[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Маркелов", "author_type": "self", "tags": ["deadspace","\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 18, "likes": 33, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "11989", "is_wide": "" }
Дмитрий Маркелов
897
Блоги

Dead Space - это заслуженный сиквел Resident Evil 4

Поделиться

В избранное

В избранном

Журналист Рик Лэйн поделился с Eurogamer своим мнением о первой игре серии. .

Далее перевод статьи.

Моя изначальная задумка была написать о "космической" составляющей Dead Space, которую больше всего любят в игре. Я собирался написать что-то клевое, выдающееся и критическое наподобие "Настоящий ужас Dead Space заключается не в нечленораздельно рычащих Некроморфах, которые пытаются освежевать и разорвать Айзека Кларка, а в том, как игра изображает чернильную пустоту космоса прямой физической угрозой. На протяжении всей игры, Dead Space постоянно напоминает нам, что USG "Ишимура" - это крохотная шлюпка в бескрайнем черном вакууме. Воздух высасывается из легких Айзека, и нам приходится сражаться в обстановке, когда такие простые понятия, как "Верх", теряют всякий смысл."

Представьте, если бы все игровые подсказки были написаны кровью на стене. 'НАЖМИ X ДЛЯ ПЕРЕЗАРЯДКИ. КАЖЕТСЯ, Я ПЕРЕРЕЗАЛ АРТЕРИЮ.'

Ну, или что-то в этом духе. Но затем я сыграл в Dead Space, к которому не притрагивался почти пять лет. В первый раз я подпрыгнул от испуга, когда Айзек разделился со своей командой в швартовочном доке и Некроморфы посыпались с потолка как кокосы на худшем тропическом острове галактики. Хотел бы я сказать, закаленный годами игры в ужастики во имя игровой журналистики я храбро взглянул в лицо опасности. Вместо этого, я отложил кирпичей. Снова. Я мысленно подготовился к этому, проигрывая эту сцену у себя в голове снова и снова пока игра загружалась. Не помогло. Как только Dead Space поднял занавес, я запаниковал и не глядя бросился по коридору, долбя не по тем клавишам и матерясь всё громче пока я пытался закрыть двери чёртового лифта.

Поэтому перед тем как я начну писать про космос в Dead Space, я должен написать про смерть в Dead Space. Поскольку, как бы вы ни старались, вы не сможете игнорировать Некроморфов. Просто так они не отстанут.

Часть меня чувствует вину из-за убийства Некроморфов, потому что они невозможно отвратительны. У них ножи вместо рук. Их внутренности снаружи. Когда ты ОТРУБАЕШЬ ИХ КОНЕЧНОСТИ, следуя кровавой записке в начале игры, фонтаны крови извергаются из обрубков, и похожие на червей паразиты извиваются в оголенной плоти. Как если бы разработчики посмотрели Нечто Джона Карпентера и решили, что этот фильм про крутую аниматронику, а не давящее незнание кому доверять.

Постой, я на что-то наступил.

Проблема в исключительном дизайне монстров, особенно когда дело касается анимации. Нарисовать монстра может любой, но заставить его двигаться так, что страх будет ощущаться под кожей из-за дерганной, непредсказуемой походки Некроморфов, это совсем другой вопрос. Чтобы добиться этого, когда у них одна нога, одна рука, или никаких рук, требуется настоящий талант. Dead Space превосходно пугает этими существами, даже если у них на три конечности меньше, чем у вас.

То, с каким мастерством были созданы Некроморфы, не дает мне критиковать их за показуху. Сложно сказать "этого следовало ожидать", когда вы отбиваетесь от Некроморфа, пытающегося вас сожрать. Это замечание можно применить к игре в целом. Dead Space полностью бесстыден касательно концепции и исполнения, но это работает в игре (и других играх), когда бесстыдство уже не важно.

В качестве доказательства, не нужно глядеть дальше основной предпосылки. Dead Space это Resident Evil 4 в космосе. Этого нельзя отрицать, даже разработчики охотно в этом признаются. В недавнем интервью PC Gamer, Visceral Games объясняют, что изначально они намеревались сделать System Shock 3. Но потом они сыграли в Resident Evil 4 и сразу же изменили концепцию игры на хоррор от третьего лица. Решение было полностью обдуманным. Однако, изменение подхода также означало то, что им придется продать EA новую IP, и для этого Resident Evil 4 в космосе должен стать превосходным.

В результате, вам в лицо швыряют кучу умных идей. Интерфейс является частью игрового мира и не не напоминает о том, что это игра. Механика расчленения превращает непрошенное насилие в обычный прагматизм, в то же время разделяя Dead Space и Resident Evil 4, где хэдшоты обязательны. Даже стазис и кинетические способности, которые явно заимствовали из других игр, с умом встроены в мир Dead Space.

Некоторые отдают предпочтение более космическим уровням Dead Space 2. Но ограничения первой части делают эти моменты особенными.

Связность Dead Space является одной из главных причин успеха игры. Роль Айзека Кларка в качестве инженера используется игрой по полной. Большую часть времени вы бродите по Ишимуре, отчаянно пытаясь починить её основные системы, и используете инженерное оборудование, чтобы разрезать врагов на части с хирургической точностью. Всё это дополняется приятной внутренней логикой Ишимуры. Каждая глава игры происходит в определенной части корабля, которая осуществляет необходимую функцию, каким-то образом нарушенную Некроморфами. Кроме того, в планировке Ишимуры проглядываются следы System Shock. Одна из первых зон для исследования это Медицинская палуба - прямая отсылка к уровню Med/Sci в System Shock 2.

Кроме этого, есть и космические локации Dead Space - отсеки корабля, где произошел сбой искусственной гравитации и в воздухе медленно плавают трупы и мусор, или где взрыв открыл внутренности корабля холодному вакууму космоса. Иногда, эти элементы встречаются вместе, и тогда ужас действительно прокрадывается внутрь. Айзек оказывается почти глухим с кислородом в костюме на полторы минуты, в ситуации, когда напасть могут буквально с любой стороны.

Что мне особенно нравится в этих моментах, так это то, что хотя Visceral они по сути и не были нужны, разработчики умудрились с ними перестараться. Напротив, эта та сторона игры, к ограничениям в которой вы так толком и не привыкаете. Есть доля правды в том, что эти части основная проблема ужаса Dead Space. Может вы и можете закалиться в боях с неотступными Некроморфами, однако попадая в локацию с нулевой гравитацией или без воздуха вы всегда испытываете трепет. Вас мгновенно застают врасплох, делая ещё более беззащитным. Более того, Некроморфам можно дать отпор, разрезать на куски, растоптать их перекошенные лица. Но с космосом бороться нельзя. В нем можно только выжить, и нет ничего более пугающего, чем столкновение со своей собственной беспомощностью.

Окей, поехали к тебе.

Именно эти детально проработанные идеи отделяют Dead Space от вдохновившей его игры. Тем не менее, иногда они чересчур проработанные. Одна из самых больших проблем Dead Space это то, что начальное оружие - Плазменный резак – слишком хорошее. Оно идеально подходит для разделывания Некроморфов, и, хотя есть пара интересных альтернатив, например, Лазерный пистолет и Труборез, ни у одного из них нет тонкого баланса между отдачей и точностью как у резака. Что касается сюжета, он настолько отполирован, что кажется слегка пресным. Несмотря на энергию и темп голливудского блокбастера, история не рассказывает чего-то действительно запоминающегося.

Недавно я сыграл в Resident Evil 7 и подумал, а не настало ли время Visceral сдуть пыль с рыжеватого костюма Айзека Кларка, из-за чего я и решил вернуться к игре. Но правда в том, что пусть Dead Space и получил два продолжения, они не так-то и были нужны. Частично из-за того, что несмотря на почти десятилетний возраст, игра ощущается как будто ее выпустили вчера. Но основная причина заключается в том, что Dead Space сам является сиквелом.

Часто жалуются, что Resident Evil 4 так и не получил достойного продолжения. У пятой и шестой частей есть свои поклонники, но они и рядом не стояли с шедевром Миками. Думаю, дело в том, что Dead Space и есть то продолжение. Firaxis, разработчики Civilization, считают, что сиквел должен на треть состоять из старого, на треть измененного и на треть - нового. Что касается Resident Evil 4, Dead Space почти идеально соответствует этим параметрам. Он построен на идеях игры Capcom, и даже исправляет некоторые её проблемы, например, всем известные ужасные диалоги. Для игры, задумкой которой было подражание лучшей игре в мире, я не могу найти лучшей похвалы.

P.S. Лингвоминутка

Всем привет. Решил попрактиковать перевод игровых статей. В ходе перевода встретились пара моментов, которые на русский или прямо не переведешь, или они сами по себе интересны. Решил ими поделиться.

I arrived at the first jump-scare

Подпрыгнул от ужаса. Но сказано одним словом.

The moment Dead Space dropped the NecroMiс...

Есть такое выражение "drop the mic", по сути альтернатива версусовскому "Раунд". Используется, после успешного выступления для эффектного завершения. В статье же получился некрофон. Некрораунд. Раундоморф.

...write about the space bits of Dead Space, I have to write about the dead bits of Dead Space

Здесь название разложили на составляющие - смерть и космос. Так-то очевидно, но всё равно забавно. Как если бы кто-то писал про звезды и войны.

It's hard to say "that's a bit on the nose," when you're trying to stop a Necromorph from biting off your nose.

On the nose значит "в точности", что в конкретной ситуации близко к "следовало ожидать" - монстр был ужасный, обстановка была опасная. В английском получается игра слов. Или же, если перевести как "воняет", получается - сложно морщить нос, когда нос пытаются оттяпать.

Grab your coat, you've pulled.

Сперва думал, это что-то типа "ты нажрался, поехали домой" или просто "хватай шинель, пошли домой". Оказалось, эту фразу говорят, когда кто-то поддается на уговоры поехать домой и заняться понятно каким делом. Такие дела.

Если вам интересно такое дополнение к переводу, дайте знать.

#deadspace #перевод #мнение

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться