[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 123, "likes": 34, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "10625", "is_wide": "" }
Артём Слободчиков
6 117

В защиту слабых игр

Почему в них всё-таки стоит играть.

Поделиться

В избранное

В избранном

Над слабыми играми вроде Mass Effect: Andromeda, No Man’s Sky и Battleborn принято в лучшем случае смеяться. Геймдизайнер София Парк (Sophia Park) в своей колонке на Polygon подошла к проблеме с другой стороны: она объяснила, почему слабые игры стоят того.

Источник вдохновения

У многих есть любимые «странные» игры вроде Deadly Premonition или Earth Defence Force. Однако когда речь заходит о нецелостных тайтлах без этого налёта экзотичности, фанатов у них находится немного, особенно по прошествии лет.

Автор называет такие игры экспериментами, противопоставляя «полированным», выверенным проектам, поскольку у слабых игр зачастую бывают нарративные находки и необычный формат как у Eternal Darkness, где игрок постоянно управляет разными персонажами, перемещаясь между временными эпохами. Интересными могут быть даже баги, как в Sherlock Holmes: Nemesis. Что иронично, не будь эти игры такими недоделанными, они бы не зашли в своём новаторстве так далеко.

Обычно такие тайтлы двигаются во всех направлениях одновременно и не являются чем-то целостным — так зачем в них играть, и почему их стоит рекомендовать другим людям? Ради элементов, которые всё-таки работают.

Что такое нецелостная игра: фильмы vs игры

Четкого определения нецелостного медиа пока нет. Иногда люди говорят что-то вроде «нет общего вектора», «части не складываются в целое», «обо всём и ни о чём». Причем не стоит путать это с ситуацией, когда у в общем целостной игры обнаруживаются недоделанные механики.

Критики, журналисты и подкастеры всё время гадают, почему игры и фильмы выходят нецелостными. Может, это студийные боссы наступили на творческие амбиции своих сотрудников? Или дело в ошибках менеджмента. Так или иначе, некоторые элементы продукта плохо сочетаются друг с другом.

Людям нецелостные фильмы часто нравятся, иногда даже больше, чем технически совершенные голливудские картины или интеллектуальные загадки мира артхауса. Странное кино вроде «Спиди-гонщика», «Восхождение Юпитер» или «Донни Дарко» — последнюю картину автор в детстве считала очень глубокой и умной, хотя её сценарий, по слухам, писался вдогонку за саундтреком.

«Донни Дарко»

Автора удивляет, что, по сравнению с фильмами, люди редко обращают внимание на неидеальные видеоигры — при том, что для их создания нужно куда больше сил. Они в лучшем случае становятся шутками, про которые спустя несколько лет после релиза выходят ролики на YouTube.

Игры состоят из куда большего количества ингредиентов, чем фильмы: не только мизансцена, монтаж и саунд-дизайн, но и различные механики, дизайн нарратива, интерфейса и другие. При этом факторы, которые такие игры оправдывают, отыскивать и обсуждать гораздо сложнее.

Разбор главного примера

Если оригинальная трилогия Mass Effect построена вокруг вопроса: «Что, если синтетическая жизнь станет похожей на нас?», то Andromeda задаёт вопрос: «Что, если синтетической жизнью станем мы?»

В Andromeda игрок управляет героем, в тело которого встроен ИИ. Однако сюжет не фокусируется на этой связи между человеческим сознанием и искусственным интеллектом: поднимаются вопросы о наивности исследователей на враждебной территории, распаде семьи и старых дрязгах между биологическими видами. Они постоянно мешают друг другу раскрыться, и игра становится нецелостной.

Mass Effect: Andromeda не уверена в вопросах, которые задаёт. Это, по сути, «сырая» игра. Но, по мнению автора, от этого она выглядит более искренней. Однако во время дискуссий вокруг Mass Effect: Andromeda мало кому это приходило в голову.

Как мы обсуждаем нецелостные игры

Говорить об играх и интерактивных медиа непросто — среднестатистическому игроку будет сложно конкретно объяснить, почему игра «чувствуется» именно так, а не иначе, или почему она «выглядит сырой». У кинокритиков и исследователей кино есть теоретическая база, отталкиваясь от которой они могут анализировать фильмы.

Создатели кино тоже изучают теорию, и зачастую обыгрывают особенности своего медиа. Например, в фильме «Звонок» смертельным оказывается процесс просмотра телевидения, а в YouTube-ролике Too Many Cooks пародируются открывающие титры сериалов. Другими словами, кино может изучать то, почему люди его смотрят.

С играми всё сложнее. Формальные элементы кино давно изучены — они считаются инструментами для достижения главной цели проекта. Но людям из-за отсутствия формального языка сложно объяснить взаимоотношения между игрой и человеком, который держит контроллер.

Пока что в языке критиков не существует способа описать уважение к неудачному использованию геймдизайнерских инструментов, из-за чего игра становится нецелостной. И это, по мнению автора, — большая проблема. Из-за отсутствия языковых средств у аудитории, признание получают технологически совершенные игры, а остальные незаслуженно забываются.

Средства дистрибуции ситуацию не улучшают: в Steam выходит огромное количество релизов, а кураторам Valve не платит. Систему кураторских рекомендаций компания поддерживает тоже недостаточно — вместо этого мы имеем баллы на Metacritic и намеренное снижение оценок недовольными пользователями.

Собственные игры автор выпускает на itch.io, потому что сотрудники этого проекта хотя бы пытаются представить на своей площадке все новые релизы. А ведь культовыми игры и фильмы становятся именно так: из-за того, что люди обнаруживают в них нечто стоящее. Но для этого проекты нужно сначала найти.

Поэтому, когда над игрой все смеются, автор предлагает всё-таки дать её шанс — всегда есть возможность обнаружить в ней что-то интересное.

#мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться