Генеральный директор студии Red Beat о проекте Space Rogue, команде разработки и первых продажах

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

15 сентября состоялся релиз космического инди-проекта Space Rogue от студии Red Beat.

Редакция DTF поговорила с генеральным директором Артемом Мироновским о том, почему игра так долго была в раннем доступе магазина Steam, какая команда участвовала в разработке и сколько копий удалось продать за неделю.

Почему решили взяться за игру для Steam про космос и чем вдохновлялись при разработке?

Перед Space Rogue мы закончили работу над мультиплатформенной игрой и четко понимали, что в условиях «экономного старта» студии следует выбрать первый проект, который реально продавать самостоятельно, сделать за относительно небольшие деньги и иметь четкое понимание своей ниши. Справиться сходу с запуском и оперированием мобильной игры с шестизначными маркетинговыми бюджетами тогда не было никакой возможности. Выбрали сеттинг и жанр с оглядкой на хардкорный, нишевый проект FTL с очень преданным сообществом.

Гипотезы были такими: через два года, когда мы планировали выпустить игру, sci-fi сеттинг будет востребован, так как выйдут новые «Звездные Войны», «Звёздный путь» и другие. Аудитория представлялась понятной: фанаты жанра, созданного парнями из студии Subset Games. Разработчики FTL заявили, что не станут делать вторую часть — мы предположили, что людям захочется обновлённую версию с космическими монстрами, песочницей, нарративом, хорошей графикой и кучей функций. Ну и название подходящее подвернулось. Взяли за основу классику фантастики, саундрек сделали с оглядкой на «Солярис» и стартанули.

Главные отличия от первоисточника?

● генерация галактики с большим количеством настроек. Игрок может усложнять игру и получать больше очков прогресса или просто выставить себе не стандартные настройки галактики для разнообразия;

● несколько сюжетных историй на выбор, в каждой не меньше шести этапов;

● прокачка профиля между играми, открытие способностей, новых историй и кораблей;

● динамические события — вдобавок к пассивным точкам планетам, в секторе летают корабли, торговцы, монстры и т.п — игра про исследование и приключение, без временных лимитов;

● космические монстры — кристаллы с динамической механиков и монстры;

● каждый отсек корабля полезен и улучшения дают много разнообразных бонусов;

● экипаж: у игрока есть супер-юнит — капитан. Всех членов экипажа можно прокачивать, выбирая вручную параметры для улучшения;

● Мини-игры: добыча и сбор ресурсов;

● более 300 событий (больше 50 тысяч слов, почти как у Фицджеральда в «Великом Гэтсби»)

● улучшенная графика

● изменение камеры в бою

А какая была команда и как долго разрабатывали от старта до релиза?

При старте нас было семь человек, потом присоединился Сергей Галенкин. В пике игру делали 14 человек, последний год – шесть. Это количественно, а с точки зрения опыта — основные люди в команде делают игры по 15 лет, мы вместе создавали в свое время Symphony Games, вместе стали украинским Nival Red и вместе основали Red Beat.

Вы достаточно долго пробыли на раннем доступе. С чем это связано?

Выходить в ранний доступ в тот момент времени было ошибкой, которую мы, к сожалению, совершили. Опять же, была гипотеза, что людям как можно раньше следует дать играбельную версию, чтобы совместно делать из нее то, чего хочется аудитории. Тот год и четыре месяца, что мы провели в раннем доступе, позволили сделать из «FTL с графикой» самобытный и оригинальный продукт, как нам кажется.

Согласно SteamSpy, продано порядка четырёх тысяч копий на раннем доступе. Похоже на правду?

Да, похоже на правду. Продаж больше, но не на порядки, конечно. Следует признать, что за то время пока мы делали игру, платформы, маркетинговые инструменты, рейтинги, аудитория, методы взаимодействия и куча других важных вещей изменились многократно. Мы, в свою очередь, наступили на миллиард граблей, как в области маркетинга, так и в других. Это дорогие, но ценные ошибки. Теперь я точно знаю, что не стоит слушать сторонних, пусть и очень авторитетных советов, что мнение, высказываемое на больших мировых конференциях крутыми маркетологами — усредненная температура по палате того пациента, который его высказывает, что продажи — это искусство риска и быстрых решений. И что аналитика стареет моментально.

Как первые дни после релиза. Вообще Steam что-то дает в плане продвижения вышедшей игре или все на плечах разработчика?

Steam изменился. Сейчас это уже далеко не такая дружелюбная и не сложная среда, как три-четыре года назад. Площадка дает некий набор показов, который разработчик может использовать по своему усмотрению. Дает возможность устанавливать скидки с восстановлением по их окончанию. Все остальные рекламные решения лежат на студии. Разработчик сам пытается получить внимание через прессу, сервис Twich, Youtube и любыми другими способами. У нас пока получается не блестяще, потому и первые дни после релиза не дали миллионов. Но мы учимся.

#инди #индидев

Комментарии
Последние Лучшие

Ну и как обычно готовы поделиться ключами, с искренне желающими поиграть. Отсылаем только в FB и ВК)

Я тут :) Всё прошёл, что раньше брал, так что пора новое проходить!

Не откажусь от ключа, интересно сравнить с FTL.
http://facebook.com/dmitri.isaenkov
По странице в магазине игра выглядит как FTL растерявший простоту, лаконичность и понятность.

ушло в личку, наверное в папку "дугие"

О, интересно сколько они взяли от FTL. FTL то уже до дыр затерта, а ничего схожего пока не нашлось. Дистар стар и схожее все же не то.
https://vk.com/id4698382

и не расскажем ".. сколько копий удалось продать за неделю"
ладно, мы люди не гордые, сходим сами на СС
15сентября 4910 владельцев
22сентября 3772 владельца
вы точно уверены, что вы продаете, а не скупаете?

В стиме щас много людей, которые покупают и тут же возвращают.

Средняя температура по больнице таких людей - примерно 10%.
Ну и, главное, как это относится к комменту выше. Если купил и вернул - считай что не купил. Игры у тебя нет, разработчик денег не получил.

Прежде чем наезжать, подумайте головой. Было 5к владельцев, стало меньше 4-ых. А теперь ещё раз подумайте, к чему мой коммент.

скорее всего никто ничего в таких объемах не возвращал. Сергей четко объяснял почему СтимСпай может уменьшать оценку и без рефанда, просто потому что алгоритм стремится к уточнению с течением времени

Это другой вопрос. Мои наблюдения за лентой говорят в пользу и такого мнения. Постоянно вижу эти обзоры "игра говно, подал на рефунд" к любому проекту.

может 1200 человек вернули просто, поиграв меньше 2х часов.

а может робот стимспая больше профилей прошерстил, это же экстраопляция

Прошерстил больше профилей и владельцев стало меньше? Странный какой робот

абсолютно нет. Он же делает прогнозы, прогноз с течением времени и увеличением объемов - уточняется.

Стим Спай для игр с меньше 30К владельцев очень не точный. Посмотрите на историю оценок владельцев любой такой игры и увидите как она скачет :) Рефандов у нас очень мало.

Осталось еще несколько ключей)

Сергей, а можно мне тоже ключ, пожалуйста? Очень интересно посмотреть.
https://vk.com/pavel.kugler

Могу ли я тоже попросить ключ, пожалуйста?
https://vk.com/n.galaktionov

Если остались ключики буду благодарен )

Ключи розданы. Всем приятной игры)

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно