[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 12, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
3 755
Gamedev

Изучение головного мозга в Oculus Rift — директор Nival Сергей Орловский о своей новой игре InMind

20 января компания Nival сообщила о создании первого обучающего проекта для шлема виртуальной реальности Oculus Rift — InMind. Игра позволяет «путешествовать» по головному мозгу человека, попутно восстанавливая поврежденные участки.

Редакция рубрики «Рынок игр» задала генеральному директору Nival Сергею Орловскому несколько вопросов об игровых целях InMind, о том, в какую сторону движется проект и как к нему отнеслось научное сообщество.

20 января российская-компания разработчик игр Nival в поступившем в редакцию пресс-релизе анонсировала собственный обучающий проект для шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Игра называется InMind и её главная цель, как утверждают сами создатели, — сделать образование увлекательным.

Проект представляет из себя своеобразное «путешествие» по человеческому мозгу. Игрок передвигается по нейронной сети и лечит ментальные расстройства. Пока Nival представила только 10-минутную демо-версию, опробовать которую может каждый обладатель шлема Oculus Rift. Скачать игру можно в Steam.

Сергей Орловскийгенеральный директор Nival

Виртуальная реальность открывает новые захватывающие возможности для игровой индустрии. Мы обладаем богатой историей как разработчики и верим, что игра может быть чем-то большим, нежели просто развлечение. А обучение может быть веселым.

Наша цель состоит в том, чтобы совместить образование и развлечение. Прошлые попытки геймификации образования выглядели неубедительно. Мы вложили все наши знания и ресурсы в новую концепцию.

InMind — первый шаг в этом направлении. Мы уже продемонстрировали наши достижения членам академического сообщества и хотим как можно скорее поделиться нашим видением с широкой аудиторией.

Редакция рубрики «Рынок игр» связалась с Сергеем и попросила ответить на несколько вопросов.

Сергей Бабаев: Сергей, еще на конференции КРИ 2014 ты говорил, что веришь в будущее VR, но не веришь в классические жанры на нем (например, шутерами сложно управлять). Не ожидали, что ты сам так быстро займешься поиском новых идей и механик для виртуальной реальности. Кому пришла идея и как давно вы занимаетесь разработкой?

Сергей Орловский: Первыми исследованиями мы занялись, как только Oculus выпустил первую партию устройств, так как я был одним из тех, кто изначально поддержал Oculus на площадке Kickstarter. Параллельно мы экспериментировали с Google Glass, пытаясь понять, какая платформа — VR или AR (дополненная реальность — прим. ред.) — жизнеспособней, и в результате остановились на VR и Oculus Rift. 

Недавнее закрытие проекта Google Glass показало, что мы были абсолютно правы (16 января Google приостановила продажи Glass, чтобы сосредоточиться на разработке новых версий продукта — прим. ред.). Так что, когда я выступал на КРИ, то делал заявления не на пустом месте. 

В пресс-релизе говорится, что InMind направлена и на обучение. Кто аудитория проекта в сфере образования? На кого он нацелен, кого и чему сможет обучить? 

InMind — лишь небольшой шаг в новом направлении. Проект в текущем его виде не несет серьёзной образовательной нагрузки. Он демонстрирует примерное строение коры головного мозга, большое количество нейронов. Думаю, что учащимся будет импонировать такой подход, совмещающий развлечение и обучение.

В следующих проектах этого направления мы планируем существенно усилить как образовательную глубину, так и геймплей. Просто нас сильно смущает текущий очень низкий процент окончания онлайн-курсов, и мы хотим использовать всю мощь игровых механик, чтобы это исправить.

В разработке проекта наверняка принимали участие ученые и компетентные эксперты. Какая роль им отводилась — просто консультанты, следящие за соблюдением всех известных фактов и непротиворечивостью мира? Или же они выступали наставниками и «заказчиками» правильной научной среды для VR? 

Сотрудники Nival VR действительно много общаются с представителями научного сообщества. Мы уже успели показать InMind, пожалуй, всей «Лиге плюща», представителям Пекинского университета, МГУ и других вузов.

Мы осознанно выбрали довольно простой формат для первого проекта. Нельзя сказать, что это научно точная модель — скорее просто околонаучная визуализация. Мы активно контактируем с научной средой не только для того, чтобы добиться максимальной точности, но и для того чтобы наши проекты могли стать полезны студентам, аспирантам, исследователям и всем, кто проявит интерес. 

Есть планы сотрудничества с научным сообществом, высшими учебными заведениями и тому подобное? 

Мы буквально с этого и начали. Самые ранние версии демонстрировали преподавателям и студентам на Coursera. Было крайне интересно узнать их мнение. Планируем продолжать такое сотрудничество и очень надеемся, что InMind, а также наши будущие проекты будут полезны и смогут вызвать интерес к науке и образованию у широкой аудитории. 

Несмотря на академические цели, InMind — игра. Она будет интересна рядовому игроку, который хочет «фана»? 

Да, мы хотим, чтобы наши проекты нравились геймерам. Но также мы хотели бы, чтобы, попробовав нашу игру, они могли узнать что-то новое, открыть для себя любопытнейший мир современной науки. 

Каковы именно игровые цели? Как они построены — нужно постоянно поддерживать работу некого организма? 

Игровые цели очень схожи с RTS (стратегия в реальном времени — прим. ред.), в которых у нас больше всего опыта. Игрок должен проявлять изобретательность, пробовать разные стратегии и смотреть как модель реагирует на них. Вероятно, как и в живой природе, оптимальной стратегии просто не существует, поэтому для достижения лучших результатов придётся много экспериментировать и анализировать полученные результаты. 

В чем заключается одна «сессия»? Я могу снять шлем после 5-30 минут с чувством завершенности или это по сути такой endless-геймплей в научной оболочке? 

В идеальном мире для нас это исследовательская платформа, скрытая за приятным геймплеем. Технология Oculus всё ещё недостаточно отполирована, и находиться в шлеме долго пока не очень удобно. Игровая сессия продолжительностью 5-15 минут на текущий момент оптимальна. 

После просмотра видео сложилось впечатление, что перед нами open-world, где окружение — на самом деле мозг человека. Чем-то даже напоминает космо-симы вроде серии Х. Что собой представляет мир InMind? Не идеологически, а по факту — это бескрайние просторы мозга, с уникальными «локациями», который надо исследовать, или что-то другое? 

Пока мир InMind — это достаточно линейное приключение по очень небольшому участку коры головного мозга, но мы сейчас получаем настолько много положительных отзывов, что обязательно будем продолжать эту работу, и, возможно, когда-нибудь и придем к полной open-world онлайн-модели человеческого тела.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться