«Мобильная версия приносит несколько тысяч долларов в день» — создатель студии Mandragora Евгений Кистерев об игре Skyhill

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

8 сентября хоррор Skyhill вышел на мобильной платформе iOS. Редакция DTF поговорила создателем и геймдизайнером студии Mandragora Studio Евгением Кистеревым.

Он рассказал о том, как проект разрабатывался для портативных компьютеров, поделился деталями портирования на мобильные устройства и раскрыл данные о продажах Skyhill в App Store.

О команде

Начинали мы с различных игровых компаний. Так получилось, что я и мой друг, Дмитрий Пазюк, оказались в одной студии. Тогда примерно мы и начали думать о том, чтобы сделать что-то самостоятельно. Я был программистом, а он иллюстратором. Сделали прототип для мобильных платформ про вязанного оленя, который бежал под восьмибитный драм-н-бэйс по вязанному полотну. Игра называлась Knitted Deer. С ней мы выиграли на конференции FlashGamm (теперь она называется DevGamm) в номинации Most Promising Game in Development и попали в номинацию на лучшую мобильную игру.

В качестве приза получили планшет на Android от компании Mail.ru. Мы доделали игру, выпустили с издателем Crescent Moon и улетели отдыхать в Индию, ожидая миллионов. Игра заработала 500 долларов. Кажется, она и сейчас доступна в AppStore.

После мы не опустили руки и решили сделать новую игру. К команде присоединился Александр Барабанов в качестве писателя и математика. Также крутой программист Сергей Ледин, который преподает сейчас в Realtime School и чуть позже — художник-аниматор Михаил Балин. Около года мы работали по вечерам и в свободное от работы время над игрой Skyhill. Показывали на конференциях, пытались как-то рассказывать о разработке. Одновременно с выходом на площадку Greenlight вышли на Indiegogo и попросили 15 тысяч долларов. Собрали 100 долларов. Концепт выглядел просто ужасно, чем мы только думали.

После этого я и Михаил Балин решили полностью перерисовать всю графику. Так мы провели лето 2014 года. Игра провисела на Greenlight четыре месяца и только после того, как мы поправили картинку в демоверсии, которая была доступна изначально на Indiegogo, получили зеленый свет в Steam. Выиграли на IndiePrize в рамках Casual Connect все в той же номинации — Most Promising Game In Development.

В феврале 2015 года мы подписались с издателем Daedalic Entertainment и перешли на полноценную разработку. Команда сократилась. Остались только я, художник на полном рабочем дне и Александр Барабанов с Дмитрием Пазюком, которые помогали удалённо.

Издатель показывал Skyhill на выставке E3, а на мероприятие Gamescom я ездил вместе с ними и провел три дня на презентациях для прессы. Игра вышла 6 октября 2015 года на Steam. Мы получили хорошее внимание прессы, летсплееров и стримеров. Отчасти в этом есть и моя заслуга. Я провел около месяца перед релизом в работе со стримерами и ютуберами из России и Европы.

В настоящий момент команда Mandragora — это три человека. Я, художник Михаил и к нам присоединился еще один программист, Марьян Ярома.

Об идее

Мы хотели сделать что-то простое. Честно. Мы думали так: если игра генерируется случайным образом, то нам не нужно делать все самим, игра все сделает за нас, а мы лишь будем скармливать кусочки контента. Ох, как мы ошибались.

Делать случайно-генерируемые игры сложно. У нас все-таки получилось распределить контент так, чтобы все нравилось, предугадать некоторые эмоциональные моменты во время прохождения, но в большинстве вещей потерпели поражение. Игра выглядит почти одинаково, хоть и генерируется каждый раз заново. Отчасти из-за того, что она пошаговая и все действие происходит в настолько замкнутом пространстве.

Мы не хотели делать бесконечный проект. Нам казалось это бессмысленным.

Мы решили поставить четкую цель перед игроком — дойди до первого этажа живым.

Это сработало. Люди умирали и снова начинали игру. Помню комментарий журналиста с Rock, Paper, Shotgun: «Это та игра, которую ты закрываешь, а через полчаса уже опять запускаешь и пытаешься пройти». Нам нравятся такие комментарии, хоть и была часть негативных отзывов о однообразии происходящего в игре, что мы никак не можем игнорировать.

Об истории

Skyhill повествует обычную историю на первый взгляд. Главный герой приехал в город по бизнесу. Это была для него очень важная сделка, и он решил провести пару дней на славу. Поселился в VIP-номере на 100-м этаже в отеле Skyhill. Ну, а потом случился апокалипсис и соседи стали кровожадными мутантами. Но не так просто. В игре очень много маленьких историй, которые рассказываются через обрывки детских дневников и записки жителей отеля, а также можно найти новостные сводки, провокационные листовки.

Если ты найдешь компьютер, откроешь .bat файл, то он начнет общаться и задавать странные вопросы. Также мы постоянно находим диктофонные записи, которые повествуют об отце, который ищет дочь и поднимается наверх, в то время, как мы спускаемся вниз

Внимание! Сейчас будет спойлер! Но, я очень хочу об этом рассказать. В игре четыре концовки на данный момент. Для того чтобы получить одну из них, нужно приложить немало усилий. На первом этаже прямо перед выходом из отеля стоит компьютер. На нем можно запустить файл, который спрашивает у нас пароль. Этот файл называется mv-17.com. На самом деле это реальный сайт, который мы создали специально для игры. Если вы наберете его в браузере, то попадете на портал некой корпорации под названием Skyhill Inc. Он требует логин и пароль. Эти логин и пароль можно найти внутри игры. Если ввести, то внутри сайта сможем найти пароль от самого компьютера на первом этаже. И тогда получим секретную концовку.

Все же я не буду до конца рассказывать, что можно прочитать на сайте и какую концовку вы получите. Про неё написал отдельную статью известный сайт The Escapists.

О визуальной части

Изначально мы выбирали такой стиль, который могли бы выполнить на должном уровне, по нашему мнению. Так, как начинал рисовать игру иллюстратор, а не художник, она получилась такой векторной и упрощенной. Позже мы переработали этот стиль, добавили тени от персонажей на задний план. Мне очень нравится этот эффект. Обычно ты ходишь по отелю и главный герой не отбрасывает тени. Но как только входишь в комнату с врагом, то над тобой и твоим противником вырастает огромная тень. Мы сделали это специально для того, чтобы придать немного эпичности во время сражений.

Когда работали над катсценами — вдохновлялись заставками из первого Max Payne.

О выборе издателя

Я завел привычку постоянно общаться с издателями на всех этапах разработки, показывать им что-то, спрашивать мнения. Так получилось, что самым лучшим вариантом из всех, что у нас были, оказалась компания Daedalic Entertainment. Я еще помню как все удивлялись и спрашивали меня, как же мы попали к ним, ведь они, прежде всего, известны своими приключенческими проектами, а в частности серией Deponia. Я не оглядывался на это. Я знал их игры и решил показать им свою. Мне это ничего не стоило. Им она понравилась и после долгой работы с нашим юристом над контрактом мы подписались с ними.

Адаптация на мобильные платформы

Мы серьезно подходим к портированию. Если хотим выйти на мобильных платформах, то адаптируем абсолютно так, чтобы всё идеально работало. Именно поэтому мы уже два раза после релиза полностью перерабатывали управление и интерфейс сначала под мобильную платформу, а потом и под консоли.

Результаты

На Steam на данный момент игра продалась более 25 тысяч копий, при этом прошел уже почти год с релиза, а мы не скидывали цену ниже 40%.

В App Store мы получили фичеринг в новинках во многих странах, в том числе и в США. По результатам первой недели продаж на iOS, можем сказать, что игра приносит несколько тысяч долларов в день. Конечно, это только первая неделя. Динамика ситуация изменится после того, как нас уберут с главной страницы.

Игра получила несколько наград на IndiePrize Casual Connect, среди которых «Лучший нарратив» и «Самая ожидаемая игра в разработке», а также на конференции DevGamm нас наградили за «Лучшую инди-игру» с призом в тысячу долларов и «Лучшую десктоп игру».

В настоящий момент мы портируем Skyhill на консоли и работаем над неанонсированной игрой.

#инди #индидев

Комментарии
Последние Лучшие

Парни Молодцы ! Удачного портирования и больших продаж )

Итак, снова есть пара ключей на STEAM-версию игры, которые мы готовы раздать особо желающим поиграть в Skyhill. Готовы отправить ключи в личку ФБ или ВК

Как особо желающий готов получить от вас в личку ВК ключ от STEAM версии Skyhill

Готов причислить себя к особо желающим... халявы, буду признателен за ключик.

если еще остался ключик, не отказался бы поиграть в столько замечательную игру.

Спасибо, вдохновляюще! Добавил в вишлист )

Просто желающий) Интересно будет попробовать полную версию.

О чем мечтает человек
Под пледом, зимними ночами?
О чем, собравшись на ночлег,
Он грезит с сонными очами?
О чем же все его мечты,
Чего так жадно сердце просит?
Чего сейчас так хочешь ты?
Куда мечты тебя уносят?

Мы все мечтаем об одном,
Вот только разные обличия.
Кто просто ключик от Skyhill,
А кто богатств до неприличия.

У нас работает ваш ГД поэтому гоните ключик)

У нас не работает ваш ГД, но ключил тоже бы не помешал )

ну раз такое дело - отправил в лс)

Серега! И мне ключ! Пжлст)

Ключи закончились, всем приятной игры)

Сергей почему ты дал ключ человеку написавшему после меня ? это подло..

эм, ответ то у меня есть, но вы на полном серьезе призываете меня оправдаться за то, почему бесплатный ключ достался не вам?)

Немного странный заголовок. Несколько тысяч в сутки с нормальным фичером apple собирает любая игра.

Спускаешься по лестнице , попутно уничтожая всех неугодных шваброй.
@
Встретил в комнате гимнастку.
@
"Ну, с ней у меня наверняка не будет проблем".
@
Умер с шваброй в руке
@
10 испорченных луковиц из 10.
_
А вообще игра довольно крутая, много вашего времени не убьет, имеет приятный цветовой баланс, и, что меня удивило, там есть озвучка.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно