«Игра набрала три миллиона пользователей за три месяца» — управляющий партнер компании Vizor Interactive о Zombie Castaways

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Представители компании Vizor Interactive сообщили, что мобильная игра Zombie Castaways набрала три миллиона пользователей за три месяца.

Редакция DTF поговорила с управляющим партнером Винсентом Найденом об этом показателе, процессе разработки и портирования, а также планах на будущее.

Винсент, привет!

Вы набрали три миллиона пользователей на Zombie Castaways за три месяца. Отличный результат, поздравляю! Давай немного поговорим о самом проекте. Не все читатели могут знать, что прародитель нынешней мобильной игры — очень успешная социальная игра «Зомби Ферма». Напомнишь про нее, как давно вышла?

Привет Сергей! Спасибо за поздравления! Особенно от человека, который круглосуточно держит руку на пульсе геймдева. Социальная «Зомби Ферма» в декабре будет отмечать свое шестилетие. За это время ее установили более 75 миллионов раз в 13 сетках на 15 языках. И до сих пор есть активная аудитория порядка миллиона в месяц

А кстати среди этих трех миллионов пользователей: какое распределение между мобильными магазинами?

Примерно 1.8 миллиона приходится на Google Play и 1.2 миллиона на iOS.

После успеха «ЗФ» на социальных сетях вы сосредоточились на следующем продукте, а вот за мобильные версии взялись сильно позднее. Получается, ещё длительное время вы делали большую ставку на социальный рынок? Сейчас что-то изменилось для компании?

Мы выходили на социальные сети с нашим первым продуктом, когда многие эксперты констатировали перенасыщение сетей фермами. Мы намеренно выбирали нишу где есть конкуренция и сделали отличный продукт выше среднего по рынку — по нашим меркам.

На фоне успеха в производство был запущен следующий социальный продукт «Клондайк», а потом и еще один экспериментальный «Верность». («Клондайк» была признана лучшей социальной игрой на конференции КРИ 2013, а «Верность» — вошла в топ социальной сети Фейсбук — прим. ред.). Наш подход особо не поменялся. Мы входим на высококонкуретный мобильный рынок надолго и с отличными продуктами.

А как долго и какой командой разрабатывали Zombie Castaways? Наверное, большая часть этого времени ушла на разработку движка — почему решили заняться собственной технологией, а не использовать, к примеру, Unity?

У нас большое количество объектов на карте, а текущие доступные технологии сих пор не позволяют так контролировать ресурсы при 2D-отрисовке и не предназначены для такого рендеринга. Проект разрабатывался достаточно долго, более трёх лет, потому как ты правильно заметил, мы создавали свою технологию. Несколько раз приходилось все переделывать и начинать с нуля. Сначала небольшой командой пять-семь человек — движок и потом уже при разработке непосредственно игры подключилась какая то часть команды «ЗФ». Всего около 15 человек.

Сейчас мобильная платформа Vizor — многоуровневая система. Самый низкий уровень — это система, которая позволяет писать на языке Java, но при этом иметь производительность соизмеримую с кодом на C/C++. Она имеет собственный менеджмент памяти и оптимизатор кода. Средний уровень — это графический движок, оптимизированный под 2D/3D графику, который позволяет использовать большое количество графических ресурсов. В последнем уровне сосредоточен функционал, который даёт возможность разработчику заниматься только игровой логикой вместо того, чтобы думать об стандартных проблемах. Это включает в себя высокоуровневое API (интерфейс программирования приложений — прим. ред.) для работы с сервером, API для работы с UI, API для работы с событиями игрового мира. Также платформа имеет в наличии множество визуальных инструментов: UI-редактор, редактор игрового мира, редактор анимаций и прочее.

Концепция самого проекта пережила какие-то изменения при выходе на мобильный рынок?

«Зомби Ферма» — в целом далеко не казуальная игра, много разных механик, обилие ресурсов и подобного.

Не было опасений, что игра даже слишком сложна для мобильных платформ, учитывая еще и ограниченность размеров девайсов и способов управления? Или все-таки аудитория выросла и никаких проблем с освоением не возникло?

Мы не стремились портировать игру. Носимые устройства имеют понятные особенности и подразумевают несколько другой подход к вовлечению, возвращению и непосредственно процессу игры. Мобильная «Зомби Ферма» изначально планировалась как технический релиз — обкатать технологию, опробовать механики так далее. Сейчас, после трёх месяцев в релизе, 10 месяцев софтланча, десятков экспериментальных итераций и трёх лет разработки, можно сказать, что у нас получился полноценный качественный продукт с отличной перспективной технологией. И это другая игра, сильно отличная от «ЗФ» в социальных сетях, хоть и с узнаваемой графикой и понятным нашим игрокам геймплеем.

В процессе создания даже название Zombie Castaways несколько раз менялось в зависимости от смены концепции, и одно оставалось неизменным — приложение не требует постоянного соединения с интернетом и это повлияло на значительные изменения внутри игры.

Ферма исторически считается жанром женским. Какая у вас аудитория?

Мы полагаем, что наша целевая аудитория, как и в социальной версии, — это женщины 25-65 лет, и стараемся делать упор именно на них. При этом наблюдаем довольно сильный процент органики, где не можем точно оценить демографию, но думаю, что и мужская часть населения присутствует в той или иной степени, из-за приключенческо-иссследовательской составляющей игрового процесса.

Теперь, когда технология обкатана, можно ожидать выхода на мобильных устройствах других ваших хитов — «Клондайк» и «Верность»?

Да, наш производственный паровоз на всех парах мчится к софтланчу нашего флагмана «Клондайк» и DTF будет первым, кому мы покажем и расскажем подробности и попросим комментария. Мировой релиз ожидаем в первой половине следующего года.

Комментарии
Последние Лучшие

"Игра набрала миллиона пользователей..." пропустили слово "три" в заголовке статьи)

а Unity правда объективно не тянет такие игры?

Тянет более чем, ерунду он сказал только чтобы оправдать свой велосипед

усилия после которых Unity потянет именно то, что ребятам надо было, я думаю сравнимы с созданием своего инструмента.

Будем рады вас видеть у нас офисе с консультациями

Конечно можно фермы делать и на unity и даже на air, но есть нюансы геймплея от которых не хотим отказываться. Мы делаем тяжелые экономические стратегии и хотим чтобы они работали гладко, на unity было плохо. Повторять наш путь не советуем никому)

На DevGAMM в Минске разработчики движка будут делать доклад и как раз затронут тему почему писали своё, а не выбрали Юнити или другое готовое решение :)

Дело "Зомби Фермы" живет и побеждает! Поздравляю с запуском! =]

Обязательно в Минске будем слушать, как вы создавали свой движок, это интересный опыт.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно