Общая лента блогов

В общую ленту попадают записи набравшие меньше 10 голосов и записи, за которые проголосовало 10 и более человек при условии, что не менее 30% голосов являются положительными.

Симфония на лодочном моторе! :)

27 Июн 2016 01:23
+2
Я весьма заядлый рыбак, и, соответственно, в рыболовных кругах давно прописался. Но о моей профессии мало кто знает из рыбацкой тусовки. Одному сказал, тот удивился, стал расспрашивать, чем именно я занимаюсь. Ответил, что, мол, крутой спец по музыке и звукам. Даже хоть на лодочном моторе могу симфонию исполнить.

В общем, чтобы слова не расходились с делом, тут же записал на наличествующий на рыбалке рекордер звуков с мотора, ну а дальше - дело техники.

Трекерный олдскул на лодочном моторе. Слушайте:

http://www.youtube.com/watch?v=bun2dguUxdM

The Elder Scrolls - Prism of Hammerfell - главная тема

16 Июн 2016 19:19
+4
Всем привет!

Заказали мне недавно главную тему для проекта "Prism of Hammerfell". Это модификация для TES IV, разрабатываемая хорошими людьми. Очень глубокая история и детально прописанный мирок во вселенной TES.
Я подошёл к делу серьёзно, изучил литературу из проекта, внимательно прочёл предысторию и краткий сценарий, переслушал работы Джереми Соула из Морровинда (которые, к слову, были референсами). В итоге родилась идея сделать такой трек, который сразу бы ассоциировался с музыкой вселенной TES, вызывая приступ ностальгии, но при этом был бы свежим и имел ненавязчивые "пустынные нотки" (большая часть действа происходит в пустыне Алик'р).

Вот что получилось в итоге:

https://soundcloud.com/ik-sound/prism-of-hammerfell

P.S.: проект ещё не вышел, но с одобрения заказчика я опубликовал трек. Тем более, лишняя реклама проекту не помешает ;)

Имперский Игровой Движок (июнь 2016, СТАБИЛЬНО, пред-бетта + исходники)

30 Май 2016 23:55
0
Доступно годовое обновление нашего движка:

http://kohedlostudio.forum2x2.ru/t298-1-2016

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5234376

Diforb - конструктор звуков (обновленная версия)

16 Май 2016 16:58
+6


Ребята, привет! После длительной паузы мы снова на связи :)

Что было сделано:
- устранили множество багов, надеемся сейчас все будет работать намного стабильней
- добавленна регистрация, в будущем появится возможность добавлять звуки в избранное и просматривать историю скачиваний
- доработано меню выбора звуков, теперь найти нужный звук стало намного проще
- доступно 12 звуковых библиотек

Так же мы разделили звуковые библиотеки на платные и бесплатные. В данный момент соотношение платного и бесплатного контента - 50/50, в будущем бесплатных звуков будет значительно больше.

Сайт все еще находится в бета-версии, будем рады любому фидбеку - http://diforb.com/

Имперский Игровой Движок- характеристика

15 Май 2016 14:49
-4
Наш игровой движок является обычным аналогом передовых движков, хотя еще на стадии пред-бетта версии. Стандартня графика уровня dx11 (физические отражения материалов,HDR). Присутствуют временные дорожки. 2Д скрипт.

Для названия мы еще в самом начале взяли называние "Imperial Engine" ввиду шикарности смысла, мощи, и некоторого PAX ROMANA исторического контекста.

Ядро да и весь редактор написан на плюсах (с++), поскольку это лучший язык для ААА класса игр и на нем написаны большенство игр которые продают в универмагах. Первые версии были написаны на с#, но мы отказались от языка си-шарп ввиду рекомендации специалистов в области написания игр.

Для движка мы создали свой имперский-скрипт который яляется 2д фловографической схемой с универсальным трехклассовым синтаксисом (события, функии и переменные). Скрипт поддерживает объективную ориентацию и насчитывает на даное время до 1000 функций. Всего мы планирует не менее 10 тыс. Компилируется одним кликом мышки и вступает в силу моментально, даже если производить отладку прямо в редакторе карт непосредственно во время запущенной симуляции игры.

В те времена мы подсадили движок на ОРКА (графический движок OGRE).
Сейчас используем ОГР 2 но в тоже время пишем свой собственный рендерер. Для выбора. Огр поддерживает кучу технологий.( DirextX 11, Open GL 3/3+ plus / Open GL ES 1, 2, 3 )

PBR присутствует. На данное время мы делаем красивый IBR (image based reflections).

Физический движок мы взяли PhysX, хотя позднее добавим на выбор еще
физический движок Bullet.

Сеть присутствует. Текуще у нас RakNet, но мы планируем добавить альтернативную систему сокетов. Сеть интегрирована как основные приметивные функции обмена пакетами между сокетами и вживллена в имперский скрипт. Клиент-сервер строятся скриптом в зависемости от потребности дизайна мультиплеера и жанра мультиплеера.

Игры и имперский редактор возможно запускать на Linux.


Теперь о редакторе.:sml: Он действительно в меру шикарный. Присутствует качественный браузер ресурсов, с предпросмотром картинок ресурcов в 3-х плоcкостях. X,Y и зумирование и простой системой работы с ресурсами.

В движке присутствует редактор временной дорожки для снятия настоящих блокбастеров ААА класса, игрового кино, который поддерживает систему скриптования новых временных дорожек. Это дает возможность перевести все тысячу ноднов имперского скрипта на временные дорожки. (кривые или линейные) и дает возможность конструировать новые дорожки. (как например: контроль системы частиц, контроль расширения фокуса камеры, относительный сдвиг актера).
Наша система "Анютка" (от AniTE - animation Timeline editor) поддерживает диначмческие катсцены. Тоесть сотни кино-роликов могут быть выстроены в логику карты и с нее получится игра-интерактивное-кино. (Как ф игре " Фаренгейт 911")
Система "Анютка" также поддерживает объективную ориентацию, что дает возможность создавать кучу роликов и катсцен внутри простого ассета. К примеру как кораблики в игре Корсары 3. Плывет корабль, а в внутри работают анимации. Люди бегают по палубе. Заряжают пушки. Опускают паруса.

Наша "атомная" система карт поддерживает древовидную ирархию карт и ассетов и легкое модульное копирование таковых.

В процессе формирования, к сожалению еще, редакторы ландщафтов. По карте высот. Воксельных. И Планетарных.

Imperial Motion Builder- позволяет создавать новые скелетные анимации прямо под сценку на карте. Скажем перезарядка оружия. Поддбрасывание ножика. И т д. Это все без участия сторонних програм для моделирования.

В движке есть своя пользовательская геометрия. На доформировании полный набор геометрии и повершинное редактировани, и создание своих геометрических форм.

Движок поддерживает пакетирование ресурсов и имеет две собственных системы измерения 3д пространства и соответствующий инструментарий в редакторе. (Линейки, перевод единиц пространства в метры, сантиметры)

Присутствует нодовый редактор материалов. В разработке углубленный редактор материалов, который будет одновременно строить шейдеры.

Позднее мы добавим сборку проектов под Макинтош, мобильные девайсы, и консоли.

Нд данное врем у нас 5 типлв лицензий. Некомерческо-бесплатный вариант или пробный присутствует с поддержной полного набора редактора и технологий. Я от себя скажу что мы не задавались целью наживатся, но работает для того чтобы выолнять свою роль в игрострое и работем для людей. Поэтому есть возможность низких цен или персонального договора.

Обновлениея мы выпускаем дважды в месяц и достуны они на нашем форуме путем скачивания офлайн дистрибутивов.

Мы готовы предоставить отсутствие миграции от версии до версии, при услови, что вы дадите на это запрос. Движок легко Импортирует проекты с других проектов. МОДЕЛИ. Текстуры. Звуки.

Максимальный бъем сообщества за все 8 лет думаю достиг до 4 тыс человек. За это время к нам просочилась нежелательная религиозность и некачественный подход к выполняемой работе.
В соответствии с нашим проектом "открытый космос" мы можно сказать поддерживаем идеи научных-иннованций, трансгуманизма и практической утопии.

Движок абсолютно чист от "контекста жизненных событий", хотя в игре "открытый комсос" он присутствует, с обязательным прямым объяснением, во благо. (клановые войны, вражда корпораций) Наша игра это Массовый онлайн- в киберпанк и космопанк тонах, с продвижением технического прогресса. Разработка коммерческая и планируется выпуск игры через издателя.

Имперский Игровой Движок

14 Май 2016 16:58
0
Здравствуйте. Я с++ программный инженер, и хотелось бы представить нашу разработку Имперский Игровой Движок. (В разработке с 2007 года)

Текущее состояние- пред-бетта.

Движок ААА класса, для игр любых жанров. Текущее- платформы- Win и Linux.

Минимальная графика- dx11 или opengl 3.3

Поддержка мультиплеера- есть.
Физика: PhysX
Графика: OGRE 2.1
Логика: 2д ООП скрипт.

http://gcup.ru/_ld/21/s18517257.jpg
http://i84.servimg.com/u/f84/14/41/04/81/050110.jpg
http://i84.servimg.com/u/f84/14/41/04/81/049910.jpg
http://i68.servimg.com/u/f68/14/41/04/81/044510.jpg
http://i21.servimg.com/u/f21/14/41/04/81/040210.jpg

Немного музыки)

13 Май 2016 03:40
+3
Послушал недавно наброски треков для Unreal 4 и настолько вдохновился атмосферным драмчиком, который я там услышал, что решил записать свой драм!

https://www.youtube.com/watch?v=PIA3Fe0uAko

Если нравится welcome в мои соцсети, кстати:
https://vk.com/nikolaimechikov
https://www.facebook.com/nik.mechikov.5

Круглый стол по тенденциям игровой индустрии: видео отчёт

7 Май 2016 13:05
+2
12 апреля в здании Высшей школы бизнес-информатики прошло масштабное мероприятие – круглый стол по тенденциям игровой индустрии. Участие в круглом столе приняли знаменитые спикеры: Сергей Орловский (основатель компании Nival), Константин Сахнов (директор отдела гейм-дизайна в Rocket Jump), Владимир Пискунов (создатель хорошо известной игры Life is Feudal), Пётр Харитонов (ментор рубрики «Рынок Игр» на vc.ru), Илья Флакс (основатель и генеральный директор компании Fibrum) и Марина Гончарова (директор издательского направления в 101XP). Вел мероприятие Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. Круглый стол проводился в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».

Видео с мероприятия можно посмотреть тут:
Часть 1. https://www.youtube.com/watch?v=XPZoWq8XCSE
Часть 2. https://www.youtube.com/watch?v=WxJaOlKJnCg
Вопросы. https://www.youtube.com/watch?v=qh19waoBffk

"Петька и Василий Иванович спасают галактику" появился на iOS и Android

21 Апр 2016 18:30
0



Один из лучших юмористических квестов нашей необъятной родины наконец добрался и до современных устройств под управлением iOS и Android! Обновленная и улучшенная версия «Петька и Василий Иванович спасают галактику» теперь доступна для покупки в Play Маркет за 99 рублей и App Store за 149 рублей соответственно. Обновленная игра сохранила атмосферу оригинала и порадует поклонников классики отечественного игропрома удобным управлением, достижениями и другими интересными фишками.

Связь между коммьюнити и изменением культуры поведения

13 Апр 2016 09:47
0
Большинство компаний не понимают, насколько сильным может быть коммьюнити в достижении цели формирования инновативной культуры. Основы понимания этого заложил Чарльз Духигг (Charles Duhigg) в своей книге «The Power of Habit», в которой он описал три необходимые для изменения поведения вещи:

1. Механизм изменения.
2. Вера в то, что изменение необходимо.
3. Сообщество изменившихся.

Добиться изменения поведения можно при помощи первых двух, однако под влиянием стресса люди могут вернуться к прежнему, отмечает автор. Однако, если они являются частью коммьюнити изменившихся, их окружение может помочь им сохранить новое поведение. Понимание этого может кардинально изменить ваше понимание практик коммьюнити-менеджмента. Мы знаем, что сообщество, конечно, способствует достижению результатов бизнеса, но кроме этого, оно является единственным эффективным способом для изменения культуры. И здесь кроется проблема.

Запись и видео с открытой лекции по геймдизайну

4 Апр 2016 22:38
+4
Всем привет,
в марте в ВШБИ была открытая лекция по геймдизайну "Как создать свою игру". Наверное, самая увлекательная из всех открытых лекций, что я видел. Подготовил с нее конспект и видео, которые разместили на сайте ВШБИ. Делюсь ссылкой:
http://hsbi.hse.ru/news/otkrytaya-lektsiya-konstantina-sakhnova-kak-sozdat-svoyu-igru-video-foto-i-konspekt/

Схема управления системными изменениями

31 Мар 2016 10:03
0
Любопытная схема на тему того, что мешает быть успешным коммьюнити-менеджеру (управление сложными изменениями). Что мы видим? Первая строка - эталонный подбор компонентов, ведущих к успешному изменению. Но далее, по мере того, как исчезает один из компонентов, - на выходе получаем:

- минус видение = путаница;
- минус навыки = тревожность;
- минус мотивация (стимул) = сопротивление;
- минус ресурсы = разочарование;
- минус план действий = фальстарт.

Думаю, это справедливо для любого сложного изменения какого-либо процесса или предприятия. А вы что думаете? :)

complex change

Помогите игре пройти Greenlight в Steam.

23 Мар 2016 13:51
+2
Идея этой игры родилась на минском геймджеме в самый разгар валютного кризиса в Беларуси. Рассерженный гражданин бегает по банкоматам и отстреливает подвернувшихся под руку конкурентов. Свое творение мы назвали “Кризис”. Игра имела большой успех на геймджеме и даже получила награду.
Прошел год, и “Кризис” преобразился в State of Anarchy! Финансовый апокалипсис погрузил в хаос небольшой городок, и теперь граждане мечтают только о том, как грабануть банк и набить карманы зелеными купюрами.
Сейчас игра проходит Greenlight в Steam. Если вам нравятся бешеные погони, перестрелки и черный юмор - голосуйте за нас!

Проголосовать за State of Anarchy

Геймплейное видео

SOA_1.jpg

SOA_1.jpg

Также мы будем весьма признательны за оставленные комментарии. Обратная связь от аудитории уже помогла нам принять несколько правильных решений и доработать игру в соответствии с пожеланиями игроков.

"Петька и Василий Иванович спасают галактику" получил обновление!

21 Мар 2016 12:50
0


Дорогие друзья. Благодаря вашим отзывам и комментариям, оставленным в различных соцсетях и на странице игры в Steam, мы смогли подготовить первое полноценное обновление для «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка» ;. И теперь оно доступно всем владельцам игры! Что оно за собой несет? Исправление нескольких неприятных ошибок, различные улучшения в игровом процессе и новые функции, о которых вы так нас просили (в том числе и ручное сохранение)! Спасибо вам за помощь и терпение! Надеемся, вы останетесь довольны новой версией :)

личный проект "Julai"

17 Мар 2016 20:27
+8
Доброго времени!
Завершил своё личное и первое детище: "Julai" - аркадный полетный 3д шутер. Делал 2 года в свободное время, попутно изучая C# (я программист любитель. Основная сфера деятельности - графика http://dtf.ru/person/info.php?id=15812). Двигатель: UnityEngine. Плтформа: PC.

http://www.youtube.com/watch?v=Rv1gtdqI0FM

Ключевые особенности игры:
- Горизонтально-бесконечный игровой мир;
- В любой момент времени игрок может лететь в произвольном направлении выбирая себе текущую цель;
- Несколько подуровней окружающей среды;
- Смена погоды на поверхности планеты;
- Разнообразные типы противников (обычные истребители, дрели-прилипалы, турели...);
- Относительная свобода в настройке формы и функциональности корабля игрока: различные виды вооружений, брони, силовых установок. Каждая деталь корабля игрока непосредственно влияет на его функциональность;
- Всякая деталь может быть подобрана игроком в разных участках игрового мира как бонус;
- В дополнение к обычному управлению кораблем предусмотрено использование "детали" - автопилот (в случае получения соответствующего бонуса);
- Любая деталь корабля игрока может накапливаться или сниматься/ставиться в "сборочном цехе";
- Поражение игрока наступает в случае утери или уничтожения кабины пилота.

P.S. Поддержите меня в Steam Greenlight: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=646914326

« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | | »

RSS

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение