[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "ChocolateHorde ", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 11, "likes": 24, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "10877" }
ChocolateHorde
309
Блоги

Текстовая версия интервью с главным дизайнером League of Legends

Поделиться

В избранное

В избранном

26 сентября в 18:00 по московском времени Захар Владимирович Бочаров взял интервью у Грэга Стрита, главного дизайнером League of Legends, по некоторым просьбам читателей здесь предоставлена текстовая версия.

Здесь и далее будут использоваться сокращения: (З) - Захар Бочаров, (С) - Грэг Стрит. Пост будет разделен на блоки, для более удобного ориентирования и возможности выбрать интересующая Вас тему.

(З): - Всем привет, здравствуйте, дорогие подписчики DTF, здравствуйте, зрители, которые пришли к нам с официальных каналов League of Legends, специальных каналов Riot games. У нас сегодня интервью в прямом эфире с Грэгом Стритом. Грэг Стрит - это главный геймдизайнер League of Legends на данный момент и до этого он работал в компаниях Ensamble Studio (разработчики Age of Empires), до этого работал в компании Blizzard, и в общем очень интересный человек, у которого много опыта в игровой индустрии, которому есть что рассказать, он сегодня у нас в гостях и мы будем его интервьюировать.

Первое место работы (Ensamble Studio). Age of Empires

(З): -Ваше первое место работы в игровой индустрии было в Ensamble Studio над игрой Age of Empires, могли бы Вы коротко рассказать как Вы попали в игровую индустрию и над чем работали во время разработки Age of Empires.

(С): -Я был ученым, но на самом деле никогда не получал особого удовольствия от этого и больше любил играть в игры. Я работал над сценариями и картами для одиночной компании Age of Empires.

(З): -Работа заключалась в геймдизайнерстве или программировании, либо в чем-то среднем между этим? В чем заключалась Ваша работа? Вы приходите в студию, начинаете работать над игрой, что Вы делаете?

(С): -Моя работа включала создания ландшафта карты, надо было поместить туда деревья, туда речку, ко всему этому написать скрипты включающие в себя, например, исторические события связанные с Жанной Дарк и т.д.

(З): -То есть Вы могли разрабатывать?

(С): -Да, постепенно это все перешло в балансировку юнитов, разработку деталей для мультиплеера и т.д.

(З): -В общем, была ли Age of Empires игрой, которая привела Вас в игровую индустрию? По факту, Вы играли в Age of Empires, когда занимались своей научной работе, и Вы пришли к выводу "О, это в самом деле круто, я хочу работать с этим".

(С): -Да, именно так. Я любил играть в Civilization и другие подобные игры, но их компании в тот момент не нанимали новых сотрудников, а разработчики Age of Empires как раз искали кого-то на роль геймдизайнера, чтобы расширить штаб, в общем, мне повезло.

(З): -То есть в игровую индустрию было легко тогда попасть?

(С): - Думаю, мне просто повезло.

(З): -В конце этого лета Microsoft анонсировали ремастер Age of Empires I и Age of Empires II, а также новую часть Age of Empires V. Как Вы к этому отнеслись?

(С):- Мне очень понравилось что Age of Empires и то, что игроки крайне взволнованы из-за возможности снова сыграть в эту игру.

(З): -И Вы обязательно будете играть в новую часть и ремастер, когда они выйдут?

(С): -Да, без сомнений.

Blizzard. World of Warcraft. Titan

(З): -Насколько нам известно, следующим местом работы был Blizzard и работали над World of Warcraft?

(С): -Да

(З): -В чем заключалась Ваша работа, когда вы занимались World of Warcraft?

(С): -Я занимался интерфейсом, в целом числами, той самой системой, которая обеспечивала игру на уровне чисел.

(З): -Как долго это происходило?

(С): - 6 лет.

(З): -Я так понимаю, была ситуация подобна Age of Empires, Вам понравилась игра, Вам понравилось играть в нее и таким образом Вы присоединились к команде, чтобы ее совершенствовать?

(С): -Да, именно так.

(З): -Было ли сложно попасть в компанию Blizzard?

(С): -На тот момент я уже умел 10 летний опыт работы, что безусловно сыграло свою роль, но не отменяло того, что было по своему сложно.

(З): -Вы работали над игрой World of Warcraft с Джеффом Капланом?

(С): -Да, что интересно одной из причин принятия меня на работу была попытка Джеффа оставить World of Warcraft в прошлом и начать разработку новой MMO, поэтому ему требовался кто-то, кого можно будет поставить его на свое место.

(З): -И Джефф собирался работать над игрой Titan?

(С): -Да.

(З): -Titan была игрой очень ожидаемой от компании Blizzard, которую все хотели посмотреть, все хотели оценить, все хотели знать что это такое, но у нас никогда не было шанса на самом деле как-то на нее посмотреть. Могли бы Вы сообщить нам некоторые детали проекта Titan, естественно Вы не можете говорить нам многое, но хотя бы некоторые маленькие детали?

(С): -Я не могу много говорить об этом, игра состояла из каких-то составных частей, некоторые из них работали хорошо и в последствии они легли в основу Overwatch, некоторые из них работали не так, как этого хотелось бы, и от них пришлось отказаться.

(З): -Как много таких частей в Overwatch в процентном соотношении, либо в примерах, выглядят так, как должен был выглядеть Titan на тот момент?

(С): -На самом деле визуальный дизайн был очень похож на Titan и и был практически нетронутым при переносе в Overwatch.

(З): -Можем ли мы сказать что Overwatch, по факту, является PvP-режимом Titan?

(С): -В целом, да, но некоторые моменты были изменены.

(З): -Предполагаю, это вся информация, которую Вы можете нам рассказать про Titan.

(С): -Да, я не хочу расстраивать своих друзей из Blizzard.

(З): -Насколько известно, Джефф Каплан в данный момент работает над Overwatch, могли бы Вы рассказать нам о нем больше, как о коллеге и человеке?

(С): -Джефф хороший лидер и всегда старается, чтоб команда работала в полную силу, но если что-то идет не так, то он берет удар на себя, на самом деле, это та особенность, которую я стараюсь использовать и в своей работе тоже. Одним из главных аспектов работы над многопользовательской игрой - это разговор с комьюнити, с сообществом, и Джефф очень искренен, когда он это делает, и это также одна из областей, которую я всегда пытался копировать. Когда вышел Overwatch я поздравил Джеффа с релизом игры, потому что понимал, что для команды это очень важный шаг после отмены Titan выпустить игру, пройдя сквозь тяжести разработки.

(З): -Вернемся к разговору о Вашей работе. Не могли Вы рассказать над чем конкретно вы работали?

(С): -Я попал в Blizzard под конец дополнения Burning Crusade, моя работа началась на последних этапах разработки Wrath of the Lich King и закончилась на ранних этапах разработки Warlords of Draenor, перед тем, как я перешел в Riot Games.

(З): -Blizzard без сомнений одна из самых талантливых и известных компаний в игровой индустрии. Riot Games также является сильной компанией. Наверное выбор был очень непростым. Возможно была какая-то причина, которая окончательно развеяла все сомнения?

(С): -Да, естественно это был очень непростой выбор, Blizzard отличная компания, в которой у меня есть очень много друзей, я очень люблю комьюнити World of Warcraft. Но я работал над игрой на протяжении 6 лет и начал волноваться, что начну приносить изменения в игру не из-за того, что этого хотят игроки, а из-за того, что тебе самому это надоело.

Общие вопросы

(З): -Основываясь на Вашем опыте разработчика, Вы предпочитаете больше мультиплеерные игры, нежели синглплеерные, так ли это?

(С): -Я играю в большое количество синглплеерных игр, но со стороны разработчика мне интересно создавать игры и системы, в которых игроки соревнуются между другом другом.

(З): -В какие синглплеерные игры Вы играли в последнее время?

(С): -Было большое количество игр, одни из последних были Persona 5, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn и в целом мне понравились все эти игры.

(З): -Что на счет Вашего персональной "Игры года"?

(С): -Сложный выбор, но вероятнее всего это Horizon Zero Dawn.

(З): -Есть ли кто-то, на работу которого Вы равняетесь?

(С): -Пожалуй, это Сид Мейер, мне нравится его рабочая формула "Часть, которая работает + измененная часть + что-то новое", стараюсь использовать подобный подход также.

(З): -На территории бывшего СССР очень тяжело получить соответствующее образование, благодаря которому ты можешь сразу же найти работу в соответствующую компанию. Есть ли какие-либо советы, которые вы могли бы дать, как геймдизайнер с огромнейшим опытом за спиной?

(С): -На самом деле данная проблема не только в России, на Западе также нет специального образования, которое позволило бы однозначно присоединиться к игровой компании, многие мои коллеги, также как и я, присоединялись к компаниям не имея особого опыта в принципе. Технический или бизнес бэкграунд может вам помочь, чтоб попасть в индустрию. Обычно мой главный совет - это показывать в вашем резюме ваши наработки, которые смогут продемонстрировать ваши способности, например, даже мобильная игра на Unity. И на самом деле, если это не какая-то новая полноценная игра, вы всегда можете сделать какой-нибудь мод, например, на Starcraft или что-то похожее. Главное это показать, что вы можете что-то завершить, что-то реализовать, либо разработать, это будет уже достаточным вкладом, чтобы попасть в игровую индустрию.

(З): -Играли ли Вы в Skyrim?

(С): -Да, я играл в Skyrim в том году, когда вышел Dishonored 2, я как раз купил новую видеокарту и смог установить некоторые моды. Это были моды для графики и не более того.

Riot Games

(З): -Вы говорили про мобильные игры на Unity, будете ли вы портировать League of Legends на мобильные телефоны? (вопрос из чата)

(С): -Одна из особенностей League of Legends - это клавиатура и мышка, на данный момент их невозможно заменить на что-либо другое, над этим еще надо экспериментировать.

(З): -Riot Games известная компания на весь мир, всех очень интересует какая будет следующая игра от Riot Games, естественно, Вы не можете ничего анонсировать в данный момент, но может можете поделиться и примерно сказать чего нам ожидать?

(С): -У Riot Games есть издательские направления, которые отсматривают какие-то отдельные игры и безусловно издаст их, если концепт окажется достаточно хорошим. Внутри компании также идут дискуссии на тему игры, это конечно же не будет League of Legends 2.

(З): -Возможно есть какие-либо намеки что это будет? Может какие-то механики, синглплеер\мультиплеер?

(С): -Боюсь, что работы сейчас идут внутри команды и соответственно, когда будет время, тогда вы все и узнаете.

League of Legends

Для более хардкорных игроков League of Legends в скором времени на канале Riot Games появится интервью с более углубленным вопросами на тему игры. Следующие вопросы, которые задавались во время интервью, были написаны самими игроками, те самые вопросы, которые Вы сами выбрали.

(З): -Первый вопрос технический, можно ли будет заменить музыку на фоне на тему какого-то конкретного чемпиона, чтоб игра ощущалась более эпично?

(С): -У нас есть некий банк хороших идей, который поступает от комьюнити Riot Games, когда наступит момент, разработчики будут обращаться к нему и рассматривать есть ли возможность внедрить в игру подобное или нет.

(З): -Что на счет войс чата?

(С): -Долгое время мы говорили, что не будем делать голосовой чат, но в данный момент эта тема активно обсуждается и, возможно, в скором будущем нечто подобное все таки появится в игре. Если вам необходимо решение прямо сейчас, то есть дополнительные программы, которые позволяются, по типу Discord, где вы спокойно можете общаться со своими напарниками.

(З): -Будет ли добавлена возможность разворачивания лаунчера League of Legends в полный экран?

(С): -Ответ на этот вопрос завязан исключительно на том, какие технические проблемы можно решить принимая подобные решения и причины подобных просьб от игроков.

(З): -Какие-нибудь идеи возможности изменения дизайна в полном экране?

(С): -На самом деле это также полностью зависит от того, что именно вы хотите решить подобными изменениями. Для этого можно связывать с разработчиками доступными способами: как и на официальном сайте, так и на Reddit, который мы стабильно читаем.

(З): -Интересный вопрос, почему в игре нет брюк? Во время игры можно приобрести обувь, артефакты, шапки и т.д., но не штаны.

(С): -Когда вы смотрите фантастические фильмы, часто мы видим посохи, артефакты, шляпы, но никогда речь не заходит о штанах.

(З): -League of Legends имеет очень глубокий лор, планируете ли Вы какие-либо книги, фильмы или даже комиксы по League of Legends с развитием вселенной, если эта информация доступно, конечно же?

(С): -Мы уже выпускаем комиксы по League of Legends, проблема в том, что очень много людей горят желанием сделать что то в этой вселенной, написать сценарий, нарисовать комикс и т.д., но надо делать качественно, и, если говорить откровенно непосредственно про фильмы, очень много фильмов по играм, которые вышли и не оправдали надежд, к сожалению, и делать нечто подобное нет желания, хочется делать качественное.

(З): -Есть ли какой-либо фильм по игре, который Вы посмотрели и он вам понравился? Каждый знает, что подобные фильмы крайне плохи, но есть ли у Вас фильм, о котором Вы знаете что он плох, но он все равно Вам нравится?

(С): -Наверное, это фильмы по Resident Evil, они неплохие, по-крайней мере, некоторые из них.

(З): -Что на счет CGI фильма по League of Legends?

(С): -Возможно, CGI фильм это и выход, но крайне дорогой, не факт, что нам удастся его сделать.

(З): -Некоторые крупные компании, как например, Obsidian Games, начинают компании по сбору средств на свою игру, название которой, к сожалению, вылетело у меня из головы. Не думали о подобной компании не для сбора денег, а для того, чтобы узнать насколько пользователю необходима история?

(С): -У нас нет такой необходимости, компания владеет достаточным бюджетом и понимаем того, что игроков новая история заинтересует, просто нет желания выпускать продукт, который не соответствует стандартам качества компании.

(З): -Есть некоторые вопросы на тему карты Рунтерры. Рунтерра - это мир League of Legends. Можно ли обновить карту, сделать что-то вроде 3D модели, где можно будет нажать на определенные места и узнать о новых ивентах, героях и т.д.?

(С): -Мы знаем, что нынешняя карта довольна примитивна и внутри команды постоянно ведутся какие то новые разработки, которые позволят эту карту как-то модернизировать, и когда момент наступит, ее предоставят игрокам.

(З): -В мире есть много фракций, что на счет Бездны? Слишком мало информации о ней, может новая карта, чемпион или нечто подобное?

(С): -В данный момент мы ведем работу над тем, чтобы предоставить больше информации о фракции Бездный, чтобы предоставить ее в полном виде.

(З): -Интересно, как празднуют Новый год в Рунтерре и есть ли вообще подобная концепция?

(С): -В отличии от человеческих праздников, в Рунтерре тоже есть свои, но их концепт еще не до конца доработан для того, чтобы можно было наверняка что-то презентовать.

(З): -Вопрос из чата "Почему вы такой классный?". Возможно, один из самых главных вопросов, может есть какой то секрет?

(С): -Наверное, потому что я давно этим занимаюсь и это хорошо у меня получается. Или вы просто издеваетесь надо мной.

(З): -Не думаю, это был просто вопрос. Между делом, что на счет возможности у игроков создавать собственный контент? Скорее всего подразумевалась карта, но что на счет персонажей или даже скинов?

(С): -Проблема пользовательского контента заключается в том, что сама League of Legends представляет собой некий курируемый опыт, т.е. что-то такое, что разработчики заранее для вас подготовили как игру и в этом плане очень важно, чтобы непосредственно сами Riot Games задавали те основы, в рамках которых вы будете осуществлять свои игры. Вкратце, главная проблема, что пользовательский контент обычно не является настолько глубоко проработанным, по сравнению с тем, что делают Riot Games.

(С): -На самом деле, мы постоянно наблюдаем за тем контентом, которым делится с нами фанаты, включая, например, фанарты, и всегда рады показать другим игрокам хорошие работы через соответствующие каналы.

(З): -Один из людей в чате задает интересный вопрос "На сколько тяжело попасть на работу к Riot Games?", что требуется для подобного?

(С): -Вы можете спокойно делиться своими работами, потому что Riot Games всегда подыскивает себе новых сотрудников и в целом, если есть какие-то концепты или наработки, вы всегда можете ими поделиться через интернет, и, возможно, именно то, что необходимо в данным момент компании для того, чтобы нанять вас на работу.

(З): -И еще один из вопросов в чате "Сколько пальцев имеет Киндред 3 или 4?" Можете ли Вы сказать пару слов о Киндред?

(С): -Да, это волк и овца в одном персонаже, учитывая, что это не совсем человек, то количество пальцем может отличаться. Я напишу письмо своим коллегам и они разберутся в этом вопросе.

(З): -Я заметил, что вопрос не самый важный про пальцы Киндред, но Вы все-равно обещаете узнать ответ, вот он иллюстрация качественной работы с комьюнити. Далее у нас будет пара вопросов о персонажах, пара вопросов из чата, после чего, думаю, можно будет закончить наше интервью.

(З): - Насколько долго создавать персонажа с 0?

(С): -Достаточно долго, примерно 6-7 месяцев, процесс начинается тогда, когда кто-то из команды предлагает свой концепт чемпиона и продолжается до тех пор, пока это не будет одобрено.

(З): -Много персонажей было выпущено в этом году, в районе 5-6, как долго шла работа над ними?

(С): -Нет постоянства, некоторые персонажи могут быть выпущены спустя несколько месяцев, некоторых требуется дольше прорабатывать.

(З): -Что вы думаете о League of Legends MMO?

(С): -Опираясь на свой опыт, создание MMO это очень сложный процесс, слишком много частей, идея с ММО неплохая, но над еще надо поработать.

(З): -Вопрос на тему визуализации, как вы меняете её или будете менять? Происходят ли вообще какие либо изменения?

(С): -Мы и графические инженеры все время стараемся улучшать некоторые вещи в игре, например, для Аурэлион Солу, было предложено внести изменения, чтобы его тело извивалось как и у настоящей змеи.

(З): -Думаю, подразумевались не только персонажи, а графика в общем, возможно новые текстуры, новые визуальные эффекты, что-то вроде этого.

(С): -Да, мы беспрерывно обновляем текстуры, вы можете увидеть сравнив новых чемпионов со старыми, даже на карте мы постоянно что то улучшаем, просто это происходит постепенно, а не единоразово.

(З): -Был вопрос о реворке Атрокса, стоит ли его ожидать? Насколько понимаю вы берете старых персонажей и переделываете их в более актуальных?

(С): -Да, откровенно говоря, был момент, когда надо было делать как можно быстрее и больше персонажей и теперь, когда подобной необходимости нет, мы подтягиваем старых персонажей для нынешних реалий. Что касается Атрокса ,его будем переделывать, потому что персонаж получился скучноватым для игры.

(З): - Я не совсем понимаю о чем идет речь, но в чате спрашивают "Сколько рыбы в реке?"

(С): -Понятия не имею, добавим этот вопрос к вопросу про пальцы Киндред, но вопрос про пальцы уже задан.

(З): -Будете ли вы реворкать Тимо?

(С): -Вообще-то надо бы, в данный момент Тимо выступает как локальная шуточка, возможно надо будет его переделать в более серьезную версию.

(З): -Не думали оставить его как локальную шуточку?

(С): -Думаю, он останется таким же, даже после переработки.

(З): -Следующий вопрос о персонажах Физз и Ясуо, некоторые говорят, что это персонажи, которыми в самом деле сложно играть, потому что имеют пару способностей, которыми легко убивают врага, дайте пару комментариев на эту тему.

(С): -Физз - асассин и его работа выцепить кого-то одного и убить его, такая концепция у персонажа, если вас убивают, когда вы один, возможно вам стоит находиться со своей командой, либо стоять под башней. А Ясуо очень популярный персонаж, но при этом довольно сложный, и игрокам начинающего уровня с ним возникнут проблемы, но те, кто играет на хай-эло, обычно играют с ним практически на равных. Возможно в ближайшее время мы предпримем некоторые меры.

(З): -На тему токсичности и способов борьбы с этим.

(С): -Раньше была система наказаний игроков, которые поступали плохо, сейчас же есть идея подходить и с другой стороны и поощрять игроков, которые не нарушают правил и не токсичат.

(З): -Нуну, Пантеон и доктор Мундо, игроки хотят увидят реворки, по крайней мере визуальные. Я так понимаю это старые персонажи?

(С): - Да, это достаточно старые персонажи, Нуну и Пантеона ждут игровые обновления, у Мундо же не такая плохая механика, только устаревшая моделька.

(З): -Что на счет Райза?

(С): -На данном этапе мы не планируем очередной реворк Райза.

(З): -Будут ли еще парные чемпионы (Шая и Рэйкан)?

(С): -В ближайшее время их не предвидится, но не из-за дисбаланса, а из-за того, что концепт уже был выполнен и скорее всего мы предпочтем что-нибудь новое.

(З): -Реворк Удира?

(С): -Да, было бы неплохо, у него достаточно простой геймплей и очень красивые скины. Думаю, мы возьмемся за него, но не в ближайшее время.

(З): - Вопрос на тему российского сервера, будете ли вы переносить сервер в Россию?

(С): -Пожалуй, ответ будет таким же, как и о возможности изменения окна лаунчера, разговор об этом пойдет только когда станет известно какие технические вопросы это заденет и что это даст.

(З): -Некоторые детали об Эвелинн?

(С): -Мы только закончили переработку Эвеллин, полностью обновили все способности, к сожалению, больше сказать пока не могу.

Трейлер реворка Эвелинн.

(З): - Ирелия и новые скины для нее?

(С): -Её тоже надо обновлять, у нее много потенциала.

(З): -Насколько я понимаю, Вы прекрасно осознаете каких персонажей надо обновлять и каких в первую очередь ждут игроки, нет смысла спрашивать о каждом персонаже отдельно.

(З): -Джинкс часто говорит фразу о сестре *это я чокнутая? вы сестру мою видели?*. Кто её сестра?

(С): - Её сестра уже в игре и её имя Вай.

Артецкий с Джинкс и Вай.

(З): - Пожалуй, на этом стоит закончить интервью.

Спасибо DTF за интервью.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться