно, потому, что пока у нас возводилась пирамида ГКО, южнокорейское правительство целенаправленно строило информационную экономику. Игровая индустрия сыграла здесь немаловажную роль, став мощным драйвером посткризисного роста в Южной Корее.

* * *

Любимому президенту американцев Джону Кеннеди принадлежит известная фраза: «В китайском языке слово «кризис» состоит из двух символов, один обозначает опасность, второй — возможность». Лингвисты полагают, что в ней допущена смысловая неточность (второй иероглиф следует читать как «важный момент»), тем не менее, деятельный оптимизм, столь свойственный некоторым народам Азии, передан этими словами весьма точно. В Южной Корее возможность увидели еще до того, как разразился сам кризис. В 1995 году был принят Основной закон об информации, создавший фундамент для развития сферы телекоммуникаций, в том числе — интернет-бизнеса и онлайн-игр как одной из его форм. Инициатива правительства (так называемый «Проект KII») предполагала достижение конкретных показателей. Так, к 2005 году 80% корейских домохозяйств должны были оборудоваться широкополосным доступом к интернету на скорости не менее 20 Мб/с.

Развивая высокотехнологичные отрасли, правительство Южной Кореи работало на перспективу, поскольку соответствующая политика реализовывалась еще до того, как в мировой экономике случился интернет-бум.

В те же годы власть в России, по всей видимости, была озабочена долгосрочной стратегией несколько меньше своих восточных коллег. С переходом национальной экономики на более-менее рыночные рельсы все, от рядовых граждан до высокопоставленных чиновников, ждали капиталистического чуда. Вместо чуда дождались пирамиду государственных облигаций. На уровне руководства Центробанка данную формацию в духе классической финансовой пирамиды дипломатично называли «рынком ГКО» и вплоть до его краха заверяли инвесторов в стабильности «гениальной» схемы. Государство выпускало ничем не подкрепленные облигации и продавало их по заранее установленному номиналу, обязавшись выплачивать высокий процент в течение короткого срока. Проценты по старым облигациям покрывались за счет продаж новых.

Проценты по ГКО неудержимо росли, и в 1998 году государство официально расписалось в неспособности выполнить обязательства по их погашению: был объявлен так называемый технический дефолт, последствия которого все мы хорошо помним. В меньшей степени их почувствовали те, чей доход был номинирован в долларах, а все остальные из-за девальвации рубля оказались буквально разорены. Мировой финансовый кризис и падение цен на углеводороды только усугубили нанесенный дефолтом урон.

К концу 90-х мы оказались у разбитого корыта и в отличие от корейцев не имели задела для выхода из подобной ситуации. Оставалось только ждать повышения цен на нефть (в 1998 году они достигли исторического минимума — $9,6 за баррель) и наращивать внешний долг.

Как обстояли дела в Корее во время финансового кризиса 1997–98 годов? Немногим лучше: страна столкнулась с беспрецедентным уровнем корпоративных банкротств, крахом национального фондового рынка и последовавшей безработицей. Надломился становой хребет корейской экономики — тяжелая и химическая промышленность. Кризисная ситуация требовала перемен на макроэкономическом уровне, поскольку промышленный сектор пришел в упадок и не мог вывести корейскую экономику из гибельного пике. Правительство решило обратиться к IT и телекому. Государственная поддержка сферы информационных технологий была официально принята в качестве стратегии восстановления национальной экономики. И это решение себя полностью оправдало.

Поддержка со стороны власти помогла частной инициативе в области IT окрепнуть и быстро вывести страну на путь экономического выздоровления. В кризисный период в городах Южной Кореи стали открываться так называемые PC банги (bang — по-корейски буквально «комната») — аналоги интернет-кафе, круглосуточно предлагавшие своим посетителям высокоскоростной доступ в Сеть по выделенному каналу. Преимущественно эти заведения открывали сокращенные разорившимися компаниями IT-менеджеры среднего звена. Найти работу в кризисное время такого рода специалисту было проблематично, куда проще — взять скромный кредит на свое небольшое дело. Количество бангов стремительно росло, как следствие усиливалась конкуренция между заведениями, которые для привлечения посетителей стали оборудоваться более мощными компьютерами. Именно в бангах началось повальное увлечение онлайн-играми. Первые корейские разработчики онлайн-игр продвигали свои продукты, продавая этим заведениям лицензии на их установку. В результате одновременно формировался и спрос, и предложение.

К 2001 году общее количество PC бангов достигло 23 548 — для сравнения, в 1997 году их насчитывалось около ста. С развитием телекоммуникационной инфраструктуры, создание которой было обеспечено правительственным проектом KII от 1995 года, онлайн-игры перекочевали в дома южных корейцев.

К 2008 году доступ в Сеть имелся уже у 95% корейских домохозяйств. При этом с 2009 года скорость соединения выросла до 100 Мб/с — такой прирост стал результатом конкурентной борьбы между телекоммуникационными компаниями. Учитывая эти цифры, можно сказать, что Южная Корея является страной с самым быстрым и широко распространенным интернет-доступом в мире.

России до этих показателей еще очень далеко: по данным фонда «Общественное мнение», обнародованным на конференции Russian Internet Week 2011, широкополосный интернет на скорости не менее 1 Мб/с доступен только 25% российских домохозяйств.

Для Южной Кореи кризис стал возможностью встать на альтернативный путь развития экономики на базе инновационных отраслей. А вот в России постепенный выход из глубокого кризиса был связан, прежде всего, с динамикой цен на нефть: в 2000 году они выросли до $30 за баррель, а в последующие годы на фоне обострения ближневосточной нестабильности перевалили за отметку в $100.

Индустрия онлайн-игр: два мира — два Шапиро

Если в 1999 году, то есть на раннем этапе развития корейской индустрии онлайн-игр, разработкой занимались 694 студии, то в 2007 году их стало 3744. При этом больше половины студий-разработчиков в Корее занимаются исключительно онлайн-играми. Число компаний-издателей возросло с 278 в 1999 году до 952 в 2007-м. За тот же период средние бюджеты на разработку онлайн-игр выросли со $185 тыс. до $10 млн. Продолжается государственная поддержка небольших (менее 30 сотрудников в штате) компаний-разработчиков: так, если по итогам года студия не получила прибыль, то на следующие три года налоговая нагрузка на нее будет снижена на 50%.

Также действует принятый в апреле 2006 года «Закон о развитии игровой индустрии» (Game Industry Promotion Law), которым определены меры по созданию благоприятных условий для участников рынка компьютерных игр, в том числе — налоговые льготы и защита авторских прав. В одном из своих положений этот закон гласит: «Игровая индустрия является центральной отраслью экономики нового поколения, которая производит добавленную стоимость».

Структура экспорта корейских онлайн-игр определяется азиатскими рынками: Китаем (37,1%,) Японией (27,1%) и странами Южной Азии (15,1%). До 1998 года в Южной Корее действовал запрет на обмен с Японией товарами, связанными с культурой.

Соответствующий закон являлся тяжелым наследием колониальной зависимости Кореи от своего островного соседа. После своевременной отмены этого эмбарго для корейских издателей и разработчиков открылся канал сбыта в Японию, которая сегодня является вторым по величине после Китая потребителем корейских онлайн-игр (см. график «Экспорт корейских онлайн-игр в денежном выражении») .

Впрочем, в последние годы в экспорте корейских онлайн-игр наметилась тенденция роста доли США (9,2%), Европы (8,6%), а также «других стран», включающих Россию и Турцию (2,9%).

diag.png
Экспорт корейских онлайн-игр в денежном выражении
(данные Korea Creative Contents Agency за 2010 год )

Сегодня корейские игровые компании ориентированы на глобальный рынок и адаптируют свои продукты под требования максимально широкой аудитории. Отсюда — стремление ослабить этнический колорит и представлять игры в неопределенно фэнтезийной стилистике. Также все чаще игры создаются корейцами сразу на английском языке.

Отечественным пользователям доступен целый ряд корейских онлайн-игр, официально изданных на русском языке. Так, в портфолио компании NIKITA ONLINE, с 2008 года сотрудничающей с разработчиками из страны утренней свежести, таких проектов пять: «Karos: Начало», Rappelz, 4Story, «Фантазиум», «СОУЛ». Можно определенно сказать, что русскоязычной аудитории они интересны: первые три игры из перечисленных выше входят в число наиболее успешных проектов NIKITA ONLINE как с точки зрения количества пользователей, так и с точки зрения выручки.

Первая в мире графическая MMORPG The Kingdom of the Winds была создана корейскими разработчиками из студии Nexon и вышла в далеком 1996 году. Первой игрой этого жанра от российских разработчиков стала «Сфера», выпущенная компанией NIKITA ONLINE в 2003 году. День выхода этой игры можно считать точкой отсчета для индустрии онлайн-игр в России, которой таким образом в этом году исполняется девять лет.

Сегодня объем российского рынка онлайн-игр составляет менее 10% от объема рынка корейского, который в 2010 году вырос до $4,5 млрд (Korea Creative Content Agency, 2010). Для сравнения: по оценке компании NIKITA ONLINE, объем отечественного рынка онлайн-игр (клиентские, браузерные, социальные) в 2011 году составил $350–380 млн. Эти цифры хорошо иллюстрируют разницу между государством, реально осуществляющим модернизацию, и государством, декларирующим таковую формально. Если учесть, что население России почти в три раза больше населения Южной Кореи, то даже со скидкой на разницу в менталитете и объективные сложности с «интернетизацией» удаленных регионов нет оснований считать, что наша страна не могла бы создать рынок онлайн-игр равновеликий корейскому. Примерно $4 млрд — объем упущенных нашей страной возможностей в данной сфере.

Корейские прогеймеры и российские банкиры

Южная Корея является лидером по производству и потреблению онлайн-игр. Естественно, среди возросшего числа пользователей появились те, кто играет лучше других, — настоящие «профессионалы».

Впервые формулировка «eSports» прозвучала из уст министра Департамента культуры и туризма Южной Кореи Дзи-Вон Парка (Ji-Won Park) на учредительном собрании Корейской ассоциации электронного спорта (Korea e-Sports Association) в феврале 2000 года. Так государство приветствовало зарождение новой индустрии на стыке медиа, спорта и шоу-бизнеса — электронного спорта. Первый крупный турнир по компьютерным играм состоялся уже 2001 году. WCG (World Cyber Games) был окрещен «Олимпиадой в мире компьютерных игр». Этот и более мелкие турниры организуются при поддержке спонсоров — в основном IT- и телекоммуникационных компаний. Состязания транслируются по интернет- и кабельным каналам, отдельные сюжеты зачастую попадают на центральное телевидение. Отчисления за трансляции переводятся Корейской ассоциации электронного спорта.

Лучшие игроки становятся «медиакумирами», ведут «светский» образ жизни и пользуются обожанием тысяч фанатов. По численности фан-клубов они превосходят даже местных «небожителей» от шоу-бизнеса и большого спорта (см. таблицу «Фан-клубы в Корее»).

tabl.jpg
Источник: www.daum.net, 2009

В 2004 году правительство Южной Кореи утвердило пятилетний план поддержки электронного спорта и индустрии онлайн-игр. В результате в 2004-2010 гг рынок, сформированный электронным спортом, вырос почти в пять раз: с $26,7 млн до $120,7 млн, а «профессия» прогеймера стала наиболее желанной для корейских детей, согласно проведенному социальным исследователем Дал Ен Джином (Dal Young Jin) в 2010 году опросу. Аналогичный опрос, проведенный ВЦИОМ в 2012 году в нашей стране, выявил другого фаворита — профессию банкира.

Особенности национальной игралки

Южная Корея — далеко не единственная страна с развитой IT-инфраструктурой и заинтересованным в развитии инновационных отраслей правительством. Но только Южной Корее удалось построить онлайн-империю, потому что по совокупности своих социокультурных особенностей именно корейцы являются тем народом, который мог сделать онлайн-игры полноценной частью системы общественных отношений.

Правительство и частные телекоммуникационные компании заложили инфраструктурный базис онлайн-бума, тогда как социальная основа этого феномена кроется в национальной ментальности.

Сущностной особенностью корейского характера является ориентация на коллективные ценности, постоянная потребность общаться, как сказали бы у нас «не отрываться от коллектива». Тот же Дал Ен Джин объясняет этим доминирование в Корее онлайн-игр. Корейцу просто неинтересно одиночное прохождение.

Для корейцев всегда было крайне важно соответствовать групповым стандартам (западные исследователи применяют формулировку me-too culture). Эта особенность корейцев хорошо сработала на распространение новых технологий не только на уровне пользователей, но и среди компаний: когда один застройщик сдает жилые дома, оборудовав квартиры доступом в интернет, его конкурент стремится соответствовать, не отставать. В результате формируется негласная индустриальная норма, форсирующая технологическое развитие.

В стремлении организовать бизнес на западный манер многие корейские компании с конца девяностых стали вводить пятидневную рабочую неделю вместо прежней шестидневной. Так у корейцев появилось значительно больше свободного времени, которое многие из них принялись тратить на освоение новых технологий. Корейцы быстро оценили возможность общаться, читать, играть и смотреть фильмы в Сети. По статистике Korea Creative Contents Agency за 2010 год, игры являются наиболее популярным способом проводить свободное время среди 30% корейцев в возрасте от 9 до 49 лет, на втором месте — просмотр фильмов (25%), далее следуют телевидение (16,9%) и книги (8,2%). Очевидно, ряд характерных черт национальной ментальности позволил жителям Южной Кореи быстро освоить новые технологии и связанные с ними виды деятельности — трудовой, образовательной, социальной, игровой. В этой стране была блестяще реализована идея, которая сама по себе кажется парадоксальной, — сделать из многопользовательских игр национальное достояние.

Финансовый кризис освободил дремавший в корейцах потенциал, создав условия, при которых развитие инновационных отраслей экономики стало не просто красивой декларацией или агитационной прибауткой, а настоящей стратегией выживания и роста. Ждать пока поднимутся цены на нефть и газ, изредка напрягая мозги для разработки новых распилочно-откатных схем? У скудной недрами Кореи попросту не было такого варианта. Идти по пути наименьшего сопротивления свойственно людям любой национальности, поэтому сложно упрекать руководство России в желании решать все проблемы за счет углеводородных долларов. Но очевидно, что эта модель больше не способна генерировать ожидаемый результат, из драйвера экономического роста она превратилась в его ограничитель. И в этом контексте пример посткризисного развития Кореи становится для нашей страны крайне актуальным.


При подготовке статьи были использованы следующие материалы: Korea ’s Online Gaming Empire, Dal Yong Jin, 2010; White Paper on Korean Games, Korea Creative Contents Agency, 2011.

[02.03.2012]

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение