{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 12, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
3 644
Gamedev

Страница оплаты: 5 распространенных ошибок в платежном интерфейсе игры

Платежный интерфейс в игре — одно из самых важных и уязвимых мест программы. Ошибки в этой части проекта зачастую сказываются на доходах от игры.

Менеджер проектов Xsolla Андрей Петров рассказал в блоге компании о пяти самых распространенных ошибках, которых следует избегать при создании страниц оплаты.

В тексте нет наиболее очевидных промахов (красный текст на черном фоне или отсутствие указания на безопасность покупки), зато представлено несколько проблем, которые встречаются даже на страницах очень крупных игр.

1. Перегруженное предложение

Проблема: игроку предлагается слишком много разных продуктов, что заставляет его сомневаться в целесообразности покупки. 

Пример: пользователь намерен купить дерево, а ему вместе с этим предлагают камень, железо и резинового утенка в придачу. Незадачливому покупателю сразу начинает казаться, что он переплачивает за дополнительные ресурсы, что заставляет его лишний раз задуматься. 

Решение: продавайте золото. Не надо увлекаться ресурсами. Золото пользователь может обменять на дерево, камень, железо, артефакты. К золоту можно прибавить виртуальный предмет или бонус: уточку, к примеру. В идеале уникальную, но исключительно декоративную. 

2. Отстутствие валютного пересчета

Проблема: американский игрок видит $4,99 — ему привычна такая валюта, она не вызывает у него негодования. Но для японского покупателя $4,99 не является комфортным вариантом, как и 353,48 юаней. 

Пример: марокканский мальчик Рашид увидел цены на золото в своей любимой игре в долларах, побежал за калькулятором и по дороге был съеден крокодилом. 

Решение: настройка правильных цен (никакого примитивного валютного пересчета) в национальной валюте. 

3. Неочевидная выгода

Проблема: не указана точная выгода от покупки большего количества валюты. 

Пример: Васе надо 90 единиц золота, он заходит в игровой магазин и видит, что есть 30 единиц золота за 30 рублей и 110 единиц золота за 100 рублей. В школе у Васи плохо с математикой, поэтому он берет 3 набора по 30 рублей и уходит. Если бы Вася хорошо знал арифметику, он бы купил набор за 100 рублей. И это не мелочи, это +11,11% к размеру покупаемой валюты и +20 золота на балансе Васи (которые он не потратит, пока не купит еще валюту). 

Решение: показывать выгоду отдельно, чтобы она была очевидна. 

4. Неправильная расстановка пакетов игровой валюты

Проблема: пользователь находит нужное количество валюты до того, как видит выгоду больших предложений. 

Пример: пользователь знает, что ему надо 100 монет, заходит на страницу оплаты и в самой верхней строчке видит эту сумму (так уж совпало, что это минимальный пакет). Покупает его и уходит со страницы. Все ценообразование выбрасывается в урну за ненадобностью. 

Решение: поставить в верхнюю часть страницы самые дорогие пакеты. Bonus points. Если расстановка горизонтальная — ставить самый дорогой набор справа (если это арабские или азиатские страны). 

5. Лишние переходы и клики

Проблема: пользователю надо выполнить слишком много действий для завершения процесса оплаты

Пример: после ошибки 404 на седьмой странице оплаты, когда геймер уже заполнил информацию о своем месте проживания и двух поручителях за его платеж в $5, человек выбросит компьютер в окно. 

Решение: упрощайте процесс оплаты.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться