[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0430\u0438\u0449\u0435\u0442"], "comments": 7, "likes": 22, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
1 271
Gamedev

Издателя ищут разработчики многопользовательской RPG

Рубрика для разработчиков, которые ищут партнёров.

Поделиться

В избранное

В избранном

Редакция DTF продолжает публиковать информацию о проектах и разработчиках, которые ищут инвесторов, издателей и партнёров.

О команде

В основе команды Magisterion выходцы из Dota Workshop, аниматор в прошлом работавший над Dragon Age и создатели indie песочницы Hurricane. Планируется озвучка от композитора, работавшего над Diablo 3. Недавно к проекту также подключились несколько разработчиков игры The Hunting Grounds (Battle Royale на базе CryEngine), дабы ускорить разработку. Суммарно на сегодня под флагом Magisterion нас 15 человек.

О проекте

Frozen Flame — это Multiplayer Survival RPG. Мы долго шли к продакшну и всё продумывали. По сценарию титаны уничтожили драконов, баланс был нарушен и мир охвачен эфиром (внешне синим огнем, Flame’ом). Флэйм породил монстров, но также из него были рождены люди. Они могут использовать магию флэйма, парить в воздухе, а в перспективе летать на гигантских птицах. Цель игры — найти и вернуть к жизни последних драконов. Первые наброски проекта появились в конце 2015 года, стараниями Сергея Кацукова. Именно его стиль сделал проект узнаваемым.

Прототип удалось разработать осенью 2016 года на базе Unreal Engine 4, по-сути на энтузиазме. Отработали графический стиль и геймплейные решения. Показали видео по игре XSolla и потом долго ждали финансирования от их фонда, но это оказалось гораздо дольше, чем мы рассчитывали. Поэтому договорились на первичное финансирование с CEO компании Overgamez и частными инвесторами. Это позволило наконец-то перейти к продакшну.

Вся идея состоит в том, чтобы объединить ARK и Dark Souls. Это не игра мечты, а скорее что-то пополам. Изначальная механика была изменена в сторону трендов и личных интересов одновременно. К сожалению в этом жанре сегодня мало достойных проектов, зато полно клонов. Многие с явными большими недостатками (отсутствие мультиплеера, дисбаланс, отсутствие долгосрочного смысла, малое количество контента, плохая оптимизация). Ну а механики Dark Souls, мы надеемся, дадут игрокам новый опыт в жанре (битвы от третьего лица, аналог душ в виде флэйма, система прокачки, сильные монстры, возможно, ковенанты).

Вместо того, чтобы делать отдельные PVP и PVE сервера, мы постараемся их сбалансировать в одном флаконе. Главное, чтобы не получилось так же, как в Rust.

Беспредельное PVP с обнулениями будет, но только на летающих островах, как активность для персонажей высокого уровня (с редкими ресурсами и возможностью строить замки). На обычных землях позволим взламывать двери и чужие сундуки. При этом можно будет расставлять ловушки (шипы в полу, скрытые стрелы в стене, сундук-мимик и тому подобное). Но, в первую очередь, необходимо выстраивать оборону против монстров (частокол, башни).

Вообще, ещё не известно, кто на кого будет охотиться. Если монстр убивает игрока — он становится сильнее и больше (гигантские жуки, например, будут иметь четыре вида, последний из которых — это уже мини-босс). В «прокаченных» мирах они сразу будут появляться сильными, но и дадут больше флэйма при убийстве. Полновесные боссы и подземелья тоже планируются.

Что касается боевой системы, то тут мы вдохновляемся Dauntless, хотя прямо скажем, до них нам пока далеко. Надеемся, что в итоге получится сделать интересные кооперативные сражения. Классы будут условно определяться выбранной экипировкой и рунами (они позволяют чуть-чуть колдовать в бою). Управление стараемся сделать одинаково удобным для игры и на ПК, и консолях, но это задача не из простых.

Из прочих препятствий — голод, холод, перевес и необходимость ходить в туалет. По мере передвижения герои будут уставать. Также есть возможность парить в воздухе и лазить по стенам с помощью колышков. А на гигантских деревьях можно будет строить здания.

Сооружения в игре двух видов: цельные и модульные. Последние будут интересны тем, что улучшения не всегда очевидны. Например, если открыть окно улучшения деревянной стены, то, при наличии стрел, появится возможность создать стены с ловушкой. Мебель, наковальня, печки и так далее тоже обязательно будут, но к ним добавится ещё платный или редкий декор.

Сейчас проект на стадии альфы. Мы стараемся создать не игру, а мир с понятными правилами, в котором игрокам захотелось бы жить, вместе сражаться и строить поселения. Все ещё много работы по графике (мы ей не довольны), нужно побольше контента (дабы, он не закончился в первую же неделю), оптимизация (стилизация позволяет многое упрощать) и проработка всевозможных деталей.

Бизнес план

Работаем мы полностью удаленно, регулярно встречаясь в Москве. Все трудятся с полной отдачей (часто почти круглосуточно), так как в такую игру интересно играть самим. Всегда есть простор для подвигов, часто спорим по поводу реализации тех или иных фич. Каждый в итоге вносит в игру что-то своё.

Текущими темпами есть надежда отправить игру в ранний доступ на Steam в первой половине 2018 года. Цена будет умеренной (для такой игры важнее набрать онлайн), но добавим возможность покупать сундуки со всякой красотой.

Уверен, что проект будет интересен игрокам. Хотя есть опасение, что они будут ожидать от игры AAA-качества, при том что это инди-проект со сравнительно небольшим бюджетом. Постараемся оперативно реагировать на отзывы игроков и чаще выпускать обновления. Смотрим на The Forest или недавний The Long Dark. После запуска на ПК, хотим попробовать консоли. Если суммарно продадим больше полумиллиона копий, наверное можно будет считать что всё было не зря.

Что мы ищем

Бюджет пока под вопросом. Мы уже связывались с крупными издателями и получали отзывы вроде «Команда слишком маленькая для такого проекта», «Слишком сложный жанр» или «Мы пока готовы развивать только свои IP». Но на деле весь вопрос упирается просто в финансирование. Все хотят крутую игру, но никто не хочет рисковать.

Так что на данном этапе продолжаем поиски надёжного издателя, который бы взял проект под свое крыло и обеспечил развитие на ближайшие годы. Возможно это будет несколько партнеров. Честно говоря, лишь бы ничего не отвлекало от разработки. Иронично, но проект уже не раз бывал в заморозке. А для нас важнее всего запуститься своевременно, пока на жанр есть потенциальный спрос.

Контакты: business@magisterion.com.

Если вы работаете над игрой и хотите найти издателя, инвестора или ментора, присылайте на почту play@dtf.ru письмо с рассказом о своём проекте и команде с темой «команда YYY ищет партнёра». С правилами оформления заявки можно ознакомиться тут.

#командаищет

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться