[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "ChocolateHorde ", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 15, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "10982" }
ChocolateHorde
297
Блоги

Текстовое интервью с Игромира 29.09.2017

Во второй день Игромира ребята с ЕБМ провели интервью с Грегом Стритом, Andy Salisbury, Jared Berbach, Roger Dale Collum, Stefan Ljungqvist и Claas Wolter.

Поделиться

В избранное

В избранном

Интервью брали Павел Пивоваров и Захар Бочаров, далее (Д), как представители DTF, для удобности сокращений и отсутствия путаницы.

League of Legends

Первое интервью было проведено с Грегом Стритом (С), главным дизайнером League of Legends(LoL). Это было уже третье интервью с этим харизматичным мужчиной, поэтому вопросы будут касаться больше Игромира и вопросов, на которые Грег не смог ответить сразу.

Киндред, вечные охотники

(Д): -Так сколько же пальцев у Киндред?

(С): -Киндред имеет 5 пальцев, просто в Riot Games довольно экономно относятся к моделированию модельки персонажа. Из-за того, что игра должна идти и на минимальных настройках, персонажей отрисовывают до определенного приближения.

(Д): -Расскажите про Игромир.

(С): -Это мой первый Игромир и визит в Россию в принципе, мне очень понравился косплей, очень много костюмов из моих любимых игр, в том числе из LoL, Destiny 2. Я поиграл в новую Mario Odyssey и мне очень понравилось.

(Д): -На Comic-con есть небольшая комната, увешанная коврами, где можно поиграть в SNES Mini, ковер в 90е было показателем зажиточности. Возвращаясь к вопросам про комиксы\фильмы, вы расширяете вселенную LoL?

(С): -Да, на самом деле мы уже выпустили пару комиксов, на самом деле работа над игрой сильно отличается от работы над фильмом, потому что при работе над игрой поступает непрерывный фидбек от самих игроков, который можно интерпретировать в саму игру, что-то изменить, исправить и т.д., с фильмом такого не получится, поэтому фильм может появиться когда-нибудь, как и книга, но только в том случае, если качество продукта будет заранее обеспечена и будет уверенность у компании в том, что получится, как ожидают игроки.

(Д): -Зрители интересуются, как долго делаются скины?

(С): -Простые скины делаются за месяц - 2, когда же легендарные, либо скины Зайры с цветами или Энни с Тиберсом, например, делаются намного дольше, потому что требуют намного больше времени для проработки.

(Д): -Один из зрителей видел в другой MOBA игре, где скины немного меняются с уровнем, будет ли подобное возможно в LoL когда-нибудь?

(С): -Да, эта идея уже обсуждалась внутри команды и речь шла об эволюционирующем скине, но у нас речь шла об определенных стихиях,в которых можно будет развиваться. Имя чемпиона называть не будем, чтобы сохранить сюрприз. Идея еще осталась, но мы работаем над ней не так активно.

Не могу не заметить, что нечто подобное в игре уже есть. Абсолютный скин Эзраеля дополняется новыми элементами одежды с лвл-апом. А легендарный скин на Люкс, при смешивании стихий, дает новую - что обновляет внешний вид одежды персонажа.

(Д): -Как происходит выбор персонажа для которого будет создан скин?

(С): -Учитываются разные аспекты: на сколько популярный персонаж, когда последний раз выходил скин на этого персонажа, сколько всего имеет скинов этот персонаж, подходит ли идея серии скинов для этого персонажа.

(Д): -Планируете ли вы вводить адк без маны?

(С): -Мы должны быть уверены, что это не нарушит баланс, добавив ему какой-то другой ресурс вместо маны.

(Д): -Будет ли какой-то новый ивент связанный с Бездной?

(С): -Мы хотим развивать фракцию Бездны, на данном этапе разработки фракция все еще развивается и есть большое желание сделать место обитание представителей фракции чем-то более интересным, через банальные фиолетовые слизни.

(Д): -Будете таки менять Тимо?

(С): -Возможно да, но не фундаментально.

Тимо, которого мы заслужили

Middle-earth: Shadow of War

Второе интервью было с Andy Salisbury (С), комьюнити менеджер Monolith Production.

(Д): -За сколько часов проходится Shadow of War, на сколько она больше предыдущей игры?

(С): -Shadow of War значительно больше во всех аспектах, в которых только можно, чем предыдущая игра, больше истории, больше свободы передвижений, улучшенная система Немезис, которая значительно растет вместе с вами, что проявляется при захвате крепостей, которые процедурно-генерируемые, в зависимости от того, какой генерал стоит во главе. Время прохождения зависит от Немезис и дополнительных заданий, у меня заняло в 3-4 раза больше времени, чем прохождения Shadow of Mordor.

(Д): -Как толкинисты реагируют на ваши игры, много ли получали гневных комментариев от них?

(С): -Все кто работает у нас в студии, все толкинисты сами, все мы читали Властелин колец и Хоббита, на самом деле скрупулезность работы зашла так далеко, что читали даже письма, которые Толкиен отправлял своему редактору, в которых рассказывал очень много деталей, не попавших в книгу, в том числе описание некоторых персонажей. Внутри компании даже есть свой собственный толкинист, который проглядывает всю выполненную работу на предмет несостыковок с каноном.

(Д): -Warner Brother предоставила игре самый большой бюджет за все время, почему?

(С): -Дело в том, что Shadow of Mordor была очень тепло принята критиками и игроками, я помню первые сутки после выхода игры, мы сидели все в студии и читали ранние оценки и ревью в попытке понять понравилась ли людям игра. С одной стороны это большое наследие Shadow of Mordor, с другой стороны это большое наследие Толкина, над которыми надо работать и расширять до новых горизонтов. И это очень здорово, что Warner Brother понимает всю важность для фанатов игры и книг и позволяет так работать над проектом.

(Д): -Почему вы решили добавить кейсы, на сколько сильно они влияют на баланс и согласны ли вы, что с преподнесением информации потенциальным покупателям была совершена ошибка?

(С): -Команда, которая создавала Shadow of War на всех этапах она не рассчитывала на луткейсы в игре, которые были введены в конце разработки, т.е. баланс в игре выстроен без лутбоксов. С кейсами тот случай, когда студия хочет, чтоб картина была максимальна прозрачна, чтоб вы видели все, что происходит, поэтому команда, которая занимается комьюнити менеджментом, делала стрим для англоязычного комьюнити, в котором они силе вместе с директором разработки и вместе проработали эту систему лутбокса, показав ее на стриме, и действительно люди могли сделать вывод, что боксы не влияют на геймплей. В кейсах будут лежать в основном орки и варлоки, которые помогут погрузиться в систему Немезис намного больше. Сам Талион будет изменяться экипировкой в течении игры, которая будет падать с орков, как вражеских, так и союзных.

(Д): -DLC связанное с умершим разработчиком, которое в начале должно было быть платным, а собранные деньги должны были пойти на помощь семье погибшего, но вышло бесплатно, чтобы успокоить комьюнити, как это отобразилось на семье погибшего?

(С): -Это полное недопонимание, которое случилось, по другому сформулировать нельзя, потому что умер разработчик, который был душой Shadow of Mordor, был важной частью в разработке Shadow of War, поэтому ни у кого никогда не было желания нажиться на его смерти. DLC будет распространятся бесплатно, чтоб все желающие могли оценить персонажа, чтоб все могли понять, как был важен этот человек для нас. Он был очень отзывчивым и погруженным в работу, независимо от вашей должности, вы могли прийти к нему, задать какие-то вопросы и он выделял вам столько внимания, сколько требовалось, не смотря на то, что он был исполнительным продюсером. Семье этого разработчика можно будет занести деньги онлайн, появится это на сайте с благотворительностью или какие-то другие способы будут озвучены, где вы сможете финансово поддержать семью разработчика.

(Д): -Если бы у вас было кольцо Всевластия, чтобы вы делали?

(С): -Это на самом деле не вопрос о том, что я буду делать, потому что когда ты надеваешь кольцо Всевластия, ты попадаешь под его контроль, условно говоря, если вы парни (Захар и Паша) отдаете мне кольцо Всевластия, это значит вы от меня что то хотите, и это я вас должен спросить, что я буду делать, потому что скорее всего я бы хотел от него побыстрее избавиться. Хотя, с ним легко создавать армию и может быть что-то в этом ключе.

(Д): -Платиной трофей позволял просто так пройти по Мордору, что будет во второй части?

(С): -Формулировка трофеев в первой части была более мягкой в том ключе, что вы сделали первый шаги по Мордору, что касается второй части, то это я писал описание к трофеям и точно не помню, что было в описании платинового трофея, но я проверю.

(Д): -Портируете ли на Switch?

(С): -Сейчас команда сосредоточена на том, чтобы создать наилучшую версию для Xbox One, PS4 и PC, но, конечно, в будущем если будет возможность она будет портирована на другие платформы.

(Д): -Что за принт на вашей футболке?(вопрос из чата)

(С): -KEEP CALM and FORFEIT YOUR MIND. (Успокойся и освободи свое сознание и при это портерт Келебримбора над надписью). Это футболка условно говоря от комьюнити, которое постит подобный продукт в Интернете.

Destiny 2

Третье интервью было с Jared Berbach (Б), с продюсером Bungie.

Также советую посмотреть обзор Павла Болотского, который рассказывает о хороших и плохих сторонах игры.

(Д): -У первой части был достаточно тяжелый старт, что помогло вам собраться с силами и поддерживать игру дальше, вытаскивая ее из тяжелого периода?

(Б): -На самом деле помогло комьюнити, потому что те вещи, которые волновали людей, они все учитывались и в конечном итоге помогли сделать игру лучше. В Destiny 2 это помогло сформировать виденье требований для создания по настоящему хорошей историей.

(Д): -Когда Activision говорила, что планирует поддерживать игру ближайшие 10 лет, она говорила про первую или вторую часть?

(Б): -Речь шла о всей франшизе в принципе.

(Д): -Главный враг в игре это Тьма, и вы говорили что не можете объяснить что это такое, почему нет ответа, либо предыстории?

(Б): -По поводу Тьмы, уже внутри самой Destiny 2 вы можете увидеть некоторые подсказки, которые связаны с тем, что это такое, но, возможно, в будущем вы узнаете что это такое уже в других историях.

(Д): -На сколько Destiny 2 превзошла ваши ожидания? Недавно онлайн достиг 1,3млн человек, на какую цифру вы рассчитывали, когда запускали игру?

(Б): -Точные цифры, точные ожидания раскрывать нельзя, но компания Bungie крайне довольна тем, как запустилась Destiny 2 и теми цифрами, которые она демонстрирует сейчас.

(Д): -Почему Destiny такая увлекательная игра, многие игроки бывали в ней сотни часов, даже когда контента не было?

(Б): -Секрет в том, что есть одна часть, которая является очень крутым экшоном, и другая часть, которая является, условно говоря, погоней за лутом, и в комбинации это дает тот геймплей, который увлекает, есть еще третья часть - комьюнити, которое формируется вокруг Дестини.

(Д): -Сможет ли Destiny превзойти Halo по своему вкладу в игровую индустрию?

(Б): -Мы очень гордимся Halo, и в некоторых аспектах Destiny уже превзошла серию, а в тех, что не превзошла, мы предпримем все меры, чтобы это исправить.

(Д): -Работали ли Вы над разработкой Halo?

(Б): -Нет, я присоединился к компании после релиза первой Destiny, в 2015 году, но я большой фанат серии Halo, мои любимые части первая или третья.

(Д): -Bungie очень популярна своими шутерами, компания не думает попробовать себя в чем то другом, либо, если говорить все еще о шутерах, не научно-фантастический?

(Б): -У нас сейчас нет желания отходить от франшизы Destiny, мы полностью придерживаемся этой игре, развиваем вселенную, и на данном этапе можно ждать дополнения к Destiny, но не новые игры.

(Д): -Если брать только Вас в расчет, а не компанию Банджи, если компания Sony придет и скажет "сделайте нам эксклюзивную игру на PS4", какую игру Вы бы создали?

(Б): -Это была бы многопользовательская спортивная игра в стиле Rocket League.

(Д): -Не думали о фильме или книге по вселенной Destiny?

(Б): -Это было бы очень здорово сделать фильм по вселенной Destiny, но пока на это нет каких-то конкретных планов, но учитывая, что это вселенная, которая сближает людей, в которой можно рассказать много историй, было бы здорово создать фильм.

(Д): -Портируете ли вы игру на Switch?

(Б): -Хотели бы, но сейчас таких планов нет.

(Д): -В конце Destiny 2 есть небольшой ролик, его события продолжаться в других частях серии или же в самой части? Что за треугольные корабли в конце?

(Б): -На самом деле, треугольные корабли встречаются 3 раза за всю Destiny 2. Боюсь, вам придется подождать, чтоб узнать будет ли это в новой части, либо же в Destiny 2.

(Д): -Будет ли какой-нибудь ностальгический контент в Destiny 2, либо отсылочки, связывающие две части игры?

(Б): -Понятное дело, что это все очень ценно, Destiny 2 - игра тоже про открытия, то есть как люди были вдохновлены Gjallarhorn, также хотелось бы чтобы они были вдохновлены нахождением новой пушки в новой части.

(Д): -Почему Destiny 2 появилась в Battle.net?

(Б): -Было две причины, первая - Destiny 2 была первой игрой, которая попала в Battle.net и не является игрой от Blizzard, а вторая - фанаты, которые хотели бы видеть эту игру в Battle.net.

(Д): -Будет ли задержка контента для ПК, будет ли он появляться позже, чем на других платформах?

(Б): -24 октября Destiny 2 выходит на ПК, в последствии будет информация о том, как будет переноситься нынешний контент в игру, а далее мы будем стараться выпускать все новое одновременно на всех консолях.

(Д): -В бете версии на ПК в игре Destiny 2 была очень странная стрельба и немного неадекватная отдача, по сравнению с консольной версией, исправили ли это к релизу?

(Б): -Вероятнее всего, отдача от стрельбы на ПК может отличаться от стрельбы на консоли, но на самом деле главный приоритет для команды сделать одинаковую стрельбу в игре.

Fortnite

Четвертое интервью было с Roger Dale Collum (Р), продюсер Epic Games.

(Д): -Что было не так с играй, что ее пришлось ненадолго заморозить, а потом анонсировать заново?

(Р): -Когда Fortnite изначально анонсировали, она выглядела как игра, игра, которую можно разработать за небольшой период времени, например, в районе 6 месяцев, но в последствии мы обнаружили большое кол-во потенциала, поэтому процесс разработки был удлинен, чтобы в последствии этот потенциал раскрыть.

(Д): -Прошел слух, что игра в раннем доступе продается так хорошо, что есть вероятность, что игру не переведут во free-to-play при релизе, есть ли такая вероятность?

(Р): -У нас нет таких планов, компания сейчас выпустила наборы основателей, которые могут сформировать аудиторию поклонников игры, которые могут оставлять свой фидбек, который мы будем учитывать, в начале 2018 года игра станет бесплатной.

(Д): -Бесплатный для всех режим Battle Royale был загружен уже более миллиона раз, ожидали ли Вы подобный ажиотаж?

(Р): -Это был оптимистичный прогноз, мы надеялись что будет много игроков на релизе и миллион загрузок - это было большой неожиданностью, мы очень рады.

(Д): -Не планируете ли занять нишу PUBG на консолях?

(Р): -Напрямую нет, потому что это отдельная игра, у нас можно строить, играть по другому, в целом, Battle Royale это жанр, в рамках которого можно экспериментировать, PUBG выглядит иначе, это разные игры.

(Д): -Проекты от Epic Games все больше уходят в сторону игр с сервером, там больше не ждать от вас одиночных игр?

(Р): -Если вы проследите более, чем 25ти летнюю историю Epic Games, поймете что это движение в том же русле, в котором развивается индустрия, если появится что-то новое в игровой индустрии, то компания также метнется в том же направлении.

(Д): -Fortnite требует постоянно нового контента, как игра будет развиваться в дальнейшем?

(Р): -Недавно мы выпустили обновление, включающее в себя сквады, выпустили отдельный режим Battle Royale и сейчас мы работаем над другими режимами, например, над режимом Орды, ПвЕ режим. Также на Хэллоуин мы выпустим новую карту, она будет в стилистике праздника, будут всякие тыквы и прочее, не считая кастомизации. В компании висит огромная растяжка, которая увешана артами того контента, который будет появляться в будущем.

(Д): -Почему мультяшная стилистика, не было ли желания сделать рисовку более реалистичной?

(Р): -Разработка Fortnite началась сразу после разработки Gears of War 3, и изначально было желание сделать такую же жесткую стилистику, но в последствии акцент немного сменился, в том числе из-за дизайнеров, которые могли сделать это в более короткие сроки, и в тоже время из-за желания поработать с чем-то новым.

(Д): -Будет ли игра портирована на Nintendo Switch?

(Р): -Я могу сказать все возможно, но не могу сказать ни да, ни нет.

(Д): -Ваша персональная игра года?

(Р): -Horizon Zero Dawn.

(Д): -Будут ли Pvp-режимы с небольшим количеством игроков?

(Р): -Если речь о пвп-режимах, команда о них думает, вероятно они когда-нибудь появятся, Fortnite будет поддерживаться лет 10, поэтому все возможно.

(Д): -Сейчас есть карты лесные и летние, будут ли другие подобные?

(Р): -Мы активно работаем над новыми картами, тоже хотим чего то нового, Хэллоуинская карта, которую я упоминал, будет осенней.

(Д): -Будет ли какой-нибудь режим, где игроки смогут управлять зомби?

(Р): -У нас некоторые дизайнерские решения для косвенного управления зомби, то есть можно хитро выставлять ловушки, чтобы направлять поток зомби, есть персонажи, которые лучше управляют зомби, чем остальные, но, если говорить о полном контроле, то, наверное, его придется подождать.

(Д): -Что на счет редактора карт?

(Р): -В долгосрочной перспективе скорее всего да, потому что есть комьюнити, которое давно играет в наши игры, те, которые умеют хорошо делать карты.

(Д): -Будет ли транспорт в игре?

(Р): -Сейчас в основном режиме Fotnite дизайн спроектирован так, чтоб вы могли пробежать карты пешком, а что касается режима Battle Royale, то да, там мир больше, поэтому дополнительные транспортные возможности будут вводиться.

Monster Hunter World

Пятое интервью было с Claas Wolter(У), PR-менеджер Central Europe.

(Д): -Почему в названии игры нет цифры, это была какая-то договоренность с Нинтендо? Что вообще означает приставка World?

(У): -На самом деле это была изначальная задумка, потому что это целый новый мир, новый континент, новые монстры, поэтому мы добавили приставку World и не ставили цифру.

(Д): -Почему серия так долго выходила только на консолях Нинтендо, хотя фактически не развивалась?

(У): -В Японии очень популярен мобильный гейминг, поэтому долгое время серия выходила только на портативных платформах, а там серия намного популярнее, чем в других странах. PS4 и xBox наконец дошли до того, что наконец можно Monster Hunter реализовать на совершенно новом уровне, показать новые красоты, разработчики выпускают игру на этих платформах, чтобы вдохнуть в серию новую жизнь.

(Д): -Monster Hunter довольно специфичная игра, для определенной ниши геймеров, которые находят в ней определенное удовольствие, расскажите чем она может заинтересовать игроков в принципе?

(У): -Это игра, в которой вы сражаетесь с огромными монстрами, это главная особенность, параллельно с этим вы можете создавать новую экипировку, вы видите новый, постоянно участвуете в каких-то сражениях и в целом подготавливаетесь к этим битвам. Есть некоторая экосистема, в которой есть монстры, с которыми вы можете сражаться. Игра на внутреннем движке Capcom, называется MT Engine, многие игры на нем запускались, например Resident Evil Revolution, но в данном случае речь идет о модифицированной версии. которая выдает картинку, которую вы можете видеть.

(Д): -Стоит ждать 60 фпс?

(У): -30 фпс будет на всех платформах, включая PS4 Pro и Xbox One X, но в случае с последними будет улучшено освещение, полигоны и т.д. Мы надеемся, что игра получит свою аудиторию и на PC тоже, потому что это один из первых раз, когда Monster Hunter выходит за пределами Японии на PC. Я играю на всех платформах и считаю, что на PC своя собственная экосистема, которая позволит насладиться игрой в полной мере.

(Д): -Есть какие-либо надежды на порт на Nintendo Switch?

(У): -Не факт, что выйдет на Switch, сейчас команда полностью сфокусирована на версиях для PS4 и Xbox One X, чуть позже версии для PC, а далее все может случиться.

(Д): -Играли ли в этом году в какие-либо игры? Какие понравились?

(У): -Да, я играл в новую The Legend of Zelda: Breath of the Wild , в Resident Evil Revolution, Resident Evil 7, еще мне очень понравилась Ghost Recon Wildlands от компании Ubosift.

(Д): -Будет ли локализация Monster Hunter для России?

(У): -Игра будет переведена на огромное количество языков, я практически уверен, что игра будет на русском, но точно сказать не могу, потому что список языков в самом деле огромный.

(Д): -Стори мод?

(У): -В Monster Hunter World можно играть и в одиночку, но система построена таким образом, что новые игроки могут добавляться в игру и выходить из нее практически в любой момент. Стори мод состоит квестов, которые вы выполняет, и именно так формируется ваша история.

(Д): -Минутка несерьезных вопросов, чат очень интересуется, будет ли режим батл рояля?

(У): -Кто знает, но на данный момент в планах нет.

(Д): -Можно ли играть за монстров?

(У): -Нет.

(Д): -Как много времени уйдет на прохождение игры?

(У): -Убить одного монстра в игре - довольно сложная затея, которая зависит от того с кем вы сражаетесь, как вы сражаетесь, точные цифры тут озвучить нельзя, но определенно это будет очень-очень долго.

(Д): -Возможно ли ездить на монстрах?

(У): -Есть возможность прыгать на монстров, но не ездить на них. Будут контекстные подсказки в игре.

(Д): -Сколько будет стоить игра в России?

(У): -На Западе это полноценный релиз, который стоит полную стоимость, соответственно в России сейчас невозможно озвучить цифры, но думаю как и остальные игры(2 тысячи).

(Д): -Вы наверное часто слышите этот вопрос, но что на счет Dragon's Dogma 2?

(У): -Ничего не могу сказать по поводу 2й части, но на следующей неделе она выйдет для Xbox One и PS4.

Паша все это время играет в демо версию Monster Hunter World.

(Д): -Я убил одного монстра, пришли другие, что случилось?

(У): -Они пришли поесть, и теперь конфликтуют между собой из-за еды, но в данный момент они оба хотят тебя разорвать.

(Д): -У меня тут есть напарник, что он вообще делает?

(У): -Помощник, который бегает вместе с вами, приносит вам хилки, помогает сражаться с монстрами, делает некоторые бафы, иногда отвлекает монстров.

(Д): -Можно ли где-то увидеть хп монстров?

(У): -Нет, это особенность игры, на сколько измучен монстр - ты можешь понять по шрамам на его теле, иногда при достаточном нанесенном уроне, ты можешь отрубить какую-то конечность.

(Д): -Почему динозавры называются монстрами? (вопрос из чата)

(У): -Это не совсем динозавр, есть маленькие крылышки, наросты, которые отличают их от динозавров.

(Д): -Кошек зовут Палико? (один из помощников)

(У): -Да, это одна из социальных групп, которые живут в этом мире, одна из рас, когда вы с ними подружитесь, они могут пригласить вас стать частью их комьюнити.

Тут Паша умирает в игре от монстра, который прилетел и залил его огнем сверху, но из-за еще одного большого монстра этого не было заметно.

(У): -Тебя воскресили в лагере, которых несколько на каждой карте, оттуда ты можешь прибежать, монстр еще будет злой, он будет тебя ждать, на самом деле ты не умираешь, а тебя относят в лагерь восстановиться, поэтому хп и состояние монстра не меняется.

Biomutant

Шестое и последнее интервью было со Stefan Ljungqvist (Л), главой студии и со-основателем Experiment 101, к слову, интервью очень ламповое и приятное, советую глянуть видео.

(Д): -Игра поражает необычным стилем и сэттингом, как вы к этому пришли?

(С): -Я мечтал именно о таком.

(Д): -Биомутант - игра скорее серьезная или фановая?

(С): -Игра балансирует где-то по середине серьезности и юмористичности, по моему мнению не нужна миру еще одна игра, в которой белокожий мужчина на перевес с калашниковым бегает и расстреливает о всех, это забавная, в некотором смысле, игра.

(Д): -Как животные стали разумными, что произошло, в чем их цель? Откуда элементы sci fi?

(С): -Мир, в котором мы играем, постепенно умирает и в этой ситуации, посреди локации растет Дерево Жизни, которое тоже погибает. Игрок может сам решить исцелять его или дать погибнуть. Если дать дереву погибнуть, то вы получите плохую концовку. Мир необычный, вы видели этих странных персонажей, которые его населяет, они разделены на 6 разных племен. В самом начале игры 3 племени настроены против вас, 3 за вас. Эта ситуация может измениться по мере прохождения. Каждый лидер племени владеет своим видом кунг-фу, которому он может вас обучить. Кунг-фу тоже странное, один из лидеров, например, знает кунг-фу в стиле цыплят, кто-то знает в стиле черепахи, которое выглядит в начале очень медленным, но когда подходит к врагу становится очень быстрым и может спрятаться в панцирь, чтобы избежать атак противника. Очень персональная концовка будет игры, например, если вы хотите отыгрывать плохого персонажа и будете кооперироваться с плохим лидером и вместе победите всех остальных лидеров, то Дерево Жизни, как и весь мир погибнет. Если отыгрывать хорошего персонажа с хорошим лидером, то Древо излечится и мир перестанет умирать. Это две крайние концовки, между которыми есть еще вариации концовок. Волк, по совместительству первый босс, которого вы встретите в мире (он показан в трейлере) - последний хищник в мире, если вы его убьете, то мир останется вообще без хищников и это важно для самоосознания игрока и таких деталей будет очень много. Есть еще внутриигровой рассказчик, который знает прошлое, вы узнаете о нем больше по ходу игры.

(Д): -Предметы sci-fi?

(С): -Вам показалось, что это элементы sci-fi, но на самом деле звери собирают оружие из того, что осталось, из металла и прочего хлама. Есть система динамического крафта.

Некоторая часть интервью пропущена по причине отсутствия целой записи интервью на твиче, есть разбитые 2 части, но предыдущий вопрос и следующий вопрос обрываются и частично пропускаются.

(Д): -Будет открытый мир сравнимо с Ubisoft или Rock Star?

(С): -Сравнимо с Avalanche Engine, я 11 лет проработал в этой студии и трудился над серией Just Cause, есть достаточно большая свобода по отношению к тому, что вы делаете. Можно сравнить с новой Зельдой, в которой вы можете пойти куда хотите, залезть на что хотите, и с Хорайзон, это более линейная игра. Древо Жизни, о котором говорили ранее, имеет корни в 5 направлениях, в конце каждого направления есть босс, который убивает дерево. Можно убить этого босса, соответственно убив каждого босса на каждом направлении вы вылечите дерево, либо можно пилить травку, в которой можно найти волшебную картошку, которая будет лечить дерево по 1% из 100%., либо золотую картошку, что лечит на 5%.

(Д): -Игры, которыми вы вдохновлялись.

(С): -​Внутри команды важны не те игры, которые нравятся только мне, важны игры, которые нравятся каждому, соответственно есть немножко от Devil may Cry, Dark Soul, Batman Arkham, Just Cause, потому что в игре всегда давали возможность веселиться, и Zelda: Breath of the Wild.

(Д): -Сколько людей работает над игрой?

(С): -14, нет никаких продюсеров, директоров, все равноправны. Неспроста студия называется Experiment 101, 101 - применяется, когда чему то обучают. Это новый подход, комбинация моего опыта и экспериментальными решениями.

(Д): -Мультиплеер или кооп?

(С): -Нет.

(Д): -Расскажите подробнее о боевой системе.

(С): -Если говорить о боевой системе, она очень-очень плавная, т.е. вы можете начать прыгать, сделать пару выстрелов, перекат, приземлиться, достать меч и бить мечом, например. Есть слоумоушен как в Макс Пейне, все это возможно комбинировать как душе угодно.

(Д): -Будет ли порт на Switch?

(С): -Все может случиться.

(Д): -Как много картофельных блюд у вас в студии?

(С): -Что касается картошки в игре, речь шла о неком земном духе, когда его придумывали, я решил, что картошечка - хорошее олицетворение того, что может выйти из земли и сам люблю картошку. И вообще это странные существа, которые бегают за игроком и издают смешные звуки.

(Д): -Поддержка русского языка будет?

(С): -Полный перевод, включая озвучку.

(Д): -Люди хотят играть за картошечку.

(С): -После того, как игру закончим, мы подумаем.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться