[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "self", "tags": ["fallout","obsidian"], "comments": 38, "likes": 56, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "10278" }
Антон Самитов
7 286

Какой могла быть Fallout: New Vegas — в Obsidian рассказали о сложностях разработки игры

Сотрудники студии поделились в разговоре с порталом Eurogamer, как родилась идея игры, что из неё пришлось вырезать, и что они думают о ситуации с премией за рейтинг на Metacritic, которую они так и не получили.

Поделиться

В избранное

В избранном

По словам главы Obsidian Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), в оригинальной заявке с концепцией игры разработчики предусмотрели три играбельных расы: человек, гуль и супермутант. Однако от этой идеи в Bethesda отказались прежде всего.

​Связано это было с игровым движком. Дело было в том, как устроены оружие и броня. Сделать так, чтобы вся экипировка подходила гулям и супермутантам, было бы… В [Bethesda] посчитали, что это будет невыносимо трудно. Не то чтобы они сказали «нет», но сформулировано всё было чётко: «Мы бы настоятельно посоветовали вам не пытаться делать это».

Фергюс Уркхарт
генеральный директор Obsidian Entertainment

На том этапе игра имела другое название — Fallout: Sin City («Город грехов»). При этом сама заявка, написанная студией, была очень короткой, всего три страницы. Всё потому, что убеждать кого-то не требовалось: переговоры с Bethesda начались в 2008-2009 годах, и в издательстве знали, как много сотрудников Black Isle, авторов Fallout 2, работает в Obsidian.

​Я в своё время оставался в Black Isle именно потому, что хотел сделать ещё один Fallout. Обожаю работать над этой серией. Я был ведущим дизайнером Fallout 2. Конечно, технические детали, такие как система S.P.E.C.I.A.L — не моя работа, но я участвовал в создании игры.

Фергюс Уркхарт
генеральный директор Obsidian Entertainment

В Obsidian знали, что действие их игры должно будет происходить на Западном побережье США, ведь восточные штаты были за студией Bethesda. И сама концепция, говорит Уркхарт, родилась в студии, когда один из сотрудников вспомнил о Нью-Рино — городе-казино из Fallout 2.

​Кто-то заговорил о Нью-Рино, одном из неординарных мест, что мы создали. А потом мы увидели Лас-Вегас и решили работать именно над этим. Ну а дальше стали вдохновляться: 50-е годы, «Крысиная стая» (группа деятелей шоу-бизнеса, завсегдатаев клубов Лас-Вегаса, в которую входил певец Фрэнк Синатра — DTF).

Кто-то ещё вспомнил о сцене в «Славных парнях», где человека вывозят в пустыню, избивают и бросают в могилу.

Фергюс Уркхарт
генеральный директор Obsidian Entertainment

Кроме того, в Obsidian с самого начала считали, что делают нечто вроде большого самостоятельного дополнения к Fallout 3. Как говорит сам Уркхарт, это должен был быть не сиквел, а нечто вроде GTA: Vice City и GTA: San Andreas, самостоятельных проектов, отдельных от Grand Theft Auto 3.

Вспомнили в Obsidian и о ситуации после релиза New Vegas, когда компания лишилась премии от Bethesda из-за того, что игра не достигла условленного рейтинга на агрегаторе рецензий Metacritic. Игра набрала 84 балла из ста, в контракте же говорилось о 85 баллах. Сотрудники студии признают, что новости были неприятные, однако они не держат зла на издательство.

Конечно, было тяжело, всё произошло на следующий же день после увольнений в студии из-за отмены Stormlands. В тот самый день. […]

Вообще, не мы вписывали эти условия в контракт. [Bethesda] добавила эту премию, мы об этом не просили. Мы её проигнорировали, как и многие независимые разработчики в таких случаях. Тестирование и маркетинг мы не контролируем, мы не знаем, когда игру отгружают. Есть много вещей, которые не в нашей власти. И это совсем не оправдание, хочу подчеркнуть.

Совсем другое дело, когда компании из-за цифр на Metacritic пытаются менять финансовые условия. Вот тогда и стоит говорить, что издательство тоже не может ничего поделать с этим. Можно одну и ту же игру продвигать одним и тем же способом, но с разным издателем, и на Metacritic были бы разные результаты.

Всё было прописано в контракте, такие были условия. Мы туда это не добавляли и мы сами его подписывали. В любом случае, не рыдать же из-за этого.

Фергюс Уркхарт
генеральный директор Obsidian Entertainment

#fallout #obsidian

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться