[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Танька Капитан", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 7, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "11814" }
Танька Капитан
732
Блоги

Обзор Syberia 3: с опозданием о долгожданном возвращении

Поделиться

В избранное

В избранном

Предупреждение: статья может содержать некоторое количество розовых соплей и незначительных спойлеров (или значительных для тех, кто не играл в предыдущие части).

Приключенческий квест «Syberia», первая часть которого вышла еще в далеком 2002 году, быстро покорил сердца многих любителей жанра. Более того, история американской юристки Кейт Уокер захватила даже теж людей, которые не очень-то и любят игры. Детально проработанная история, харизматичные персонажи, невероятная атмосфера, подкрепляемая чудесной музыкой – такой была Syberia и именно за это она до сих пор остается любимой игрой многих людей.

После выхода второй её части в 2004 году, что на тот момент означало окончание серии, фанаты слезно умоляли взяться за разработку третьей, однако главный геймдизайнер (и, можно сказать, идеолог) Syberia Бенуа Сокаль категорично отрицал идею продолжения. Он не раз говорил, что обе части игры – это одна история, которую он уже довел до логичной кульминации. По окончанию работы над Syberia, Бенуа основывает свою игровую студию “White Birds” и выпускает несколько неплохих квест-игр, в которых хорошо прослеживается его уникальный стиль: необычные локации, характерные персонажи и непростые, но логичные загадки. Однако, со временем студия уже не могла себя обеспечивать и закрылась из-за нехватки средств.

В это время, компания Microïds, в которой Сокаль работал над обеими частями Syberia, объявляет, что готова профинансировать работу и над третьей частью. Через некоторое время, и Бенуа Сокаль публично подтверждает, что Syberia 3 – быть.

И вот, не смотря на многочисленные откладывания и финансовые проблемы, через целых 13 (!) лет после выхода Syberia 2, на полках игровых магазинов появляется долгожданная третья часть. Фанаты сразу бросились качать продолжение любимой истории, а среди них и я. Какой же предстала новая часть Syberia и оправдала ли она общие ожидания – читайте дальше.

Первая встреча

Понять тот трепет, который я почувствовала кликая на иконку с названием Syberia 3 может лишь другой фанат серии, который, как и я, по несколько раз прошел предыдущие две части и более десяти лет лелеял надежду о продолжении этой удивительной истории, аналогов которой практически нету. И вот, свершилось!

Игра встречает меня фирменным появлением надписи «Syberia 3», жаль, правда, что не в той чудесной стилистике предыдущей части, где «Syberia 2» будто выгравировывалось на поверхности льда. Дальше идет предупреждение о том, что играть лучше с геймпадом, которое я, как настоящий любитель клавомыши, легкомысленно пропускаю (ой зря, как оказлось позже), и вот передо мной главное меню с обновленной Кейт и обещанием нового незабываемого путешествия. Но все же жаль, что и Syberia не обошла мода на упрощенный дизайн главного экрана, совершенно не сравнимый с оным предыдущих частей, которые еще с меню сигнализируют: «Внутри стимпанк!» и даже больше (одни автоматоны чего стоят!). Ладно, в сторону чрезмерную придирчивость, жмем «Новая игра» и погружаемся.

Теории о том, что история продолжится с места, где закончилась предыдущая часть – не подтвердились. На острове Сайберия нам уже не побывать. Судя по прологу, Кейт пыталась добраться до материка на шлюпке, но не очень удачно: её прибивает к морозному сибирскому берегу без сознания, где она была бы обречена на смерть, если б не караван юколов. Народ, с которым мисс Уокер познакомилась еще в прошлой части (но не те самые люди, которые отправляли их с Гансом в плаванье) - не без помощи древней шаманской медицины - спасает ей жизнь и доставляет, вместе со своим вождем, в местную клинику доктора Замятина. Отсюда и начинаем.

Впечатления, плюсы и минусы

Прежде всего, было очень странно видеть обновленный вид Кейт – к нему нужо немного привыкнуть, чтобы осознать, что это та же героиня из прошлых частей, которую мы знали. Разница, конечно, не такая, как между Золтаном в первой и третьей частях «Ведьмака», но все же ощутима. В общем, графическая часть подросла, но не слишком сильно. Хотя, в принципе, и этого хватает, ведь даже первые две «Сибири» до сих пор кажутся графически качественными. Фирменный подчерк Бенуа Сокаля: вроде как классическая, но все-таки необычная архитектура, аналогов которой практически нет в реальном мире; характерный дизайн персонажей, который отображает их сущность; ненавязчивый контраст технологий и натурализма – все это здесь и даже больше.

Также стоит отметить, что игра перешла от чистого point-and-click квеста на статичных локациях к управлению WASD и повсеместному применению 3D – тоже довольно непривычно, а главное… неудобно! Ну, с оговоркой: неудобно для управления клавиатура + мышь. Более того, пройти игру таким образом просто нереально. Не зря предупреждали в начале игры, что лучше использовать геймпад. Я честно пыталась играть с клавиатурой, не смотря на то, что Кейт постоянно водила лицом по стенам, но столкнувшись с первой же загадкой, которая требует что-то крутить (в первой же локации!) и промудохавшись с ней минут 15, я таки взяла в руки геймпад. Счасть моему не было предела. Разница – колосальная! Да и загадки чувствуются более интерактивными (хотя и не без сложностей временами). Но за ПК-шников все равно обидно, ведь не у каждого дома в запасе есть геймпад.

Дальше, сюжет развивается довольно последовательно. Приятно удивило, что авторы отвечают на многие вопросы, которые ты мысленно ставишь, слушая диалоги или разглядывая локации. Практически нет бездумного собирательства разных предметов – Кейт берет лишь то, что ей необходимо на данный момент (и, в отличии от, например, квеста Black Mirror, места, которые не нужны сейчас, но понадобятся позже часто неактивны). Также, в игре есть локации, которые созданы для дополнения атмосферы и большего погружения в мир – на них нет никаких полезных предметов, там не происходит никаких событий, но поразглядывать их – одно удовольствие. К тому же, это усложняет процесс поиска решений к загадкам, так как сперва ты не знаешь, практическое значение имеет эта локация или нет, ведь неактивные предметы могут стать активными, там может что-то появиться/поменяться и т.п.

По ходу игры мы узнаем все ту же настойчивую (даже дерзкую) и изобретательную авантюристку Кейт, которая без сомнений и страха берется за решение на первый взгляд невозможных и непонятных задач, спускается в места, в которые по доброй воле и в здравом уме не каждый пойдет. В некоторых моментах я просто восклицала к компу: «О господи, Кейт, ты правда вот так просто туда идешь?!». Забавно, но это подмечают и авторы, вкладывая в уста Кейт насмешки над самой собой, типа: «О, человеческие скелеты! Разве может здесь быть опасно?» Большое внимание уделяется также эволюции личности и самоопределения мисс Уокер. Если вы спрашиваете себя, а что же теперь она будет делать после того, как осуществила мечту Ганса Форальберга, то поверьте, Кейт задает себе тот же вопрос.

Приятно удивили повороты сюжета. Некоторые из них совсем не ожидаешь или думаешь что-то вроде: "Да не, не будет такого". Будет! Удивленное «Ого! Серьезно?» - не раз пролетало в моих мыслях.

Видно также, что хорошо поработали над механикой и логикой решения многих задач с точки зрения обычного человека. Все меньше неудобств, связанных с отсутствием логического взаимодействия с окружающей средой. Ну, знаете, вот эти ситуации, когда персонажу нужна вода, а он не может набрать её из реки тут же под ногами, потому что игрой запланировано, что нужно бежать к ведру за домом в трех кварталах отсюда. В Syberia авторы попытались не столько создать вариативность решения задач, сколько объяснить, почему они должны быть выполнены именно таким образом, почему нужно использовать именно этот элемент окружения, а не другой и т.д. Хочу сказать, что это довольно неплохая замена той же вариативности не только в плане экономии ресурсов, но и мягкого направления игрока по сюжету. Хотя, проскользнуло несколько моментов, где этот принцип не был применен. Например, когда Кейт нужно было достать предмет за стеклянной витриной и она, вместо того, чтобы использовать стул или что-то подобное в той же комнате, разбивает её обмотанной тканью рукой (при чем, все равно ранит себя). Но, стоит заметить, что этот момент выделился как раз на фоне общей продуманности подобных вещей.

Понравилась работа с деталями окружающей среды. Архитектура, локации - постоянно чувствуешь себя частью этого отдаленного мира, где время будто остановилось в какой-то момент, а потом пошло совсем другой дорогой, чем известная нам современность. При чем, он сохранил некоторую мистичность, чему способствует сам факт путешествия с юколами. Это чувство характерно и для прошлых двух частей – погоня за чем-то нереальным, фантастическим; за чьей-то мечтой, которую Кейт просто принимает. Можно сказать, что Кейт- лучший друг для того, кого ведет искренняя вера в свою мечту. Ведь пройденный с такими людьми путь, как она надеется, сможет помочь и ей решить собственные внутренние конфликты.

К сожалению, ближе к концу игры, персонажи становятся несколько невыразительными, их поведение может резко (и не всегда оправданно) меняться, а диалоги временами выходят несвязными. Также, немного не хватает эмоциональности главных героев. Без спойлеров невозможно привести яркий пример, но скажем так, в сцене, где родители встречают давно потерянную дочь вы явно не ожидаете, что через несколько секунд после этого мать пойдет гладить вещи, отец скажет, что ему пора на работу, а дочь будет звонить одноклассникам, чтобы спросить домашку на завтра.

По геймплейной части, очень понравилось, что нам частенько дают порулить действительно массивными механизмами, а также поиграть за разных персонажей, что значит получить возможность забраться туда, куда мисс Уокер попасть не может. И, хочу сказать, что в определенном моменте это очень волнующий опыт. Единственный минус – анимация движений при смене персонажа остается такой же, как у Кейт, поэтому мужик, бегающий, как девчонка здесь есть.

Серия Syberia славится своим звуковым сопровождением. Мелодичная музыка, которая качественно подчеркивает события и места, глубже погружая в атмосферу игры, присутствует и в третьей части. Однако, кажется, что все же есть некоторое упущение, потому что главная тема под конец игры, не смотря на то, что она действительно красивая, начинает просто надоедать.

В завершение, хотелось бы рассказать и о технической стороне игры. Если к сюжетной и графической части практически нет существенных нареканий (и это, на самом деле, самое главное, ведь собственно и определяет качество квеста), то здесь же есть довольно много трудностей. Забегая вперед, скажу, что именно технические проблемы вызвали у игроков широкий спектр эмоций от гнева до разочарования.

Прежде всего, это ужасная оптимизация. Я понимаю, что игра создана на Unity (что вообще странно), но это не может быть оправданием для довольно опытной команды игроделов. Игра очень нагружает компьютер – наверное, даже GTAV не заставляло мой ПК превращаться в реактивный самолет так, как это делала в разы меньшая Syberia 3. Я слышала, что много игроков также жаловались на частые вылеты. У меня их не было.

Очень большое время прогрузок между частями (!) локаций, особенно если одна из них достаточно обширная – быстро бегать по улицам города здесь не получится. И даже после загрузки не исключены торможения, а то и фризы, что очень отвлекает от игрового процесса. К слову, подлагивает игра частенько, в том числе и на катсценах. Допускали, что игру допольнительно «нагрузила» ранее стойкая защита Denuvo, что не безосновательно: пиратские репаки без него загружались быстрее.

Также, огромная проблема со ступеньками! Под конец игры привыкаешь, но все равно подкумаривает. Дело в том, что для спуска или подъема по лестнице, нужно подойти к ней практически под прямым углом, чтобы запустилась собственно анимацию спуска или подъема. Если же подойти неправильно, персонаж будет пытаться снова и снова сделать шаг, но безуспешно.

Еще такой забавный минус (которым, справедливости ради скажем, страдают много западных игр с подобными элементами) – неправильно написанные по-русски плакаты, вывески и т.п. Для зарубежного игрока то оно ничего, конечно – кирилица да и кирилица, но когда язык знаешь, довольно смешно читать что-то вроде: «Напиток, конфета» вместо «Напитки, конфеты (сладости)» или «Местный техническое обслуживание» вместо «Местное» и т.д.

Если же отбросить техническую сторону игры, хоть она и существенно повлияла на игровой процесс и впечатления, можно сказать, что Syberia 3 – вполне достойное продолжение первых двух частей. Возможно, не такое драматичное и эмоциональное, но все же довольно загадочное, практически такое же авантюрное и более сосредоточенное на личности Кейт. По окончанию игры, я опять загрустила, что продолжения нет, как и 13 лет назад после второй части, а это, кажется, лучшая оценка для любой истории.

Команде Бенуа Сокаля в Microïds есть над чем поработать и я надеюсь увидеть следующие сюжеты с уже учтенным опытом третьей Syberia. Остается один вопрос: Syberia 4 – быть?

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться