[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Михаил Рфдшыр", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 13, "likes": 73, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11657" }
Михаил Рфдшыр
1 397
Gamedev
Редактирование закрыто

«Протеиновый мотель» — история с открытым финалом

Блог о разработке пластилинового квеста.

Поделиться

В избранное

В избранном

Здравствуйте. Меня зовут Михаил Рфдшыр, и я создаю «Протеиновый мотель» — сюрреалистический квест с элементами нелинейности и пластилиновой графикой. История о сознании человека в мире, где наступила технологическая сингулярность. Эта статья — пока что самый подробный и откровенный рассказ об игре в сети, без особых витиеватостей и шуток о белых марокканских карликах.

Пластилиновый сюрреализм во всей красе

Все началось лет 10 назад, как и у многих, со смутного желания «сделать свою игру». Дальше ковыряния тогда еще популярного флеша и создания каких-то никуда не пригодных прототипов дело не пошло. Жизнь засосало в обыденные жернова бытового процесса — дом-работа-деньги-потребление-дом.

Очень медленно, к 30 годам, созрело понимание, что главный ресурс жизни — это всё-таки время. И нереализованный прямо сейчас потенциал останется нереализованным навсегда. Мне хотелось посвятить свою жизнь творчеству. Я умел кодить (непрофессионально), фотографировать (угрюмые чёрно-белые пейзажи и жизнерадостные цветные абстракции), обрабатывать изображения, а также писать тексты и придумывать истории (очень странные). Общая точка приложения всех этих чудесных навыков виделась именно в геймдеве.

Скриншот из демо-версии

Первого импульса осознания хватило, чтобы на протяжении нескольких месяцев просыпаться в пять часов утра перед работой и смотреть обучающие ролики по Unity3d, а затем пилить какие-то маленькие пробные штуки.

С самого начала я выбрал пластилиновую графику, так как, не смотря на тонны самодельных комиксов в детстве, хорошо рисовать так и не научился. Браться за освоение 3D-моделирования попросту не решился. Кроме того, пластилин в компьютерных играх — это само по себе необычно, дерзко и лампово.

На протяжении нескольких лет я загорался, брался за работу, а потом выкидывал начатые прототипы из-за кажущейся нереализуемости. В конце концов, стало понятно, что выбранный путь ни к чему не приведёт.

Поэтому, накопив достаточную для проживания в течение года сумму, я ушёл с работы. Психологически очень тяжело было менять устроенное и понятное будущее на авантюрную и довольно расплывчатую «мечту». Кроме того, не смотря на то, что я руководил небольшим коллективом, управлять самим собой в отрыве от работы оказалось гораздо сложнее, и поначалу здорово шатало между периодами бурной деятельности и малопродуктивными неделями апатии. Но, в конце концов, тихой сапой получилось вжиться в образ сурового разработчика-домушника.

После ухода с работы я первым делом за пару недель собрал «синематик трейлер» — как виденье стилистики игры на начальный момент разработки.

Потом сделал небольшой прототип, чтоб были хоть какие-то скриншоты, и запустил в Greenlight. К счастью, успел получить зелёный свет до того, как площадку закрыли насовсем.

Сейчас все ключевые механики уже работают, и я даже отправил небольшую демо-версию на грядущий DevGAMM. Но, для полноценного публичного демо там ещё многое нужно расширить и отшлифовать.

Об игре

Первая ассоциация, которая возникает у людей при упоминании пластилиновой графики – это Neverhood, хотя, честно говоря, мне он не очень нравится, и им я никогда особо не вдохновлялся. Никому ведь не приходит в голову на каждый пиксельный платформер показывать пальцем с возгласом: «О, пиксели, как в "Марио"!» Но я уже смирился.

На самом деле, ключевое воздействие на формирование концепта игры возымели:

  • малоизвестная пластилиновая игра Hylics — ни на что не похожий авторский мир со своими законами и эстетикой;
  • Limbo/Inside и игры от Amanita Design — как образец мастерской работы с атмосферой и нарративом без текста;
  • Kentucky Route Zero с её меланхоличным магическим реализмом и процессом «рассказывания истории самим игроком». У меня появилось желание добиться похожего эффекта без текста;
  • естественно, игры от Ice-Pick Lodge. На «внутреннем компасе» я вообще вижу желаемый результат своей работы «как если бы квест от "Аманиты" делали "Ледорубы"»;
  • картины и мрачные образы, созданные художниками-сюрреалистами (Дали, Гигер, Бекшински, Филонов, Питер Грик и многие другие).

Но, это лишь пища для вдохновения. Пока что «Протеиновый мотель», вроде бы, сохраняет собственный узнаваемый стиль.

Эскиз для одной из сцен

В мире игры большая часть населения прошла «оцифровку» и «закачку» в виртуальную реальность. В течение времени личности были многократно скопированы, разобраны на модули, смешаны и снова растиражированы. Созданный в результате компиляции разумов искусственный интеллект породил информационную, а затем и технологическую сингулярность. Оставшиеся в реальности люди как будто зависли на «горизонте событий». Никто уже не может точно сказать, является ли этот полувымерший сомнамбулический мир действительной реальностью или очередным коллективным сновидением.

Мир игры разделен на два «слоя». Первый — это «реальность», минималистичный чёрно-белый мир, лишь местами подсвеченный экранами цифровых устройств.

В этом мире предстоит перемещаться на машине по дорогам и различным локациям, взаимодействовать с редкими NPC, и периодически погружаться в странные видения. Они и есть второй слой, «сюрреальность», хтонический кибер-био-стимпанк, отголоски информационной сингулярности, вперемешку со снами и воспоминаниями.

Впрочем, так как лор игры подаётся без текста, одними лишь образами, трактовка игрока может оказаться иной.

Пытаюсь сделать так, чтобы игру получалось воспринимать на разных уровнях: и как чисто фантастическую историю о странном постапокалипсисе, и более метафорично, как размышление на тему потребления, информационного пресыщения, сознания, взаимодействие человека с природой.

Сам термин «протеиновый мотель» близок по смыслу к «призраку в доспехах», но только оболочка тут пока ещё мясная. А вот сознание в этой оболочке — лишь временный гость, который может сам до конца не понимать, откуда и куда он движется.

Лицо главного героя всегда сокрыто капюшоном

На текущий момент «Протеиновый мотель» геймплейно — это практически классический квест. Можно перемещаться по карте между локациями, ходить в стиле сайдскроллера по самим локациям, взаимодействовать с окружением.

Я намерен отказаться от сложных загадок и особенно пазлов, основанных на переборе и запоминании, переместив акцент на исследование и ситуативные решения. Вот над последним сейчас активно работаю и экспериментирую.

Именно в механике выбора надеюсь выразить элемент нелинейности. Хочу дать игроку возможность принимать решения, которые затем выльются в ту или иную концовку. Сейчас это выглядит просто как применение предметов. Например, в одной из сцен можно использовать на персонаже книгу, а можно — нож, получив при этом разный результат. Но, не оставляю попыток реализовать кое-что более интересное.

Точка бифуркации в «Протеиновом мотеле»

Матчасть

Разработку веду на Unity3D с плагином визуального программирования PlayMaker. Благодаря этой штуке процесс больше напоминает по ощущениям гейм-дизайн, а не программирование.

PlayMaker в деле

Основа графики — это пластилин и стоп-моушен анимация. Пока мне нравится результат. Пластилин даёт достаточно детализированную и чуть грязноватую, хорошо подходящую для сеттинга, картинку: вмятины, царапины и тому подобное. Он также позволяет делать интересные анимации, которые даже в 3D повторить затруднительно.

Фотографирую на старенький Canon 600d. Процесс обтравки (то есть удаление фона) почти полностью автоматизирован (использую плагин Bluebox для Gimp). А вот с раскраской иногда приходится повозиться.

Мой лайтбокс-конструктор из трех диодных светильников
Готовая анимация объекта

Помимо пластилина для локаций «реальности» активно применяю накопившиеся в личных архивах фотографии с заброшенных зданий, военных частей и окрестных лесов.

Насчет звуков: использую музыку своего друга из Нью-Йорка, электронщика Сергея Булата (Serge Bulat), а с саунддизайном геройски вызвались помочь Кирилл Акимов и Борис Никифоров – правда, пока не хватает времени на плотное взаимодействие по озвучке.

Ну и, напоследок, документация. Совершенно не ожидал, что почти половину времени разработки займет редактирование сюжета и придумывание сцен. Очень многое из того, что считал важным для игры — пришлось выкинуть или изменить, так как то, что хорошо выглядит в голове, совсем не обязательно оказывается таковым в реальности. Сюжет, наработки по сценам, идеи и просто размышления я очень давно привык делать в виде схем — помогает структурировать сознание. Главное, потом в этом всем не запутаться.

Схемы на весну 2017 года. В реальности они, конечно, рассортированы по вкладкам

Итог. Разработка в стиле Dark Souls

Для меня лично «Протеиновый мотель» — как честный и искренний удар по зубам собственным демонам. Я стараюсь делать игру, сохраняя незамутненный дух экспериментаторства и свободу самовыражения. Чтобы можно было с чистой совестью сказать: итак, я воплотил свои тёмные фантазии, теперь можно сделать что-то более понятное и коммерчески востребованное. Или умереть.

Глядя в недоброе лицо реальности, можно предположить, что первая игра имеет шанс выйти с очень странным геймплеем, со странным малопонятным сюжетом, с размытым позиционированием и зачахнет без вменяемого маркетинга (тёмные боги, да квест — это с самого начала пощечина маркетингу).

Конечно, надеюсь, всё произойдет с точностью наоборот. Стараюсь выжимать максимум из того, на что способен. И с каждой новой сценой и элементом пытаюсь повышать собственную планку качества.

Если интересно, за разработкой можно следить во «ВКонтакте», Твиттере и пока совсем чуть-чуть в Facebook.

Да, если подтвердят участие в шоукейсе, буду показывать игру на DevGAMM 2017 в Минске и ждать в гости. Спасибо за внимание.

#инди

Материал дополнен редакцией
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться