[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "ChocolateHorde ", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "10929" }
ChocolateHorde
351
Блоги

Текстовое интервью с Игромира 28.09.2017

Первый день Игромира был крайне насыщенным и наполненным интервью с представителями Logitech, 1С, Acer, Total War: Arena, Seven: The Days Long Game.

Поделиться

В избранное

В избранном

Интервью брали Артавазд Мурадян и Захар Бочаров, далее (Д), как представители DTF, для удобности сокращений и отсутствия путаницы.

Logitech

Первое интервью было с руководителем категории игровых аксессуаров Logitech Александром Макаровым (М) и руководителем направления Digital Music и старшим менеджером по работе с партнерами Стрижовой Натальей (С).

(Д): -Почему игровая периферия выглядит очень кустарно(просто)?

(М): -Лично по моим наблюдениям все это волнообразно меняется, т.е. несколько лет назад особенно стало популярно у молодых геймером, чтобы все максимально светилось, чтоб формы нереальные, далекие от того, что было раньше привычно. Мне кажется, что больше из-за того, чтобы выделиться и показать, что это не простая компьютерная периферия, а именно игровая. Это была первая волна. Сейчас, как мне кажется, вторая волна пошла, когда все это "попугайство" убирают, остается RGB, остаются хорошие механизмы и все это возвращается в больше классическую форму.

(С): -Дело в том, что сейчас производители стали больше уделять внимания составляющим, тому, что внутри. Что тебе нужно для победы? Тебе нужен корпус, тебе нужен удобный корпус, т.е. над этим стали работать, а не над дизайном, т.е. это важно, тебе же для победы не нужен светящийся логотипчик.

(Д): -Худший игровой аксессуар, которым вы пользовались, на своем опыте, желательно с названием фирмы производителя.

(М): -Политика компании не позволяет нам говорить публично подобные вещи о конкурентах, но мысленно мы уже выругались. Это было года 1,5 назад, когда приобрели по случаю механическую клавиатуру одного из новых, на тот момент, брэндов. Это был тихий ужас, хуже я ничего в жизни не видел. Начиная от распаковки продуктов, т.е. ты берешь коробку, видишь и уже неприятно. Достаешь, видишь сам продукт и еще меньше оптимизма, ну, и так далее.

(Д): -Я предполагал, что вы, возможно, не захотите отвечать на этот вопрос. Тогда более этичный вопрос, какой товар чисто концептуально был обречен на провал, может из уже существующих или анонсированных?

(М): -Если такое и было, то разве что много лет назад, уже и не вспомнить.

(Д): -Была пресс-конференция Apple не так давно и там показали колонку для дома, умную, которая называется Homepod и, судя по реакции в соц. сетях, ею вообще никто не впечатлён. Что Вы думаете про умные колонки сами и будут ли они популярны в России, и хотите ли выпустить такую?

(С): -Дело в том, что у нас волна в России, т.е. какой-то интерес к каким-либо продуктам, начинается с Западных рынков, что-то в Америке стало популярно и вдруг до нас дошло, но не сразу. Думаю, да, конечно, у нас будут популярны и Apple, ну, они не первые это придумали, т.е. есть Amazon и у них Alexis, которая уже набирает обороты. Колонки будут у нас популярны, но не сейчас.

(Д): -Logitech выпустят свою колонку, если будет востребовано подобное?

(С): -Ну, у нас есть на самом деле некий продукт, который именно для умного дома, но они есть в Америке и Европе, потому что у нас (России) не востребованы.

(Д): -Как на ваш взгляд выглядит принципиально новый девайс для геймеров, который они незамедлительно захотят?

(М): -Я вот таким девайсом пользуюсь, наверное, 3ю неделю, он пока в единственном экземпляре в России, он по-моему уже начал продавать в Штатах и Европе, и называется он Power Play. То о чем много говорили и наконец реализовали, на вид это коврик почти обычный, но при этом он автоматически заряжает мышь, которая на нем лежит. На данный момент кроме мыши он больше ничего не заряжает, но это только пока. Получается, у вас беспроводная мышь, которая никогда не разряжается.

(Д): -Ваши впечатления?

(М): -Откровенно говоря, я в начале был удивлен, не думал, что она будет идеально работать, технология не очевидная, все эти магнитные резонансы и энергетические поля.

(Д): -Возможно у вас есть возможность сделать анонс?

(М): -Нам дальше, чем на 3 месяца рассказывать нельзя, все самое революционное в этом году как раз вышло в августе и сентябре. Power play, 2 мыши, которые с ним совместимы. В сентябре поступил в продажа беспроводной комплект с первой в мире беспроводной механической клавиатурой, при чем срок службы батарейки не недели, не месяц, а до 18 месяцев (от 2х батареек). К ней же в комплекте входит мышь g603 называется, тоже беспроводная, тоже до 18 месяцев может работать.

(Д): -Скажите, вот игры в последнее время очень подорожали, упал ли в связи с этим рынок аксессуаров или наоборот вырос?

(М): -Наоборот подрос, он растет уже не первый год и даже в кризисный год в России все-равно.

(С): -К нас просто докатилась волна, потому что это очень популярно, например, в Азии проходят основные чемпионаты, берут пример со стримеров, например.

(Д): -Вашу продукцию много подделывают, если считать что подделки - это своего рода мерило популярности?

(С): -Не успевают. Дело в том, что мы постоянно обновляем ассортимент, мы обновляемся каждый год\полгода, поэтому не успевают купить, скопировать и произвести.

(Д): -Есть ли идея создать для России эксклюзивный региональный продукт? Как я понял, к нам обычно докатываются какие-то волны с других регионов, есть ли какая-нибудь периферия, которая осталась эксклюзивной для других регионов?

(М): -Я бы сказал, что не прям эксклюзив, но вот например сейчас на российском рынке есть наша "начальная" игровая мышь g102, в Европе, например, нет такой мыши. Она там стоит почти в 2 раза дороже и называется немного по другому.

(Д): -Очень много аксессуаров для ПК, а что на счет консолей?

(М): -Это новость, про которую наверное не все еще знают. Недавно мы, помимо всего прочего что мы купили за последние несколько лет, купили компанию Astro Gaming, которая как раз занималась премиальными гарнитурами к консолям. Из-за чего компания Logitech будет укреплять своим позиции в консолях.

(Д): -На самом деле это касалось больше тех областей, в которых вы себя еще не пробовали, например очки виртуальной реальности, будет нечто подобное?

(М): -Можем разве что рассказать про еще одну свою покупку недавнюю, про Saitek, они известны авиасимуляторами, но насколько нам рассказывали, их покупали с целью на виртуальную реальность.

Пожелания:

(М): -Переходите на беспровод.

Второе интервью было с Виктором Зуевым (З), менеджером по продвижению игр в РФ. Фирма «1c». Интервью было крайне сумбурным, не в упрек очаровательным интервьюверам, поэтому некоторые части я буду переформулировать, сохраняя смысл.

(З): -Фирма 1С в данный момент занимается проектом Ancestors Legacy, которую делает продюсер Томаш Гоп (Ведьмак 2), музыку делает композитор Ведьмака. Игра о раннем средневековье, которая включает в себя играбельные стороны англосаксов, германцы, викинги и славяни. Это стратегия.

Геймплей предстоящей игры.

(Д): -Будет локализация названия?

(З): -Скорее всего нет.

Следующие минут 5-7 Виктор активно рассказывает о том, что пытается всячески поспособствовать тому, чтобы Всеслав Чародей таки вышел в свет, но ничего не обещает.

Желающие послушать развернутую мысль советую посмотреть само интервью, ибо, повторюсь, оно получилось крайне сумбурным и выцепить его в виде полноценного диалога крайне сложно, приношу свои извинения.

(З): -В данный момент, помимо разработки Ancestors Legacy, в компании ведутся разработки и других проектов, но ни названия, ни их количества я не имею права сообщать, могу только сказать, что некоторые проекты, которые выйдут в свет в 2018-2019 года, это будут продолжения известных проектов 1С, либо их воскрешения.

(Д): -Какие-нибудь проекты, о которых можно говорить?

(З): -В данный момент ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Кубань и Калибр. О тех играх, которых я могу говорить, с гордостью хочу представить Deep Sky Derelicts. Это удачный сплав Darkest Dungeon и Faster than Light. При этом потрясающая комиксная стилистика, фантастический сеттинг, все происходит в будущем, когда человечество расселилось по галактике, антиутопия, аристократия, которая называется "граждане" и все остальные. ГГ, конечно же, относится ко всем остальным, которые занимаются сбором мусора, нередко выступают в роли мародеров.

Тизер игры.

(З): -Возможно название может показаться громостким, но если разобрать на составляющие, то все просто и понятно. Сектор галактики, в котором мы всем занимаемся называется Deep Sky, а Derelicts переводится как заброшенное. В этом секторе галактики обнаруживаются заброшенные корабли пришельцев, которые исчезли много лет назад по непонятной причине, полное артефактов. И вот человечество занимается поиском этих артефактов. По жанру это Rogue like RPG, процедурно генерируемые внутренности корабля, менеджмент ресурсов. 26 октября игра выходит в ранний доступ, если все будет хорошо, она выйдет в первой квартале 2018 года.

(Д): -Что-нибудь еще из игр?

(З): -В данный момент я могу рассказать еще об игре под названием Haimrik, это сюжетный платформер про средневекового писаря, он случайно находит книгу "Воинов слова", которые держат это королевство в страхе, при этом воины раньше был защитниками, но по каким то причинам изменились и стали диктаторами. Самое главное то, что магия слов абсолютно визуализирована и с помощью глубокого нарратива. В трейлера прекрасно видно как работает эта механика, т.е. есть определенные слова он может превращать в предметы\действия\события, и при этом слова эти не подсвечиваются и каждый раз ты не знаешь какое слово на самом деле действует, как их можно комбинировать и т.д. Локализация будет, как и у всех других игр, ожидайте на всех платформах.

А еще 28 сентября 2017 г. вышла игра Fall of Light, которую замечательный Павел Болотский прокомментировал как "жопобомбезно*.

Трейлер с примерами геймплея.

Обращаю внимание читателей повторно на то, что интервью очень эмоциональное, всячески советую посмотреть его отдельно, ибо могла что-то упустить, за что заранее приношу свои извинения.

Acer

Третье интервью было с генеральным директором Acer в России, Дмитрием Кравченко - (К).

(К): -Не так давно, Acer решила попробовать себя в продукции игровой индустрии и один из результатов вы можете увидеть перед собой (Артавазд сидит с ноутбуком серии Predator). Это не еще один ноутбук, который отличается лишь черным корпусом и красными кнопками, а реальные технологии, которые позволяют эффективно охлаждать машину на максимальных настройках и при максимальной производительности. В данный момент тестируются мониторы, декстопы и прочее.

(Д): -Тестируются карманы людей, насколько я понимаю, на данный момент это самый дорогой ноутбук, 21х который и стоит 690 тысяч?

(К): -Да, насколько мне известно, это самый дорогой ноутбук игровой в мире, но не только самый дорогой, но и самый лучший. Здесь две характеристики идут рука об руку. Если говорить конкретно про этот продукт, то в нем есть ряд уникальных решений, которые не были представлены в ноутбуках вообще. Соответственно, первое - это изогнутый экран 21 дюйм, второе - 2 видеокарты 1080SLI, core i7 с возможность разгона, механическая клавиатура, 5 вентиляторов, металлические куллеры, которые сделаны в специальной форме. Они позволяют, во-первых, более эффективно охлаждать, во-вторых, снизить габариты охлаждаемого устройства.

(Д): -Есть определенная квота на Россию наверняка, в целом оправдались ли ваши ожидания по продаже этих ноутбуков? Как они вообще зашли?

(К): -Раз уже мы заговорили об этом, есть еще одна характеристика у этих ноутбуков - это некая эксклюзивность, изначально компания запланировала выпустить только 300 штук во всем мире, они номерные, на каждом есть соответствующий номер. Скажу честно, не перед одной страной не ставились какие-то задачи, этот продукт был изначально задуман как лучший и изначально люди, которые могут себе его позволить, они также имеют ощущение доступа к некому элитарному клубу, который конечный, закрытый и не может расширятся. Возвращаясь к вашему вопросу, мы выпустили 300 штук, в Россию приобрели некоторую партию, в масштабах 300 штук заметную. Мы рассчитывали в консервативных прогнозах, мы анонсировали этот продукт в России 24 августа, рассчитывали продавать партию до Нового года, но на данный момент из этой партии продана уже половина. Продукт более чем оправдал ожидания.

(Д): -На одной из конференций звучало что-то вроде "этот ноутбук повод шокировать", понятное дело, что это как коллекционный продукт.

(К): -Это некая демонстрация возможностей компании в производительности относительно мобильных решений.

(Д): -Возможно, некоторые не знают, но продукт распространяется в огромном черном чемодане, в котором, в принципе, удобно транспортировать, у него даже есть колесики для этого и когда он приехал к нам в офис, я был немного удивлен. (у ДТФ была возможность ознакомиться с представителем данной серии)

(К): -Да, кстати, о чемодане. Эксклюзивность кроется в мелочах в том числе, говоря об этом чемодане, это не просто чемодан, который подходящий по размеру, это специальный Pelican Case, компания, которая специально производит кейсы, которые вообще предназначены для оружия. Они(кейсы) позволяют сбрасывать с вертолета, сохраняя содержимое чемодана.

(Д): -С таким ноутбуком это очень важно, потому что когда наш автор делал на него обзор, он говорил, что самое неприятное, что связано с этим ноутбуков, это то, что ты боишься его даже со стола на стол переставлять. Хотелось спросить, как хорошо он продался в России и где лучше всего продался?

(К): -У меня нет общей статистики, я знаю отдельные кейсы успеха, насколько известно, они хорошо продались как в Штатах, так и в Германии, так и Саудовской Аравии, но так или иначе эти все рынки довольно разные.

(Д): -На каком месте находится рынок России по крупности для Acer?

(К): -Для Acer это довольно значимый рынок, в целом в мире, если говорить про российский рынок, наверное, тут можно разделять между игровым рынком и рынком ПК в целом, возможно, у нас рынок игровой не самый большой в мире, но рынок ПК, он тоже переживал разные этапы и лет 5 назад российский рынок был самым большим в Европе. Сейчас он все еще входит в пятерку, но отстает от лидера, которым на сегодняшний день является рынок Германии, где-то на 30%. Естественно это связано с покупательной способностью.

(Д): -Опираясь на успех этих моделей, есть ли планы на довыпуск этих моделей, либо выпуск более дорогой модели?

(К): -Конечно компания не останавливается на достигнутом, если говорить о ноутбуках, у нас появилась новинка - это тонкий игровой ноутбук Triton, он меньше 2 см в толщину, при этом имеет карту 1080 внутри и механическую клавиатуру.

(Д): -Легкость это очень важно на самом деле, я ношу Predator 15 почти ежедневно и это достаточно тяжело.

(К): -В предыдущей, скажем так, реинкарнации, Predator действительно был тяжелым, но, к сожалению, производительность была в ущерб мобильности, скажем так. Сейчас же с ноутбуками Predator Triton в принципе такого выбора уже не стоит. Помимо этого, ноутбуками наша компания не ограничивается, и там мы представили самые мощные декстопы Predator Orion 9000, в нем стоит Core i9 18 ядер, до 4 видеокарт Vega или две 1080 SLI, плюс к фирменным технологиям аэро-охлаждение, там есть еще водяное охлаждение, подсветка и т.д. Ко всему этому представили монитор 35 дюймов, тоже изогнутый, основное преимущество которого является 200Гц частоты, а также HDR, что важно. Мы хотим сделать комплект, для тех, кто ценит производительность, по цене сопоставимой с ноутбуком Predator 21x.

(Д): -Раз вы так активно работаете в сторону гейминга, не думали ли вы о выпуске своей консоли, либо какого-то аналога Sream Machine?

(К): -На сколько мне известно, пока таких планов не было, но есть другое не менее интересное направление, это VR. У компании есть 2 таких магистральным направления в VR, это MR, шлемы Microsoft, которые появятся не только у Acer, а еще у ряда поставщиков, в принципе вещь будет относительно по доступной цене, +/- на уровне Playstation VR. Вторая вещь, компания приобрела шведского разработчика, у нас есть совместное предприятия под названием Starbreeze, компания занимается выпуском профессиональных шлемов VR, сейчас они используются прежде всего в индустрии кино, уже снимаются некоторые фильмы, которые позволяют после просмотра самого фильма, побыть в атмосфере фильма. В отличии от 3D, позволяет испытать более глубокое погружение, у шлема 210 градусов обзора, это больше, чем в состоянии охватить человеческий глаз, когда вы не видите границы, вашему мозгу ничего не подсказывает, что это иллюзия.

(Д): -К сожалению, аудитория VR не такая большая на данный момент, но мы надеемся, что в будущем она получит большую популярность и благодаря киноиндустрии.

(К): -В целом, в начале года мы отгрузили несколько тысяч шлемов разработчикам, в принципе, есть большой хайп вокруг этой темы, понятно, что пока это не конвертировалось в объем рынка, в объем продаж, но тем не менее, это еще одна технология отображения.

(Д): -Не планируете ли что-то эксклюзивное на российский рынок?

(К): -Predator 21х был относительно подобным продуктом, он не эксклюзивен на российский рынок, но он очень избрано в географиях продавался. Для Acer российский рынок всегда был важен.

(Д): -Раз мы говорили про VR, HTC в данный момент ожидает своего покупателя, не хотели бы вы приобрести их и двигаться вместе в одном направлении?

(К): -Я не уверен, что у нас нет того, что нам может предложить HTC, поэтому...

Total War: Arena

Четвертое интервью было с комьюнити менеджером Total War: ARENA, Михаилом Шотиным (Ш).

(Д): -Когда мы узнали, что Wargaming будет заниматься Total War: ARENA, возникли вопросы как вы пришли к сотрудничеству с Creative Assembly, почему free-to-play и прочие детали проекта, чтоб представить что за игра в принципе.

(Ш): -Я вряд ли смогу что то сказать о том, как мы пришли к сотрудничеству. Игроки, которые видели игру в Steam наблюдали, что игра хоть как то визуально напоминает Танки, по сути, развитие игрока тоже напоминает Танки, только с точки зрения развития с 1 по 10 уровней. В остальном же геймплей больше схожа с классической серией Total War: Arena, но с одним маленьким элементом: битвы масштабные сохранились, но теперь доступны битвы 10 на 10, и каждый человек управляет тремя отрядами, а не целыми войсками, как это было в классической серии. Игрокам придется кооперироваться, общаться, чтоб игрокам достигнуть победы.

(Д): -20 игроков одновременно в матче, такого ранее в серии не было?

(Ш): -Если углубляться в историю, то да. Сама классическая идея игры Total War: допустим два друга собрались поиграть против друг друга, у них есть целая армия и этот матч занимает 50 минут, они примерно расставляют свои позиции, и вот в течении минут 50 ты смотри и ждешь, когда это все закончится. У нас же можно проводить более динамические бои. Бой идет в среднем 7 минут, и игра в принципе проще для новичков в освоении.

(Д): -Одному можно играть?

(Ш): -Конечно, можно играть как одному, так и с друзьями до 4 человек в группе.

(Д): -Именно из-за геймплейных особенностей, насколько понимаю, вы так сказать обуздали эту масштабность, которая свойственна серии Total War.

(Ш): -Да, масштаб битвы эпических сражений остался, где-то 2500 юнитов в бою, и не лагает, все нормально.

(Д): -На сколько мне известно, серия Total War, она довольно много уделяет внимания исторической достоверности, как правило бои основаны на каких-то действительно происходивших баталиях. Что касается Total War: ARENA, вы выбирали какие-то битвы менее известные, менее значимые?

(Ш): -Если говорить вообще про историчность, то естественно отсылки к истории присутствуют в игре, это как легендарные командиры, например, Цезарь, Леонид, Александр Македонский и т.д., всего их 10 полководцев, наиболее ярких и узнаваемых игроками. Славянских полководцев еще нет, но мы думаем об этом. Помимо этого в игре присутствуют 10 карт, которые отображают локации известных битв, например, известную битву Марафон с Гай Юлием Цезарем. Разработчики стараются брать известный места, где были известные битвы и добавлять их в игру, либо какие-то элементы этих карт.

(Д): -Скажи, раз игра free-to-play, в чем заключается донат?

(Ш): -Донат, естественно это самое важное что интересует игроков, на самом деле платим мы за время, всегда платили, ты можешь тратить свое время и достигать всего самостоятельно, абсолютно бесплатно, либо, если у тебя нет времени, ты хочешь ускориться и т.д., то естественно ты можешь заплатить какую-то сумму и получить умение, например, быстрее. В игре присутствует кастомизация, там щиты, шлемы, возможно, будет еще, также есть премиум отряды, которые дают тебе определенно преимущество, но не в боем плане, а во временем, т.е. ты получаешь чуть больше золота\опыта\т.д. (решение Creative Assembly). Кнопки убить всех нет.

(Д): -Wargaming издает Total War: ARENA только на территории России\СНГ или во всем мире?

(Ш): -Нет, издаем по всему миру, т.е. у нас каждый региональный офис занимается своим собственным регионом и мы в Минске заведуемые СНГ. Creative Assembly хотели попробовать себя в онлайн режиме, в данный момент компании в игре нет, но, возможно, когда-нибудь появится. В данный момент мы на этапе ЗБТ, поэтому работаем только над геймплеем, а расширение контента и создание какой-то глобальной метацели - это уже немного позже.

(Д): -Как попасть в ЗБТ?

(Ш): -Все очень просто, нужно просто подать заявку, зарегистрировавшись и нажав на кнопку, запускаем волнами, время от времени. Самый частый вопрос, на который сразу отвечу, мы не знаем сколько времени пройдет между подачей заявки и получением доступа к ЗБТ. Также есть стартовый набор за определенную сумму, который представляет набор плюшек, который потом вам поможет в игре чуть быстрее начать. Опять же нет кнопок убить. Есть стартовый номинал золота, премиум аккаунт, кастомизация и несколько премиум юнитов.

(Д): -Вопрос по поводу комьюнити, игра очень сильно акцентируем внимание на истории, наверное, есть люди, которые очень дотошны в этом плане. И когда они видят какой-нибудь, например, уникальный щит, который не соответствует событию, наверное, они открывают свой эмейл и начинают тебе на почту писать гневные письма капсом.

(Ш): -Я бы сделал проще, они пишут это и в контакте, и на форуме.

(Д): -Может быть был какой-то образец исключительного чокнутого человека?

(Ш): -Было, и даже не один, но они обычно придирались по факту. Да, у нас некоторые отряда, которые идут с 1 по 10 уровень, но тем не менее по задумке хотелось бы, чтоб они и по временным рамкам также шли, но тем не менее некоторые отряды сейчас просто перепутаны местами и люди, видя это, естественно, сообщают нам об этом.

(Д): -Тебе нравится подобная дотошность или что-то вроде этого?

(Ш): -Сейчас идет обработка фидбека, не могу сказать, что игра сырая, она в стадии ЗБТ, там есть свои ошибки и недоработки, мы собираем фидбек на еженедельной основе, отправляет разработчикам и уже получаем обратную свзять, уже есть список того, что они будут менять в ближайших патчах, и процентов 30-40 этих изменений базируются на том фидбеке. Мне нравится такая отдача от комьюнити, мы стараемся прислушиваться, естественно не все предложения крайне актуальны и мы их реализуем, но фидбек крайне важен. Проект поступит в ОБТ через 2-3 месяца, примерно к Новому году.

(Д): -У Wargaming есть Publishing направление, в целом Total War, наверное, одно из самых ярких объявлений в последнее время, может ты можешь еще потизерить какие буду проекты, может присматриваетесь?

(Ш): -Я могу лишь сказать, что мы отсматриваем проекты, но пока никаких вещей затизерить не могу.

Seven: The Days Long Gone

Пятое и последнее на тот день было с Maciej Izworski (М), старшим геймдизайнером Seven: The Days Long Gone.

(Д): -Начнем с пары слов про игру.

(М): -Seven: The Days Long Gone это постапокалиптическая RPG, в которой игроку представляется полная свободна передвижений, вы можете делать все что хотите, брать квесты какие хотите, передвигаться куда хотите и инновационная система выдачи и завершения заданий поможет вам в этом. Ваши решений влияют на концовку игры, вы можете получить разные эпилоги в зависимости от того, что вы предприняли по мере прохождения игры. И когда я говорю о полной свободе передвижений, я серьезно подразумеваю отсутствие каких-либо ограничений, в игре нет никаких невидимых стен.

(Д): -Некоторые члены вашей команды раньше работали на Ведьмаком 3, что конкретно вы делали и почему вы покинули эту команду?

(М): -Я сам не работам в CD Project, но около трех людей в компании ранее работали в CD Project и наш глава компании также, он разрабатывал квесты для Ведьмака 2 и Ведьмака 3. Сейчас в студии в районе 20 человек. Это не самая большая команда для работы над самой большой игрой, которую можно себе представить, но в рамках наших сил мы стараемся сделать максимально возможным.

(Д): -Наш традиционный вопрос, что с Cyberpunk?

(М): -Если я скажу вам что-нибудь, мне придется остаться в России. Мне нравится находиться в России, но моей девушке не понравятся подобные расклады.

(Д): -Какая главная отличительная черта, которая должна привлечь пользователя?

(М): -Это полная свобода действий и выбора, никаких ограничений даже в создании персонажа.

(Д): -Если сравнивать с другими играми, то по свободе это, например, к ближе Fallout 2?

(М): -Думаю, это ближе к Fallout 2, тем что тут тоже свобода выбора квестов и соответствующие эпилоги связанные с этим, но тут, куда бы вы не пошли, вы найдете квест. Если говорить про свободу передвижения, то это ближе к Assassin's Creed, потому что вы можете залезть на любой уступ\башню\дерево\т.д.

(Д): -Вы обещаете сложный моральный выбор и непредсказуемость развязки событий, можете ли Вы привести пример?

(М):- Возьмем ситуацию из начала игры, когда мы прибываем на остров, где находится тюрьма, в которой один заключенный хочет украсть обувь у другого, можете не реагировать, можете помочь в жертве, можете помочь обокрасть и также можно убить обоих, например. В дальнейшем эта история будет влиять на игру, ибо человек, которого хотят ограбить, он является двоюродным братом важного человека в городе и ваш выбор может повлиять на многое. Это только маленький пример, но последствия каждого квеста будет переплетаться с другими квестами, создавая ваш сюжетный клубок.

(Д): -Есть ощущения, что игра выполнена в духе Thief, Вы вдохновлялись ею, повлияла ли она как то на разработку и есть ли необходимость новичку пройти старый Thief, чтобы лучше понять Вашу игру?

(М): -На самом деле играть в Thief не обязательно, чтоб понять суть Seven, но какие-то элементы они взаимствованы, не напрямую, но не очень сильно похожи на те, что вы видели в Thief. Например, не так легко воровать, если вы после какого-то преступления попробуете скрыться среди людей, на вас будут тыкать пальцем и орать "хватай вора", либо что-то такое. В игре персонаж передвигается по разной поверхности (скала, дерево, щебень, т.д.) и в соответствии с этим он издает разные типы звуков, от этого будет зависеть как хорошо вас будет слышать охрана, в игре также есть смена дня и ночи, и динамическая смена погоды, что также будет влиять на слышимость.

(Д): -Звучит как много работы для маленькой команды, как долго вы разрабатываете игру?

(М): -Игра разрабатывается уже 2 года в полную силу, полной командой, а до этого был еще момент, когда разрабатывался только прототип и им занимались всего пару человек, т.е. уже 3 года.

(Д): -Когда выходит игра?

(М): -В этом году в декабре, возможно, сейчас Россия единственная страна, в которой есть возможность предзаказать игру.

(Д): -Сколько ваша игра будет проходиться максимально и минимально по времени?

(М): -Мы имеем 70 квестов, 12 из которых главные, около 10 часов на прохождения основного сюжета, можно будет пройти только сюжетные квесты при желании, но естественно это будет сложнее, для прохождения всего, включая побочные квесты, вам понадобится в районе 20-30 часов, но это зависит от вашего стиля игры, естественно, это время может зависеть от того, как вы играете.

(Д): -Последний вопрос, какой способ прохождения игры покрывает все аспекты или подобного как такового нет?

(Ш): -Нет никакого универсального подхода. Для того, чтобы увидеть игру во всей ее красе надо будет менять свои подходы к прохождению, надо будет менять способности, тактику.

(Д): -Планируете ли игру на Switch?

(Ш): -Я стараюсь уговорить программистов каждый день на то, чтобы они портировали игру на Switch, потому что недавно закончил проходить Зельду, хочу поиграть во что-то еще на нем, желательно, чтоб это была Seven.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться