"Угасание" мечты. Нереализованный концепт игры

Я удивлён тому, что подавляющее большинство людей в индустрии, особенно гейм-дизайнеры, держит свои концепты при себе, отодвинув их “в дальний ящик”. Понимаю, что так они пытаются избежать плагиата и тому подобного. Но давайте будем честны – немногие из прочитавших их смогут воспользоваться теми идеями, а то и вовсе предпочтут их изменить на свой вкус. Скорее всего ваши задумки будут и дальше копиться у вас неиспользованными, забытыми и попросту устаревать со временем. Поэтому на своём примере я призываю других разработчиков делиться своими концептами игр (желательно хорошо проработанными) и открыто обсуждать их.

Поэтому в качестве примера я хочу предложить вам для чтения статью о концепте игры в жанре survival horror, в разработке которого я принимал участие и упоминал в своей предыдущей публикации.

Нижеследующий текст написан на основе дизайн-документа пятилетней давности, воспоминаниям участников, моих записок и современных дополнений, соединяющих всё это в единую структуру. Оригинальная документация так и осталась в стадии черновика и, как я сейчас думаю, имела много лишних деталей, которые следовало урезать из-за бесполезности и сложностей в технической реализации. Поэтому я взял на себя смелость дописать и адаптировать концепт к современным реалиям, а также сделать выжимку из наработок по проекту. Желаю приятного чтения.

Истоки

В июне далёкого 2012 года я работал над собственным проектом, в котором мне в качесте трёхмерщика помогал товарищ по имени Герман. По ходу общения, я поделился новостями о набирающем популярность сервисе Kickstarter и самом феномене краудфандинга. Тогда казалось, что краудфандинг как минимум решит проблему с "косными и жадными издателями". В это время, Герман на пару с его товарищем Дмитрием Воронковым придумали набросок концепта проекта под названием "Угасанием". По краткому описанию, это был survival horror наподобие модных тогда хитов вроде Amnesia и Dead Space, которые меня привлекали своим новаторством в жанре. Мне было интересно получить опыт в новом для себя жанре, да и просто хотелось помочь.

Синопсис был краток - игрок играл за зэка, которого преследовала чудовищно искажённая фигура конвоира, загонял его в некий заброшенный исследовательский или военный комплекс, где гнездились какие-то жуткие существа и всё это было сдобрено стилизацией под галлюциногенный кошмар больного сознания главного героя. Требовалось это развернуть пообъёмней и ближе к видеоиграм. Время писать диздок!

На волне эйфории от крутящихся вокруг краудфандинга новостей, энтузиазм переполнял нас и мы споро взялись за первичную проработку концепта (хотя я тогда не знал таких выражений и называл это гораздо проще). В то время я познакомился с творчеством художника Здзислава Бексиньского, оставившем сильный отпечаток. Это определило тягу к сюрреализму в сценарии и визуальной части проекта. К сожалению, в своём концепт-арте мы уже не успели заимствовать идеи из потрясающих рисунков Бексиньского, но сильно ими вдохновились.

Как только костяк концепта "Угасания" был обговорен и прописан, понадобились те, кто сможет помочь это визуализировать. Я заинтересовал художника Василия "TugoDoomer" Хазыкова и программиста Ивана "Binakot" Муратова, с которыми ещё до этого сотрудничал по другому проекту. В свою очередь сам Герман и его подруга набросали несколько набросков. И что же у нас вышло?

Сюжет

Место действия - СССР, вторая половина 1940-ых или начало 1950-ых. Главный герой (далее просто Заключённый) оказывается осуждён из-за пожара на рабочем месте, вызвавшим много жертв. Зимним вечером во время этапирования поезд вместе с ним и другими зэками встаёт из-за поломки недалеко от места назначения. Конвоиры выводят заключённых на построение, но те поднимают бунт.

Набросок сцены построения.
Набросок сцены построения.

Стоящий рядом с Заключённым зэк подговаривает того бежать вместе с ним в ближайший подлесок. Им удаётся остаться незамеченными совсем недолго, так как охрана быстро справляется с беспорядком и отправляет погоню. С этого момента управление переходит к игроку и начинается обучение игрока базовым игровым механикам. Скрываясь от патрулей среди сугробов и деревьев, игрок учиться незаметности в игре и прочему "стелсу". Далее следует важная для концовок и сюжета сцена - беглецы встречают одинокого патрульного, стоящего у них на пути. Товарищ предлагает его убить, но есть возможность отвлечь конвоира и освободить путь ненасильственным способом. Моральный выбор целиком на совести игрока.

После ещё одной пробежки от собак и QTE, товарища подстреливают, но Заключённому удаётся оторваться от погони. Он набредает на заброшенный посёлок и тут включается механика тепла и замерзания, персонаж начинает мёрзнуть. Пока игрок блуждает по обледеневшему посёлку в поисках источника света и тепла, он может наткнуться на пару мистических кат-сцен. Цель - найти единственное строение с работающим электричеством и горящим из окон светом, в котором ГГ может согреться. Если игрок замешкается, герой упадёт в обморок от обморожения. В таком случае последует короткая сценка с потерей сознания, после которой Заключённый очнётся у стены нужного здания. Оно примыкает к скале и освещено снаружи тусклым фонарём. Попав внутрь, Заключённый в поисках съестного и медикаментом заходит в лифт, который при движении обрывается.

Концепт-арт внешнего вида Заключённого с различными вариантами его лица.
Концепт-арт внешнего вида Заключённого с различными вариантами его лица.

Беглец оказывается запертым в тёмном и замерзающем заброшенном исследовательском комплексе, вынужденный бороться за жизнь с порождениями кошмара. В одном из первых столкновений с монстрами он приобретает способность погружаться в прошлое через "слепки воспоминаний" других людей и моменты, когда Заключённый по скрипту теряет сознание.

Во флэшбэках главного героя рассказывалась его предыстория, в том числе травмирующее прошлое персонажа в немецком концлагере, где он был свидетелем ужасных экспериментов. В чужих флэшбэках показывалась история заброшенного комплекса и его обитателей до произошедшей катастрофы. В них можно было получить немного больше нарратива, подсказки для прохождения в "настоящем" и даже повлиять на итоговую концовку.

В поисках спасения Заключённый должен был всё глубже погружаться в бетонные дебри комплекса, узнавать больше тайн этого места и столкнуться со своими внутренними кошмарами.

Одним из таких кошмаров был таинственный Мрачный конвоир, преследовавший Заключённого когда игрок слишком долго мешкал в прохождении.
Одним из таких кошмаров был таинственный Мрачный конвоир, преследовавший Заключённого когда игрок слишком долго мешкал в прохождении.

Причина для постоянного движения вперёд у персонажа игрока была не только в побеге и поисках безопасного места, но и всё более нагнетаемой атмосферы угрозы, погони и сводящего с ума напряжения. Нарративно этому способствовал и постепенно овладевающий локациями холод - рано или поздно срабатывал таймер и локация начинала безвозвратно замерзать, что грозило гибелью Заключённому. Если игрок каким-то образом продолжительное время выживал в холоде, то на уровне должна была появляться призрачная ледяная собака.

Предполагалось, что это создание в некоторых кат-сценах будет появляться вместе с Мрачным конвоиром и является его собакой. Вместе они должны были составлять мрачную отсылку к образу преследующего конвоира с овчаркой.
Предполагалось, что это создание в некоторых кат-сценах будет появляться вместе с Мрачным конвоиром и является его собакой. Вместе они должны были составлять мрачную отсылку к образу преследующего конвоира с овчаркой.

В части записок и флэшбэков подавалась версия, что в этом комплексе Советским Союзом разрабатывался портал в другой мир, откуда во время одного из эксперимента вылезла некая субстанция, прозванная Чернью. Она быстро заразила нижние этажи, вызвала помешательство персонала, мутации и тому подобное. Была послана ликвидационная команда, с искажёнными остатками которой Заключённый сталкивался в конце.

Однако, по всей игре должны были встречаться намёки на иллюзорность показываемого через те же записки и флэшбэки с противоречивыми сведениями, через фантомные голоса и тому подобное. Команда долго спорила о трактовке событий и в итоге пришла к выводу, что не стоит делать единственно верную вовсе, а лучше сделать её зависимой от действий игрока и полученной концовки.

Планировались три концовки:

1. Хорошая концовка - концовка условно миролюбивого прохождения появлялась при условии, что игрок не убил конвоира в начале, спас всех во флэшбэках и не казнил боссов. После финальной битвы зрение Заключённого мутнело и он проваливался в беспамятство. Очнувшись в госпитале, он узнавал, что комплекс и всё связанное с ним было бредом во время переохлаждения, а конвоиры нашли и спасли его. Ему сообщали, что его дело пересмотрено, была допущена халатность и главный герой освобождён и реабилитирован. Оставшись одним в палате, он смотрит в окно, в то время как в отражении зеркала игрок видит стоящего Мрачного конвоира и распространяющуюся Чернь. Это можно было трактовать и буквально и как намёк на пошатнувшуюся психику главного героя.

2. Нейтральная концовка - если игрок не убил конвоира, но не смог спасти всех. После финального боя Заключённый оставался в одиночестве, истощённый и без цели дальнейшего существования. В итоге он падал в беспамятстве, напоследок наблюдая всё же победившую его заразу Черни на своей руке. Чернь символизировала победу чувства вины, галлюцинаций и проблем внутреннего мира личности персонажа над его разумом.

3. Плохая концовка - если убил конвоира в начале. После финальной схватки в полумраке перед сломанным порталом стоял окровавленный и истощённый в схватке Заключённый. Камера показывает как он покрывается коркой Черни, превращающей его в нового ужасного монстра. Заключённому тяжело ходить и он стонет от испытываемых мук. Заслышав гулкие тяжёлые шаги, он оборачивался и видел Мрачного конвоира в комнате управления. Конвоир дёргает рычаг и окончательно отключает питание комплекса, оставляя главного героя в темноте, тупике и безумии, а значит - смерти.То, чего он заслуживал.

Игровой процесс

Геймплей предполагался амбициозной смесью, вдохновлённый такими играми как “Анабиоз: Сон разума”, Amnesia и Dead Space. Если вкратце - это был survival horror с элементами шутера. Игрок бегает по закрытой локации, пытается пройти на следующую и избежать столкновений монстров, попутно собирая ценный лут, решая загадки и читая записки. Но есть нюансы.

Персонаж игрока традиционно имел шкалу здоровья, которую собирались объединить со шкалой тепла, что было логично в условиях сеттинга и сюжета. Всё просто - в некоторых местах уровней были источники тепла, в то время как остальная локация находилась в холоде. Вдалеке от источника тепла, его уровень у главного героя снижался, руки персонажа начинали дрожать, а при обнулении Заключённый и вовсе погибал.

Скриншот и иллюстрация действия механики прогревания \ лечения из игры "Анабиоз: Сон разума".
Скриншот и иллюстрация действия механики прогревания \ лечения из игры "Анабиоз: Сон разума".

Ещё одним прямым заимствованием из “Анабиоза” были интерактивные флэшбэки. Действия игрока в них учитывались при показе концовки. Как правило, они заключались в спасении персонажей или предотвращения каких-то событий, что открывало доступ к недоступным местам.

Скриншот попытки активации флэшбэка из игры "Анабиоз: Сон разума".
Скриншот попытки активации флэшбэка из игры "Анабиоз: Сон разума".

Кроме здоровья физического, была и шкала душевного здоровья. Если игрок часто смотрел на монстров и неестественные вещи, уровень безумия его персонажа нарастал. Последствия - опять же трясущиеся руки, звуки сердцебиения, двоящееся изображение и смена на чёрно-белую палитру. При достижении предельного уровня безумия, Заключённый умирал от самоубийства или по иной причине. Кто-то может узнать механику из незаслуженно забытой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и будет прав.

Вот примерно такую же визуализацию состояния безумия главного героя мы и хотели использовать. Скриншот из игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Вот примерно такую же визуализацию состояния безумия главного героя мы и хотели использовать. Скриншот из игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Ближе к концу игры появлялись локации, изменённые под влиянием Черни, нараставшей по поверхности объектов как чёрно-маслянистый мох с колючками и прожилками. Сложно вкратце описать это, но что-то подобное можно было видеть в недавнем Resident Evil 7, грибоподобные споры и наросты оттуда дают хорошее представление.

На самые последние уровни были запланированы монстры из чёрной жижи - самые первые и наиболее сильные из мутировавших под воздействием инфекции от Черни.

Вот примерно такими мы представляли себе монстров Черни на последних уровнях. В качестве референса используется рендер модели монстра-мутанта из Resident Evil 7.
Вот примерно такими мы представляли себе монстров Черни на последних уровнях. В качестве референса используется рендер модели монстра-мутанта из Resident Evil 7.

Заключённый и сам мог бы заразиться, что понемногу отнимало у него здоровье. Вылечиться можно было найдя специальный препарат на тех же уровнях.

Примерно так выглядело бы заражение Чернью в нашей игре. В качестве референса используется скриншот из Resident Evil 7.
Примерно так выглядело бы заражение Чернью в нашей игре. В качестве референса используется скриншот из Resident Evil 7.

Сужением FOV и приближением камеры мы хотели усилить чувство клаустрофобии игрока, намеренно сузить его диапазон обзора и чувств чтобы ощущался лёгкий дискомфорт и неуверенность из-за невозможности контролировать широкое поле обзора.

Слабым местом в концепте геймплея нашей игры был крафт. По сути мы его не проговорили, лишь указав, что он должен быть, но никакой конкретики проработать не успели. В целом эта идея была навеяна взаимодействиями с предметами и инвентарём из Resident Evil 4.

Основным референсом для отображения инвентаря и взаимодействия с предметами в нашей игре был инвентарь в Resident Evil 4 (откуда и взят этот скриншот). Проскальзывала идея сделать его реалистичным по мотивам Alone in the Dark, но в данном случае функционал и удобство всё же были важнее.
Основным референсом для отображения инвентаря и взаимодействия с предметами в нашей игре был инвентарь в Resident Evil 4 (откуда и взят этот скриншот). Проскальзывала идея сделать его реалистичным по мотивам Alone in the Dark, но в данном случае функционал и удобство всё же были важнее.

Впрочем, была и альтернативная идея - сделать инвентарь и взаимодействие с главным героем, в частности лечение, похожим на то, как реализовано в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Скриншот лечения в инвентаре из игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Скриншот лечения в инвентаре из игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Инструменты выживания

Собираемые игроком предметы делились на семь классов:

1. Сюжетные предметы - необходимые для прохождения по сюжету, для открытия прохода на следующую локацию и тому подобных действий;

2. Ингредиенты - составные части для крафта предметов;

3. Расходники - магазины с патронами к оружию, батарейки к фонарю и предметы медицины;

4. Осветители - самодельный факел, сигнальный факел, полукиловаттный фонарь;

5. Вспомогательное оружие - штык от винтовки Мосина, штык-нож, сапёрная лопатка, монтировка, револьвер Нагана, ТТ, сигнальная ракетница СПШ-44 сигнальная ракетница;

6. Двуручное оружие - пожарный топор, винтовка Мосина, двустволка, АВС-36, ППШ-41, ДП-27;

7. Обманки.

Не буду вдаваться в детали по каждому из предметов или оружию, пробегусь лишь вскользь. Всё же это статья, а не цитирование дизайн-документа, верно?

С сюжетными предметами, ингредиентами и расходниками всё просто. Уточню лишь, что патроны всегда находились только в магазинах, которые нельзя было переснарядить и выбрасывая их или заряженное оружие, игрок лишался остатка патронов в них.

Осветители имели важную роль - очевидна их ценность в horror-играх с обилием тёмных пространств. Факелы могли поджечь противника (как и сигнальная ракета из ракетницы) и допускалась возможность бросать их подобно гранатам (а вот самих гранат у нас в планах не было). А вот у фонаря была очень важная роль - он был не только лучшим осветителем игры и неплохим ударным оружием, но и средством "очищения" ГГ от заражения чёрной жижей на поздних уровнях. Но он работал на редко встречающихся батарейках, которые нарративно уже и так были подсевшими (что же вы хотите от заброшенного комплекса с плохими условиями хранения?), так что роскоши долго иметь хорошо освещённый путь у игрока не было.

Подходя к теме оружия, надо сказать, что специально отбирали образцы выбранного периода постарше, дабы подчеркнуть уязвимость и слабость главного героя. Каждое оружие имело свои особенности: с каким-то ГГ медленней поворачивался, дольше срабатывала анимация прицеливания, у другого чаще встречались патроны и тому подобное. Оружие имело скрытый параметр надёжности и в зависимости от его состояния клинило, а в крайнем случае и вовсе ломалось и ГГ приходилось его выбрасывать. Оружие попроще можно было найти в нескольких экземплярах, а вот наиболее мощные "стволы" задумывались уникальными чтобы их приходилось сначала отыскать, а потом беречь и пользоваться с умом. Вспомогательное оружие, оно же одноручное, должно было по задумке стать самым функциональным и удобным, так как во вторую руку (левую) можно было взять осветитель. Если в руке был факел, а игрок переключался на двуручное оружие, он сбрасывался на землю. Двуручное оружие было очень мощным, но тяжёлым и долгим в прицеливании, а патроны к нему встречались редко. Пулемёт ДП и вовсе появлялся лишь на последнем уровне и не имел возможности прицельной стрельбы, он нужен был только как "запасной вариант" на случай, если игрок потратит на подходах к уровню последние запасы. Если игрок оказывался безоружным, он мог бы отбиваться кулаками.

Два типа находимых штыков мы думали сделать прикрепляемыми в инвентаре к соответствующим винтовкам (наподобие улучшений в Resident Evil 4), либо их можно было использовать отдельно как оружие ближнего боя и каждый из них имел разные характеристики. Но сейчас я думаю, что стоило оставить только один штык-нож, дабы не плодить лишних сущностей.

Не стоит удивляться последнему пункту в списке - важной частью стелса были бросаемые болты (или гайки) для отвлечения внимания противников. Эти обманки тоже были собираемыми и отнюдь не бесконечными.

Хочу заметить, что изначальный список оружия был вдвое больше, а в ходе реализации наверняка ужался бы ещё сильней.

Обитатели кошмара

Противников можно было бы разделить на несколько категорий.

Обычные монстры нужны были как основной "наполнитель" на большинстве уровней.

Хищники - редкие и опасные монстры, в отличие от обычных “дремлющие” в конкретных местах и долго преследующие свою жертву.

Фонарщик - как правило обитал бы в очёнь тёмных локациях и привлекал жертву своим светом, после чего набрасывался. Мог получить способность оглушающей акустической атаки и QTE-сцену, где атаковал Заключённого, затаптывая того ногами и в конце впиваясь своими острыми зубами в шею.
Фонарщик - как правило обитал бы в очёнь тёмных локациях и привлекал жертву своим светом, после чего набрасывался. Мог получить способность оглушающей акустической атаки и QTE-сцену, где атаковал Заключённого, затаптывая того ногами и в конце впиваясь своими острыми зубами в шею.

Боссы – уникальные противники, с которыми надо бороться в босс-файтах на некоторых уровнях. Каждый из них должен был иметь нарративную привязку.

Капитан Воронов - глава команды ликвидаторов. Эти жутковатые руки и отростки являются отсылкой к запланированной кат-сцене. В ней должно было показываться, как он расстреливал уже мутировавших и только недавно заражённых людей в комплексе и те в конце облепляли его, покрыв своими руками и задавив весом, а далее заразив Чернью. К тому же это было аллюзией на тот груз вины, что взял на себя этот персонаж за творимую его руками расправу.
Капитан Воронов - глава команды ликвидаторов. Эти жутковатые руки и отростки являются отсылкой к запланированной кат-сцене. В ней должно было показываться, как он расстреливал уже мутировавших и только недавно заражённых людей в комплексе и те в конце облепляли его, покрыв своими руками и задавив весом, а далее заразив Чернью. К тому же это было аллюзией на тот груз вины, что взял на себя этот персонаж за творимую его руками расправу.

Погонщики – неуничтожимые монстры, появляющиеся если игрок ведёт себя слишком осторожно, медлит или вовсе очень медленно продвигается. От них можно было убежать или отогнать на время.

Сейчас, в 2017 году мне кажется, что стоило бы поэкспериментировать и вовсе ограничиться уникальными противниками на каждый уровень, чтобы каждый из монстров существовал в единственном числе и столкновение с каждым из них было особенным. В крайнем случае для более равномерного заселения уровней можно было бы делать несколько схожих монстров из одного архетипа, то есть базового монстра.

Локации

Как только у нас появился черновик самой первой локации и происходящих на нём событий, наш программист попробовал набросать её на CryEngine 3. К сожалению, скриншотов или чего-либо ещё не сохранилось. Впрочем, ничего особо красивого там не было. То была скорее заготовка под будущий уровень, даже часть уровня. Впрочем, опыт того, как на практике делаются такие вещи мы получили.

По изначальному дизайн-документу планировалось 10 локаций, каждая из которых подразделялась на 4 зоны. Перемещение на следующую локацию возможно лишь с помощью лифтов или лестничных переходов.

Черновик списка локаций и их зон. Орфография автора сохранена.
Черновик списка локаций и их зон. Орфография автора сохранена.

Имевшийся черновик локаций мне до сих пор не нравится и в свете моих современных познаний я бы переделал его более чем наполовину. Нужно больше разнообразных и необычных локаций, например в середине игры был бы уместен коридорный уровень по небольшому железнодорожному тоннелю, соединяющему две секции комплекса друг с другом. Кто играл в серию игр Metro знает сколько интересных моментов можно вставить в такое окружение.

Более-менее детальным был проработан лишь план первого уровня комплекса.

Оригинальная схема первого уровня с его зонами. "Комнаты" на самом деле должны были быть довольно просторными пространствами, а между ними существовать как сразу доступные, так и скрытые переходы, в том числе появляющиеся от действий монстров, пытающихся добраться до игрока.
Оригинальная схема первого уровня с его зонами. "Комнаты" на самом деле должны были быть довольно просторными пространствами, а между ними существовать как сразу доступные, так и скрытые переходы, в том числе появляющиеся от действий монстров, пытающихся добраться до игрока.

Апокрифы

В оригинальном концепте оставалось много не прописанных моментов, недоставало монстров, ярких и характерных деталей окружения уровней, боссов. Всё это я решил восполнить на основании своих старых записок и современных идей, чтобы подчеркнуть потенциал проекта.

Уточню - далее в качестве референсов используются рисунки других художников, никак не относящиеся к “Угасанию”.

Также, делай я это сегодня, то поменял бы некоторые уровни, например добавил бы во второй половине игры локацию метро, обвалом ж\д пути и какие-нибудь гнездилища жутких тварей. Это послужило бы хорошей встряской от чувства клаустрафобии на прочих уровней и просто бы добавило разнообразия.

Результаты работы

В ходе очень недолгой работы над проектом в течении почти 3 месяцев, мы достигли весьма малого прогресса, но в то же время получили опыт.

Художнику с первого раза удалось изобразить одновременно интересных и жутких монстров, словно вылезших из глубин сна разума, в то же время не пугающих какими-то банальными вещами вроде скримеров или давящих на "крипоту".

Программист изучил CryEngine 3. Герман получил свой первый опыт ведения игровых дизайн-документов, работы над механиками и тому подобное в рамках "крещения гейм-дизайнера".

Я же с тех пор очень сильно заинтересовался повествовательной частью гейм-дизайна, то есть нарративом. Самосовершенствование в области сценаристики мне помогло в будущем.

Заключение

Дальше концепта, некоторых наработок и двух месяцев активной деятельности работа над его реализацией во что-то большее не продвинулась и он был заброшен из-за осознания его сложности для исполнения маленькой командой неопытных непрофессионалов. Впрочем, это была интересная попытка вырваться за пределы существующих штампов и аккумулировать лучшие идеи жанра.

Жанр survival horror в последние годы стремительно развивается, получает богатые бюджеты, выходят всё новые игры, поднимающие планку качества в нём всё выше. С распространением VR открываются ещё более широкие возможности по погружению игрока в атмосферу страха и напряжения.

По моим недавним подсчётам, производственный бюджет “Угасания” в исполнении набранной мною команды сейчас составил бы от 380 000$ до 800 000$ в зависимости от требуемого уровня проработки и размаха урезания контента и фич. Основная часть расходов легла бы на трёхмерное моделирование уровней и монстров. Некоторые из них, например Караульный, ещё несколько лет назад были весьма сложны для реалистичной реализации их облика и движений, это слишком сложный многосоставной объект со сложными анимациями. Но с удешевлением motion capture и прогресса в области 3D, теперь это стало более доступным, да и специалистов нужного уровня компетенции теперь найти проще.

Я был бы очень рад продолжить работу над “Угасанием” в обновлённой форме, если это заинтересует публику и найдутся инвесторы для проекта. Как минимум я и наш главный художник готовы к этому, мы приобрели опыт в игровой индустрии и, наверное, “созрели” для такого. Дорогие инвесторы и издатели, если вы читаете эту статью, как вы к этому относитесь?

1212 показов
2.4K2.4K открытий
29 комментариев

По описанию у игрока будет только одно напряжение и постоянное убегание. А где же разрядка и небольшой отдых ? Никакой мотивации изучать локации из-за таймера на преследование ? Вы сами готовы оказаться в замкнутой зоне с необходимостью убежать из нее за определенное время ?
Почему игрок не сдается, ведь все происходящее похоже на психическое заболевание или галлюцинации ? Зачем ему двигаться куда-то (кроме смерти от истечения времени и неутомимых преследователей) ?
Какая мотивация пройти игру еще раз ? Есть ли модификаторы прохождения ? Какие тактические и стратегические выборы есть у героя ? А что, если мне герой не нравится, могу ли я поиграть полизаключенным-инженером или врачем из лагерной больницы или даже ребенком из семьи конвоиров ?
Эти монстры локальны в какой-то части лагерей или это по всей планете ? Меняется ли общая картина мира ? Ландшафт ? Животные ? Растения ? Небо ?
В итоге хочется понять, что заставит кого-то демонстрировать эту игру большой публике.
Что заставит её перепройти.
В чем будет особенность борьбы с монстрами, и будет ли польза от победы над ними вместо пропуска.
Какие истории за абзац текста с картинкой можно рассказать об игре, что бы сразу понять нужна она тебе или нет ( или агитационный плакат ? ) ?

Ответить

Классика жанра!
У нас есть идея и эскизы :D

Ответить

О, вспомнил о чём надо упомянуть в тексте. Мы даже пробовали делать тестовый уровень. Так что всё не так примитивно, но в целом ты прав :D

Ответить

Просьба к администрации - вставьте в качестве обложки в аннотации концепт арт самого проекта, а не используемый референс. И вообще - хорошо бы добавить функцию выбора обложки самим автором.

Ответить

Есть. Нажмите на желаемую обложку и появится пункт меню "Сделать обложкой"

Ответить

Ура! Приятное времяпрепровождение на 20 минут обеспечены. Максим, надеюсь у этого проекта появится своя фан-база и издатель или инвестор.

Ответить

Это реально крутое "дерьмо"!
Я бы вложился, очень крутая идея, еще бы ее реализовать должно, и было бы супер круто!
Автор спасибо!

Ответить