[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "self", "tags": ["valve","halflife","teamfortress","portal"], "comments": 22, "likes": 43, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "11386" }
Антон Самитов
6 161

Как три игры Valve превратились в одну: история The Orange Box

Один из сотрудников Valve, дизайнер Робин Уокер (Robin Walker), поделился воспоминаниями к десятилетию со дня релиза знаменитого сборника.

Поделиться

В избранное

В избранном

Half-Life 2: Episode Two

The Orange Box вышла 10 октября 2007 года и остаётся беспрецедентным явлением в игровой индустрии, появившемся на закате эпохи физических носителей. Релиз трёх не связанных друг с другом новых игр в одной упаковке, по словам Уокера, казался специалистам по маркетингу настоящим коммерческим самоубийством.

В каком-то смысле комплект, в который вошли Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal, помог решить несколько проблем, стоявших перед Valve. Одной из них было непонимание розничных магазинов.

[ После релиза Half-Life 2: Episode One] мы осознали, что в рознице не понимают и опасаются продуктов высшей категории по сниженной цене в 20 долларов. В таких условиях они зарабатывали меньше денег с каждой коробки, а место на прилавках было ограничено.

При помощи Orange Box, продававшейся за полную цену, нам удалось избежать одних проблем, но тут же появились новые. […] Обычно коробка с несколькими тайтлами предполагала, что игры старые или низкого качества.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

Дизайнер ни в чём не винит сами магазины: в его понимании, «такой была цена работы с физическими носителями». Orange Box, говорит он, проторила путь для проектов нового формата, расширив представления о том, «какие игры должны разрабатываться, насколько крупными они должны быть и сколько стоить».

Сама идея о том, чтобы поместить все три игры в один набор, родилась из-за устройства рабочего процесса в компании. В Valve начальство не даёт дизайнерам строгих указаний, над чем им стоит работать, и поэтому члены разных команд внутри студии понемногу помогали друг другу.

По мере того, как разработка подходила к концу, вокруг проекта будто возникало собственное гравитационное поле, притягивающее народ отовсюду. Не потому, что это была их обязанность. А потому, что они понимали, что час-другой, потраченный на разработку почти готовой игры — гораздо эффективней того же времени за игрой, которой ещё далеко до ухода в печать.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2
Portal

К примеру, сам Уокер, ведущий дизайнер TF2, участвовал и в разработке Portal. Он вспоминает, как в Valve столкнулись с проблемой, когда люди, тестировавшие ранний прототип игры, были от неё в восторге, но воспринимали всё происходящее, всю последовательность головоломок, как обучение. Пытаясь дать игрокам более осмысленную цель, сотрудники студии и придумали GladOS, из образа которой «выросла» сюжетная линия Portal.

После долгих разговоров, мы поняли, что [в игре] отсутствовала угроза, она не «давила» на пользователей. […] Мы думали, как нам решить эту задачу, и решили, что необходимо ввести антагониста. В начале он послужил бы нарративным инструментом, обучающим игрока и вознаграждающим его, постепенно всё сильней на него «нажимая». […]

[GladOS] родилась, когда мы пытались решить основную геймплейную проблему игры. Любопытно, что даже сегодня игроки начинают разговор о Portal с её геймплея, но всегда возвращаются к GladOS.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

В 2007 году получилось так, что все три игры были готовы почти одновременно, и «естественное притяжение» между разными командами не сработало, как обычно. В студии не хотели давать конкретных указаний командам, чтобы занять чем-то разработчиков. И потому решили выпустить игры сразу, чтобы ещё больше объединить усилия сотрудников.

Как объясняет Уокер, ни одну из игр в Valve не воспринимали, как нечто, за что следует брать полную цену. А шестидесятидолларовый сборник позволял каждой дополнить друг друга и смешать их аудитории. И в студии решили пойти на эксперимент.

В TF2 не было одиночной игры, в Episode Two — мультиплеера. А Portal была и вовсе другим зверем. Нам приходилось ломать голову над тем, как заставить игроков купить комедию в обёртке головоломки от первого лица.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

Сотрудникам студии пришлось подумать над тем, как назвать новый продукт и как рекламировать три игры одновременно. В итоге остановились на «оранжевой коробке» из-за ассоциации цвета с защитным костюмом Гордона Фримена. Хотя ролики для телевидения, говорит Уокер, стали серьёзной загвоздкой. Всё-таки продать три игры за тридцать секунд — непростая задача.

Телереклама The Orange Box, озвученная GladOS

Дизайнер отмечает, что почти все предположения, которые Valve и сторонние эксперты по рынку видеоигр строили о трёх играх, не оправдались. Компанию убеждали продавать Portal, Half-Life и Team Fortress по отдельности, ведь целевая аудитория каждой из них на бумаге сильно отличалась. Например, предполагалось, что Portal понравится в основном геймерам женского пола. Но на деле всё оказалось иначе.

После релиза мы убедились, что самые разные пользователи играют во всё из Orange Box, и на какие-то упрощённые группы аудитория не делилась. Те, кто играл в Portal, проводили много времени в Counter-Strike, а TF2 и вовсе привлекла любителей всех жанров. И обе обзавелись множеством поклонников.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

Всё это открыло Valve глаза на мельчайшие детали, от которых на рынке зависит многое. И заставило их заняться сбором статистики, что они делают в Steam по сей день. Но в то время успех Orange Box не мог предсказать никто, даже сами разработчики, в деталях рассказывавшие о созданных играх в режиме «комментариев», появившемся в каждой из игр.

Все эти рассказы, весь анализ, делался и записывался ещё до запуска [Orange Box], так что у нас не было возможности взглянуть на нашу работу в контексте того, как её приняли. Мы тем более не знали, как нам удалось повлиять на обстановку в индустрии через 10 лет.

Понравилась бы Portal кому-нибудь? Или осталась бы какой-то странной и никому не нужной головоломкой, которую придумали в Valve? Нам было тяжело строить догадки на какие-то темы, кроме того, в чём мы были уверены: что мы создали и как мы этого добились.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

И хотя эксперимент, которым оказалась Orange Box, заставил разработчиков выйти из своей «зоны комфорта», именно он подтолкнул студию к дальнейшей работе над своей площадкой для распространения игр.

Сам процесс работы [над сборником] сразу вызвал у нас вполне определённую реакцию: «Ух, давайте больше не будем даже пытаться делать что-то подобное!»

Но, думаю, что в целом он лишь укрепил нас во мнении, что нам нужно место, где мы бы делали со своими играми, что хотим. И где нам не придётся думать ни о чём, кроме того, что о нас подумают игроки.

Робин Уокер, геймдизайнер Team Fortress 2

#valve #halflife #teamfortress #portal

Статьи по теме
Orange Box 10 лет спустя
Сотрудник Valve анонимно рассказал, почему Half-Life 3 так и не вышла
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться