Graphics

Пафосный воксель

2 Авг 2011 00:22
+18
(Текст записи скрыт. Показать...)
Чудесная "unlimited detail" технология от неких австралийцев. Позиционируется как убийца полигонов и вообще.

http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4

Что скажете?
Отправлено 02.08.2011 в 01:10
Отвечает на сообщение 372203
+2
У меня это видео вызвало Déjà vu
Я этот остров с пальмами и пирамиды из модели зверушки видел минимум лет 5 назад. Точно с такими же заявлениями "вот вот мы всех порвём"
Пока не выйдет запускабельная демка - считаю пререндеренным фейком.
Отправлено 02.08.2011 в 01:14
Отвечает на сообщение 372203
0
Какой-то очень вялый прогресс с прошлого года. Освещение не показали, анимацию тоже. А что вообще изменилось, может кто повнимательнее заметил? :)
Отправлено 02.08.2011 в 09:47
Отвечает на сообщение 372203
+4
Прирендеренный фейк. В течении лет пяти уже. Одно время следил за проектом потом устал. За последние пару лет добавили Слоника и Кактус...

"Убийца" не выживет в эволюционной борьбе, когда практически любой тайтл требует портирования на различные платформы. Ну т.е. к величайшему сожалению оно тупо никому не нужно кроме как в очень узких местах типа томографической медицины(но там есть и более интересные специальные решения в области визуализации трехмерных пикселей) или спутниковых ГИС системах например.
Отправлено 02.08.2011 в 11:04
Отвечает на сообщение 372203
+2
Технология сейчас никому не нужна, нужен арт - но он и самый дорогой.
Отправлено 02.08.2011 в 11:05
Отвечает на сообщение 372203
+2
У меня такое впечатление, что они весь год этот ролик делали, а диктор тренировался в пафосности
Отправлено 02.08.2011 в 11:28
Отвечает на сообщение 372203
-3
выглядит как ещё один неудачный клон Minecraft
Отправлено 02.08.2011 в 12:49
Отвечает на сообщение 372203
0
Что ж, все понятно. А выглядело то как многообещающе, для тех кто первый раз ) Революция, етить. Ага.
Отправлено 02.08.2011 в 12:50
Отвечает на сообщение 372211
+1
там на эту тему есть свой твист - обещают например прямой импорт моделей из современных фильмов в игры без переработки (как счас)... их купят с потрохами если это заработает, сразу же
Отправлено 02.08.2011 в 18:54
Отвечает на сообщение 372219
+3
Илья Разинков пишет:
>
> там на эту тему есть свой твист - обещают например
> прямой импорт моделей из современных фильмов в игры без
> переработки (как счас)... их купят с потрохами если это
> заработает, сразу же


Не заработает.

Если посмотреть на отрендереный материал фильмов без композитинга, послойного добавления эффектов и последующего сведения всего и вся -- сильно удивились бы картинке т.е. она очень сильно далека от конечного результата.

Просто модели с текстурами они там не то что бы феерично сложные или детальные...
Отправлено 02.08.2011 в 23:31
Отвечает на сообщение 372203
+1
Нотч вот грамотно отписался по теме.

http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
Отправлено 03.08.2011 в 00:28
Отвечает на сообщение 372228
+4
1. Воксели очень хорошо жмутся различными алгоритмами. Например вот такой простой алгоритм http://en.wikipedia.org/wiki/Octree
позволяет сжать среднестатистическое воксельное пространство на 2-3 порядка. Алгоритмы с потерей качества(там кстати видно что цвета палитровые на старых их видео) еще позволят раз в 20-30 от полученного сжать. Если кому интересно могут покопать в области разработок для томографии там полно всяких исследований т.к. трехмерные снимки надо хранить и учитывая их объемы (трехмерная текстура 8К на 8К на 8К это не самое большое разрешение) и количество пациентов со статистикой за годы -- ну кароче это правда интересно! И там в отличии от игр есть просто неебические деньги -- дерзайте:)

2. На счет производительности и памяти он опять немного неправ. Ну т.е. много:) Чем дальше воксел - тем больше "куб" можно рисовать. Это только перед самой камерой их очень много и детально. Строим опять обычное BSP дерево это если в лоб (а если не влоб то лучше спросить Борю Баткина). Пишем грамотоный стриминг (данные хранятся в специальном файле так что бы например по BSP дереву было удобно и быстро по нему секать ) с сортировкой и опа!- в несколько 2-3 порядков(именно порядков) опять все быстрее работает.

2. Анимация да это косяк. Можно попробовать жать аналогом жепега но в триде т.е. за счет сильной потери точности наверное можно чего то добиться но тут да -- анимация вокселами это все же жесть жестеная. Например Fume FX когда делал взрыв - 120 кадров не жатой воксельной анимации весили порядка гигабайта...

Кароче -- технические проблемы там с сильным напрягом мозга но решаемы. Проблема в том "а нафига оно нужно для $"? Так что автор блога прав на все 100% так или иначе.

p.s. Мысли частично мои и больше сильно Баткина. обсуждали как то года 3-4 назад эту технологию когда первый раз увидел:) Так что за деталями лучше к нему...
Отправлено 03.08.2011 в 00:48
Отвечает на сообщение 372230
0
даа.. Боря лет 15 назад сильно удивлял знатоков своим алгоритмом сжатия графики :)
Отправлено 03.08.2011 в 16:30
Отвечает на сообщение 372230
+1
Alexey Vlasov пишет:
>
> 2. На счет производительности и памяти он опять немного
> неправ. Ну т.е. много:) Чем дальше воксел - тем больше
> "куб" можно рисовать. Это только перед самой камерой их
> очень много и детально. ...


А что было про производительность? Пересмотрел так и не нашел.

Кстати попробовал в голове уложить наивный octree (это так, отвлеченные мысли):
если слон помещается в куб с ребром 4м, то нужно дерево с глубиной 14 уровней. Это грубо говоря 14 "тестов на пересечение" в самом тупом варианте, чтобы найти воксель в идеальном случае. Неидеальный случай это если мы трассируем луч параллельный какой-то плоскости, прямо рядом с ней. Тогда прийдется провести где-то 20000 тестов чтобы просто пройти объект насквозь и пойти искать дальше. Теперь допустим мы трассируем лес, где ббоксы деревьев не изолированы а накладываются, множественно. Тогда каждый луч нужно трассировать параллельно через каждое дерево, и большинство лучей все равно пройдут насквозь, а дальше опять деревья. Вобщем думаю "магии BSP" далеко не достаточно.
Отправлено 03.08.2011 в 17:46
Отвечает на сообщение 372262
+1
:)
Махонькая подсказочка. Пальмы ОДИНАКОВЫЕ. Даже поворот одинаковый. Тайлы земли с камушками точно также. Мелочь всякая на земле так же тайлами сделана включая поворот и скейл. Уникальных объектов совсем чуть. Освещения как не было так и нет у них(спекуляр скользящий от солнца хотя бы и т.п. -- у них альбедо влобное с запечеными тенями). Т.е. "уникальных" вокселов даст Боря Гребенщиков метров 5 на 5 и по высоте 4 наберется но не те объемы что в блоге там выше считали...

Ну и понятное дело не октри единым. Пинай Борю -- я вообще "художник":)
Отправлено 03.08.2011 в 18:06
Отвечает на сообщение 372230
0
Лет семь назад с темой сжатия 3D массивов работал - почти все интересные материалы из области медтехники были.

Очень вкусные исследования по вейвлетам. Но со своими ограничениями, так для проекта и не подошли. Пришлось ambient сэмплы для освещения динамики сжимать обычной подлгоной под диапазоны, BSP и RLE.
Отправлено 03.08.2011 в 18:23
Отвечает на сообщение 372275
0
Подсказочка для чего, что их демо влезает в память? А кто в этом сомневался? Ты с кем щас говорил? :)
Отправлено 03.08.2011 в 18:58
Отвечает на сообщение 372275
0
>>я вообще "художник":)
серьезно?
Отправлено 03.08.2011 в 19:43
Отвечает на сообщение 372277
0
Антон Шеховцов пишет:
>
> Подсказочка для чего, что их демо влезает в память?


Нет. Только то, что трассировка тайловых вокселов и "супа" из вокселов две совершенно разные задачи по ресурсоемкости и скорости.

> кто в этом сомневался?


Никто вроде бы.

> Ты с кем щас говорил? :)


:)
Отправлено 03.08.2011 в 22:51
Отвечает на сообщение 372278
+1
Дмитрий Грахов пишет:

> серьезно?


[бросая шапку об пол]
Как есть! http://all.scan3d.ru/
« Пред | 1 | 2 | След »
Списки доступа
  • Подписчики [637]
  • Белый список [5]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2016 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение