Галактика в опасности

Евгений Павлов, основатель Star Age. Занимается геймдизайном и программированием MMO-сервера.

Пролог

Недавно мы отметили 400 тысяч установок ВКонтакте. Группа Star Age оживлена как никогда — нам удалось создать очень дружное сообщество, которое помогает развивать игру и получает удовольствие от общения. Неплохо для хадкорной RPG с реалистичной экономикой. Я не думаю, что социальные игры должны быть исключительно казуальными.

Just For Fun

У меня был опыт по созданию веб-приложений. Умение преодолевать рутину мотивацией позволяло мне работать по 10–12 часов в сутки. У меня было некоторое понимание об игровом балансе настольных игр, которые я придумывал когда-то в школе. А еще был небольшой опыт создания компьютерных игр и том удовольствии, которое получаешь, меняя механику в уже наполовину созданной игре.

В общем, меня вдохновляла фраза «Just For Fun» и давняя мечта создать свой игровой мир, где одни игроки смогут управлять другими игроками. На исходе лета я начал писать первые тесты. Мне было интересно, как далеко я смогу зайти, прежде чем это перестанет меня забавлять.

Что это за игра?

Для программиста код — вполне достаточная документация того, что он делает. Однако это абсолютно неочевидно для тех, кого я хотел привлечь к разработке игры или просто получить полезные советы. Мне пришлось создать википедию и начать добавлять туда документацию. Википедия позволила хоть как-то упорядочить те отрывочные знания об игре, которые я показывал новым участникам.

Художник хочет увидеть рисунки, которые ему надо будет нарисовать, а программист — работающую программу, которую ему предстоит написать. Музыкант не начнет работать, пока ты не покажешь ему, как звучит музыка, которую он должен будет сделать.

Любой участник считает себя слишком важным, чтобы тратить свое время на вникание в детали проекта. В тоже время он хочет получить полное представление о проекте за минимальное время.

Каждый написанный документ экономил мне десятки часов объяснений.

Законы жанра

Наконец, я начал приближаться к первой версии игры: когда фукционал уже позволял игроку пройти полный цикл игры. От регистрации до покупки в магазине нового оборудования в награду за приключение.

Кроме того, я написал концепт игры по шаблону, взятому с gamedev. Поэтому мне было что показать, и я мог продемонстрировать примерный план развития проекта.

Корабли трех коалиций.jpg
Корабли трех коалиций

В этот момент, я наконец смог получить экспертную критику для своего проекта: все неплохо, но нет основных признаков RPG: уровни, опыт, монстры, квесты, непримиримые враги и многое другое. Только дойдя до этого этапа, я начал понимать, что у RPG есть свои законы. Законы, непонятные и неочевидные для игроков. Законы, благодаря которым RPG игры так увлекательны.

Замок для игрока

Когда корабль игрока начал уверенно бороздить просторы большого космоса, мы добавили еще одну важную часть, которой так не хватало в космических рейнджерах. Это возможность строить свои колонии на планетах.

Разные типы планет позволяли создавать колонии разных типов, в каждой из которой добывались свои ресурсы. Так была придумана цепочка производства и концепция базовых, первичных и вторичных ресурсов.

Схема добычи ресурсов.jpg
Схема добычи ресурсов

Кроме того, каждый ресурс мог преобразовываться в более дорогой. Вместе с художником мы продумали и разработали изображения для более чем полусотни ресурсов. Галактика получила огромное разнообразие ресурсов, которыми игроки могут торговать и обмениваться друг с другом.

Задания для игроков

Удивительно, как много людей не знают кто такой Иван Федорович Крузенштерн. А ведь это не просто человек и пароход, на котором плавала бабушка кота Матроскина, но еще и великий русский мореплаватель, первый из русских совершивший кругосветное путешествие.

Для ликвидации досадных пробелов о наших великих соотечественниках было принято решение создать всех NPC c именами великих исторических личностей с кратким описанием их славных достижений.

А еще мы немножко учим игроков истории.

Темная сторона игры

В самом начале своей работы я и не подозревал, насколько важными окажутся хорошие административные интерфейсы для создания квестов, магазинов и вещей в игре.

  1. Первое правило — любой объект должен легко копироваться. Никто не любит создавать с нуля сотню предметов.
  2. Второе правило — вся информация об объекте должна быть на одной странице. Слишком много всего надо удержать в голове.
  3. Третье правило — любое упоминание объекта должно быть снабжено ссылкой на него. Без хорошей навигации скорость и качество драматически падают.
  4. Четвертое правило — все что можно рассчитать, должно быть расчитанно. Встроенные калькуляторы/индикаторы интегральных характеристик позволяют выявлять ошибки при создании игрового контента.

Благодаря хорошим интерфейсам нам удалось создать множество увлекательных квестов, сложную систему торговли из сотен магазинов по всей галактике и сотни разнообразных единиц оборудования для космических кораблей игроков.

Незванные гости

«Мелочь», о которой забывают многие новички — любой игре необходима система сбора статистики и аналитические отчеты. Иначе разработчики могут лишь гадать, что именно происходит в их игре.

С первыми игроками во вселенной Star Age появились и хакеры, которые начали методично перебирать все известные способы взлома flash-игр и искать ошибки в серверной логике. Половина отчетов в игре служит как раз для выявления подозрительных игроков, которым удается волшебным образом получать опыт, деньги или попадать в необычные условия. Обычное время реакции — это пара часов с момента использования новой уязвимости до ее выявления. Хотя были случаи, когда ошибка всплывала через неделю.

С другой стороны именно такие игроки — важные тестеры, помогающие на ранних стадиях выявлять ошибки и уязвимости игры.

Ты не один

Социальные механики — еще одна вещь, с которой мне пришлось столкнуться впервые. Магия социализации складывается из десятка сервисов, позволяющих наполнить пространство игрока событиями и присутствием его друзей.

На мой взгляд, именно радость общения — это самое ценное, что дают людям игры. С другой стороны, игроки не хотят видеть и слышать троллей, которые видят смысл своей жизни в том, чтобы хулиганить и пакостить везде, где это удастся.

Игрок хочет видеть максимум информации о своих друзьях, немного о других игроках и совсем не хочет видеть тех, кого он поставил в игнор.

Какие ошибки были сделаны:

  • Когда я наконец добавил индексы для таблиц в базе данных, производительность выросла в 10 раз.
  • Некоторое время получение опыта никак не логировалось — поэтому мы не могли отследить как именно игроки «обманывают» игру, быстро проходя уровни.
  • Правила Mail.ru требуют, чтобы название приложения было на русском языке, поэтому Star Age пришлось переименовать в «Эпоху звезд».
  • Постоянные балансировки в сторону усложнения очень нервируют игроков.

Что было сделано хорошо:

  • Система сбора ошибок получает информацию обо всех сбоях. При этом она защищена от переполнения.
  • Хорошая система расстановки магазинных лотов и навигация по товарам со статистикой в админке. Это все позволило создавать по настоящему сложные экономические схемы, которые делают вселенную Star Age такой увлекательной и интересной для предприимчивых игроков.
  • С самого начала был создан план по введению разных технологий, поэтому никогда не возникал вопрос: каким сделать следующее, более крутое оружие.
  • Движение корабля, с креном на крыло при разворотах, затейливыми маневрами и в то же время с простым управлением в один клик мыши получилось очень увлекательным.

    Планы на будущее:

    • Вселенная Star Age никогда не прекращает расширяться.
    • Каждый месяц мы добавляем что-то еще, чтобы сделать игру лучше.
    • Мы активно обсуждаем с игроками, какой бы они хотели видеть игру и что мы можем улучшить в ней. Иногда это улучшение интерфейса. Иногда — новая фича, делающая игру еще более глубокой и многообразной.
    • Мы упорно трудимся над созданием новых игровых серверов для других социальных сетей.
    • Нам еще предстоит большая работа над локализацией и созданию клиентов на других платформах.

    Данные на май 2012 года:

    • Размер команды — 5 человек
    • Игра запущена 1 июля 2010 года
    • 3 враждующих стороны + древние, которых никто толком не видел
    • Более 34 типов космических кораблей
    • Более 150 типов оборудования для кораблей
    • Первый двигатель в игре назывался «гравицапа»
    • Более 120 квестов
    • Больше 50 добываемых ресурсов
    • Более 500 типов зданий для колоний
    • Больше 130 обитаемых миров
    • Написано 5 фантастических рассказов по вселенной Star Age
    • Общий размер аудитории — полмиллиона человек
    [03.05.2012]
  • Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

    Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

    Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

    Пользовательское соглашение