{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Редакция DTF
13 660
pro

Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту Colored Mages

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из финалистов конкурса SiliconJam — мобильная игра Colored Mages. Своим экспертным мнением поделился художественный директор студии Allods Team (среди проектов студии — «Аллоды Онлайн» и Skyforge) Виктор Сурков.

Отличная игра. С большим удовольствием поиграл с дочерью в последнюю версию. Дизайн персонажей хороший, узнаваемый и эмоциональный. В первую очередь я собирался обратить внимание на фиолетовый цвет мага и монстра, он, как мне показалось, наименее заметный. Монстра этого цвета мы все время пропускали, а маг терялся.

Для меня опыт этого разбора получился несколько странным, потому что я изо всех сил старался не навредить уникальному стилю игры. До конца не уверен в художественной ценности собственных советов. Зато практически на сто процентов уверен, что все предложенное, будь оно реализовано, повысило бы функциональность Colored Mages.

Маги и монстры

Классная идея с асимметричной тенью, смещенной относительно центра персонажей — это придает динамичности изображению.

Читаемость

Маги и монстры фиолетового цвета — самые незаметные в кадре, их цвет самый выбеленный, и это крайне плохо сказывается на качестве игрового опыта. Решение — привести тон и насыщенность фиолетового к тем же показателям в голубом и оранжевом цветах. Также для дополнительного выделения персонажей на поле стоит добавить слабый эффект сияния в портретной области и на магических посохах (спрайт с эффектом сложения поверх спрайтов персонажей).

Объем

Добавление вертикальной тональной растяжки в «освещение» персонажей дает больше объема и «посаженности в кадр» при сохранении графического стиля.

Стоит обратить внимание на тот факт, что синий монстр выглядит круче остальных персонажей. В его пузе есть пятно контрастного к основному цвета. Он холодный, синий, а пузо у него теплое, отдает в желтизну. Это добавляет цветовой контраст и выглядит как переотражение света, что приятно для человеческого глаза. В идеале к подобному «рендеру» нужно привести всех монстров.

Единство в исполнении однотипных элементов игры делает ее собранней.

Игровое поле

Полe

Для человеческого глаза свет является раздражителем, он привлекает наше внимание. Думаю, исходя из этого, следует делать значимые для игрока элементы более яркими — и наоборот, фон и неактивные части кадра делать более спокойными. Это касается не только яркости цветов, но и их насыщенности.

1. Фон из-за своей насыщенности и яркости «лезет» вперед. Конечно, решение с темной фигурой на светлом фоне имеет право на существование. Но, нужно понимать, что при такой схеме человек воспринимает в первую очередь контур, форму фигуры. Но по правилам игры цвет монстров и магов первичен по важности для игрока, форма же не так важна. Вывод — для повышения качества игрового опыта необходимо сделать фон менее активным.

2. Цвет фона выбирался исходя из потребности сделать поле контрастным к цветам монстров для стопроцентной читаемости последних.

3. Что, если избавиться от искусственных разделителей — «дорожек»? Безусловно, они работают, но они утяжеляют кадр. Можно добавить полосы землистого цвета, своего рода протоптанность в траве, ведь монстры нападают все время одними и теми же дорогами. Получается одновременно и часть интерфейса, и не так прямолинейно.

4. Цвета камней стоит сделать нейтральными. Оригинальные цвета попадают в цвета интерфейса, что пагубно влияет на читаемость узлов управления игрой. И еще один субъективный комментарий: думаю, не стоит нагромождать края экрана большим количеством объектов. Это создает дополнительные точки внимания в кадре, отвлекающие от игры.

5. Для усиления разметки дорожек можно использовать спрайты травы. Помимо усиления разметки, трава вдоль дорожек может работать на параллакс-эффект, конечно, если это технически возможно. Для этого слои травы со слоями монстров должны рисоваться последовательно, один над другим, сверху вниз.

6. В ряде случаев мне не хватало информации для быстрого определения дистанции от крепости до монстра. Как вариант, можно примешать к фоновому изображению рисунок шахматной клетки, буквально на 10% видимости.

Замок

В оригинальном кадре цвет замка «попадает» в рыжего мага, а тон «попадает» в тон фиолетового мага, тем сам делая их слабо различимыми на фоне замка. Это понижает качество игрового опыта.

Также на «залипание» магов в замок работают светлые плиты под их ногами. Для замка, так же как и для поля, стоит выбрать цвета, не пересекающиеся с магами ни тоном, ни оттенком.

Интерфейс

Цвет и тон

Базовый фиолетовый цвет фона кнопок сильно пересекается с фиолетовым цветом в магах и монстрах. Также в оригинальном кадре этот цвет попадает в цвет подложки, камней и крон деревьев. Все это делает кнопки малозаметными, что в свою очередь плохо скажется на игровом опыте.

В идеале интерфейс должен быть оформлен в своей палитре, чьи цвета нигде больше не используются. Я перебрал несколько цветов, и думаю, что темно-синий в качестве подложки для кнопки подходит лучше всего.

Индикатор оставшегося времени до слетания кулдауна (индикатор обратного отсчета — ред.) со спела (иконка заклинания — ред.) имеет тот же цвет что и подложка спела. Это затрудняет точную оценку оставшегося времени. Если протащить метафору недоступности спела и сделать его черно-белым, то граница оставшегося кулдауна станет более заметной.

Кнопки с временно недоступными спелами имеют все вышеперечисленные проблемы, плюс их тон и цвет слабо отличаются от тех же показателей кнопок покупки спела (если я правильно понял — я имею в виду зеленую кнопку с плюсом), это будет негативно влиять на качество опыта игрока.

Думаю, выключив цвет полностью, сделав символ недоступного спела черно-белым можно усилить ощущение его временной недоступности.

Кнопка паузы

Первая мысль, которая пришла мне в голову, — добавить графический символ паузы, «II», ведь остальные кнопки содержат графические символы. Получилось несколько тяжеловесно.

Решил оставить только символ, тем более что надписи в игре больше нигде не используются. Хорошо придерживаться какого-то одного пути в оформлении и использовать единый язык донесения информации до игроков.

Отбивка от кадра

Подложка интерфейса, помимо утяжеления верхнего края кадра, практически ничего не дает. От нее можно отказаться. Для отделения интерфейса от кадра можно использовать виньетку, лежащую с эффектом умножения между интерфейсом и кадром игры.

Индикатор жизни монстра

Шкала прогресса — хороший и тонкий инструмент для индикации динамически изменяющихся относительно больших чисел. Для ситуации, когда нужно показать дискретные изменения от 4 до 0, лучше подойдет что более буквальное и простое.

Первым решением было показать жизни монстров точками того же цвета, что и сам монстр. Получилось несколько тяжеловато. Думаю, стоит использовать уже существующий элемент — индикатор количества спелов.

Изменения среды в зависимости от действий игрока

В фоновом рисунке есть замечательные скелеты и кости. Что, если оставлять один из таких скелетов на месте гибели монстра? Главное — настроить время жизни этих скелетов таким образом, чтобы соблюдался баланс между своего рода отображением прогресса обороны замка и загруженностью экрана.

Если собрать все идеи вместе, получается...

Черно-белый вариант изображения хорошо показывает изменения в читаемости всех элементов.


Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с регламентом. Следующий этап джема пройдет с 16 декабря 2014 года по 22 января 2015 года.

#арт

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться