Hitman (2016) - первый пошёл

Hitman (2016) - первый пошёл

Возрадуемся же, коллеги по волосам.

7 ноября случилось то, что особо терпеливые соотечественники по виртуальным мирам ждали полтора года, говоря о том, что не будут поддерживать эту гадкую раковую эпизодическую систему распространения игры прямиком от бездушного дьявола безрассудности и распила контента. Наконец-то бремя ожидания спало с их плеч, и можно, выдыхая затаённый гневный воздух, кидать деньги в монитор, крича при этом что-то одобрительно-восторженное (возможно, даже в сторону своего терпения).

7 ноября случилось то, что фанаты дорогих и стильных костюмов с незабвенным Silverballer'ом в подарок жаждали больше всего. Нет, стрелять по людям из настоящего оружия, хвала Обаме, по-прежнему нельзя - траурный Лас-Вегас не даст соврать, - но почитатели убийств всё равно будут в дичайшем восторге.

7 ноября случилось то, что психологи называют "закрытием гештальта", а все злые негодяи - судным днём своей экс-криминальной деятельности.

Более того: весь мир уже поделился на "до седьмого ноября" и "после седьмого ноября"! Скриньте, что называется.

<i>Стойте, стойте, не падайте от ворующих дыхание восторгов, ещё рано</i>
Стойте, стойте, не падайте от ворующих дыхание восторгов, ещё рано

7 ноября первый сезон HItman'а - на сей раз окончательно и бесповоротно - получил очередную (платную, кхм-кхм, но мы это тактично замолчим на ближайший абзац) добавку, обзаведясь изданием GOTY, и официально подошел к концу, а это значит, что можно вновь расчехлять снайперскую винтовку, разглаживать галстук и слушать сладкоголосую Диану в удачных попытках понять, зачем и почему очередной человек должен элегантно пройти к праотцам.

Теперь, спустя полтора года гонки желания заиметь всё и сразу с реальностью, где ничего не бывает так просто, можно смело, без излишнего преобладания бурлящего стремления к вангованию по трейлерам и обещаниям штрих-кодовые гены игры пишущих, сесть, прилечь или пробежаться в попытках осознать: а что это вообще было? Зачем этот лысый дяденька приходил, зыркал волшебными голубыми глазищами с монитора и хорошо ли, что делал он это крайне... эпизодически? Хотим ли мы еще разок повторить сей чудесный, простите, экспириенс, или подавай нам целый кусок хлеба, да чтоб с маслом, да чтоб с чайком?

<i>Три штуки меню, но за ними - океан дел и два - удовольствия</i>
Три штуки меню, но за ними - океан дел и два - удовольствия

Шутки в сторону.

Последний кусок мозаики под названием Hitman и нашей вольной припиской (2016) встал на свое место, даровав жаждущим стильного изничтожения особо коварных людёв четыре новые миссии, аж сформированные в одну сюжетную линию и вынесенную в отдельную строку в главном меню, три костюма плюс три оружия через три тематических escalation-миссии и минус 20 долларов из кошелька. Цифры не впечатляют (окромя цены, разумеется), но стойте, стойте.

Самое толсто-полное ультра-VIP-oh-мой-GOD издание дебютного сезона столь взрослой серии необходимо рассматривать, разумеется, не только в качестве игры-сервиса, как, согласно нынче принятым обычаям, надо теперь называть эту непонятную чуду-юду, коей она по факту и являлась эти полтора года, ежемесячно принося игрокам новые миссии на "обострение" (в том числе и обострения жажды нового полноценного куска контента на свежих территориях со всеми вытекающими геймплейными изысками настоящих виртуальных гурманов), ускользающие цели (через некоторое время они обещались начать ускользать вновь, к слову, поэтому сильно не вороньте момент, если собирались/сомневались) и пользовательским контентом на базе игры, a.k.a. контракты, но также и в качестве полноценного, полновесного и законченного (теперь уже - восславься, седьмое ноября) произведения со своим сюжетом (звёзд с неба хватающего скромно-скромно), спецификой (и это уже не эпизодическая система), правилами, атмосферой, духом, волей, дорогой машиной, хорошими родителями, достоинствами и недостатками как игрового проекта, а не маркетингового.

<i>Праздничный фейерверк в честь чего-то и без чести к чему-то</i>
Праздничный фейерверк в честь чего-то и без чести к чему-то

На сегодняшний день количество контента, да простит меня душа проекта и любого к ней прикасающегося, перешагивает все мыслимые и немыслимые границы. Его миллионы. Его миллиарды.

У нас есть монструозно огромные и невероятно проработанные каждым своим уголком Париж, Сапиенца, Марракеш, Бангкок, Колорадо и Хоккайдо - и даже если какие-то из названий вас не впечатляют, то судить предлагаю всё же не по одёжке, а по содержимому, равно как и призываю не обманываться тем, что, дескать, раньше-то было побольше и поширше, не то что сиииииичас - о нет, сэр, один условный Париж стоит трех локаций из условных "Кровавых денег", не говоря уж про более ранние игры.

<i>Без ста грамм разобраться можно, но выполнять - о мой бог...</i>
Без ста грамм разобраться можно, но выполнять - о мой бог...

IO Interactive любезно и иногда даже немного навязчиво завезли в игру десятки (много, много десятков!) так называемых миссий на "обострение", суть которых в том, что нам снова надо кого-то убить (на сей раз менее видного, чем главные цели в "основной" игре, да и мотивации никакой не прописывают, кроме того, что надо), и так раз... пять. Да, убить кого-то одного и того же пять раз. Но... но с определенными условиями: то топором зарубить, но несчастный случай инсценировать, то приодеться при этом официантом. Суть как раз в том, что в каждый из этих пяти разов добавляется какое-то новое условие. То нас ограничивают во времени. То, мол, а бегай-ка ты по локации... с пистолетом наперевес, а запихнешь под пиджак - рестарт миссии. Да, действительно, почему бы и нет, именно так всё наёмные убийцы себя и ведут. То убей все цели и при этом лопни пять шариков на локации (что-о-о-о-о?). То сними негодяев посредством снайперской винтовки, но так, чтобы никто не заметил. То еще как-то - вариаций дюжина тонн, и порой складываются очень интересные комбинации условий, что приводит к тому, что традиционно лёгкие первые стадии к концу могут привести к почесыванию репы с красноречивым: "Э-э-э-э, а как это вообще теоретически можно сделать-то?", что, в общем, и не грех вовсе, а плотное такое достоинство - при условии, что мыслительный процесс у игрока не запрещён его личными законами. Приходится подстраиваться, менять модель поведения, места начала миссии, оружие и так далее, и так далее. Это забавно.

<i>В принципе, уже можно sexual assault'ить лысого Сорок Седьмого на тему того, что он когда-то давно очень нехорошо отнесся к женщине; подглядывать-то нехорошо, а убивать - тем более!</i>
В принципе, уже можно sexual assault'ить лысого Сорок Седьмого на тему того, что он когда-то давно очень нехорошо отнесся к женщине; подглядывать-то нехорошо, а убивать - тем более!

У нас есть бесконечное количество контрактов, создаваемых такими же игроками, как и мы. Игравшие в Hitman Absolution вспомнят и поймут основы (достаточно усовершенствованные нынче, ибо слабовато разветвленная структура локаций прародителя не шибко располагала к огромному количеству вариаций умерщвления супостатов), не игравшие - наверняка оценят, если им интересна не предполагаемая награда за свои действия от разработчиков в виде нового оружия, костюмов и прочего стандартного (а это есть, но не в контрактах), а кайф от процесса и того, что знакомую ЗАГАДКУ нужно будет разгадывать вновь и вновь, искусно манипулируя полученными (и получаемыми!) знаниями и навыками. Гибчайшая система настройки поиска нужного контракта позволит точно задать пожелания того, как именно нужно будет выпендриться, чтобы удовлетворить условиям создателя.

Слегка отвлекаясь.

Настроить можно и не только фанатские "дела", но и собственный интерфейс, тем самым варьируя для себя сложность и, если угодно, атмосферность и веру в происходящее. В плане кастомизации игрового процесса позаботились, кажется, вообще обо всех (кроме тех, кто потеряет родных и близких за игрой на ближайшие месяцы; но, чёрт возьми, всем не угодишь, извините).

<i>Кого бы и как бы убить сегодня вечером - it's always up to you</i>
Кого бы и как бы убить сегодня вечером - it's always up to you

Слегка продолжая.

Hitman - он всегда был про ту самую ЗАГАДКУ в значении "сложная, но посильная задача", которую можно и нужно разгадывать разными способами и средствами (а в новой игре их более чем хватает) для получения того удовольствия, что и предполагалось в основе проекта. Теперь же всё это возведено в ранг абсолюта: можно веселиться как самому, так и под мягким контролем геймдизайнера, что оставил нам множество сценариев для ликвидации неугодных, о чем любезно сообщает в графе "Испытания" в брифинге либо просто в недрах очередных меню. Туда смело можно подсмотреть и, в принципе, узнать, что, оказывается, красиво можно сделать еще вот так, так и так - при этом игра не пишет, чтоименно надо сделать для того, чтобы выполнить условие убийства Х; о нет, она просто пишет: "Убейте одну цель, сбросив её на другую". Где, когда и что для этого надо сделать (а сделать надо) - ни слова, поэтому единственное, что остается предпринимать - либо методично биться головой о стену попыток, либо навострить ушки и ходить по уровню в поисках информации с намёками на то, что можно учудить, чтобы кто-то нехороший погиб настолько пикантно. Мир игры вторит нашим желаниям и охотно рассказывает посредством длительных диалогов многочисленных сторонних NPC, что можно сделать, чтобы получилось "вау"; но, разумеется, рассказывает не всё и не про всё, поэтому поле для самостоятельных экспериментов без подсказок и наводок всё же остается внушительно огромным.

<i>Зелёный огонек и поза мигают Сэмом Фишером, но нет, здесь, разумеется, в основе своей другой тип пряток</i>
Зелёный огонек и поза мигают Сэмом Фишером, но нет, здесь, разумеется, в основе своей другой тип пряток

И здесь особый момент, весьма, на мой вкус, тонкий и приятный, что во многом отличает Hitman'а от всех немногочисленных игр подобного жанра. Поначалу, попав в первые разы на локацию, мы заинтересованно ходим, изучаем, пробуем, ошибаемся и перезагружаемся - всё как обычно, никакого шок-контента, травмирующего психику. Но чем дольше и дальше мы продвигаемся по знакомству с местом пребывания, тем, естественно, лучше понимаем как механизмы взаимодействия героя с окружающей средой, так и запоминаем контентное наполнение каждого уголка, а следовательно, всё больше и больше приходим к тому, что очередную вылазку на миссию можно тщательно спланировать и разыграть как по нотам - и вот оно, истинная сущность работающего и правдивого до последней буквы в слове "world" лозунга Enter A World of Assassination, и вот он, тот самый ролевой отыгрыш в неролевой игре. Игрок, планируя операции и представляя исходы, волей-неволей ассоциирует себя с персонажем на экране, а разработчики грамотно и красиво реализуют все мечты и фантазии о том, как вот тот суперзлодей будет в этот заход поражен солнечным бликом от нашей виртуальной лысины. Реиграбельность, которой пропахла игра как очевидно, так и утонченно еле заметно, лишь подогревает желание ещё и ещё влезать в шкуру лысого убийцы, и вот здесь на сцену полтора года назад вышла и проявила себя эпизодическая система.

Для многих - вышла весьма неприятно.

<i>Вечно невозмутимый и при любом освещении утонченно красивый</i>
Вечно невозмутимый и при любом освещении утонченно красивый

Вернемся в прошлое, когда еще никаких "Полных первых сезонов" на диске и тем более уж GOTY-версий не было и в помине. У нас был маленький, но информативный и "плотный" в плане количества возможностей на квадратный пиксель триал и Париж, а так же несколько "обострений" и работающая система контрактов. Всё. После лощёного размаха и проработки Парижа в триал возвращаться хотелось крайне слабо, поэтому, в общем, был только Париж, который уже содержал в себе кучу вещей, которые хотелось бы испробовать и выполнить, и это занимало много, много времени. Конечно, меньше, чем требовалось разработчикам для того, чтобы выпустить второй эпизод - нынче уже легендарную Сапиенцу, - но достаточно. И за неимением других занятий мы - те, кто увидел в новой части всё то лучшее, что было в эпохальных "Кровавых деньгах" - изучали Париж. И манипулировали Парижем. Наслаждались Парижем. Кто-то, возможно, уже жил в Париже и дышал им. Покусывали волосы во всех в ожидании второго эпизода и затирали Париж до дыр уже стёртыми подушечками пальцев.

Хорошо это или плохо? Кусать волосы и бесполезно нервничать в ожидании - не очень, но всё остальное - да, да, да, да и ещё раз да, ибо стоит взглянуть правде в глаза: игрок не прошёл Hitman тогда, когда попробовал пять вариантов развития событий и ушёл на следующую миссию; игрок прошёл Hitman тогда, когда он знает карту локации на предмет костюмов, закутков и подручных средств лучше, чем расположение мебели в собственной квартире, управляет героем с закрытыми глазами, выгуливая при этом собаку, и среди ночи может с точностью сказать, в какой по счету попытке он убил главную цель топором со второго этажа при запуске фейерверка в костюме клоуна. Разумеется, это категорически утрированно, но суть такова, что Хитман во все времена был игрой не на один раз, не на два и не на пять раз. В него хотелось играть и переигрывать - медленно и вдумчиво продумывая каждый свой ход в решающий момент, а потом виртуозно и безошибочно исполняя, а не мчаться вперед, сломя голову, чтобы увидеть "весь контент". И эпизодическая система - это лучший помощник этой философии.

<i>Иногда в Hitman'а хочется играть с удвоенной силой</i>
Иногда в Hitman'а хочется играть с удвоенной силой

Лично я был по две стороны баррикад. До Марракеша включительно, третьего из шести эпизодов, я "сидел" на эпизодах, выверяя линейкой каждый сантиметр своего виртуального шага, а начиная с Бангкока - по техническим причинам, увы, что было до треска основ желаний больно - пропустил всё веселье, и в итоге потом навёрстывал три оставшихся миссии тогда, когда они были доступны все и сразу.

И, разумеется, это уже вопросы силы воли и прочей психологии; дескать, было бы желание, и можно забыть, что в распоряжении есть все имеющиеся эпизоды и торчать при этом лишь на одном до полной тактической и физической выучки себя на территории. Но не получалось. Хотелось попробовать самые интересные варианты нейтрализации то в Бангкоке, то в Колорадо, то в Хоккайдо, ибо все локации такие разные, глубоко атмосферные и неприлично интересные, и везде какие-то свои уникальные штуки, свои очевидные ходы, свои скрытые пути, и охватить это всё планомерно, чётко и размеренно - сложно в плане выдержки; и что в итоге? - в итоге Париж и огромнейшую и любимую многими Сапиенцу я знаю назубок, вот просто доскональнейше, Марракеш чуть хуже, ибо он впечатлил меньше всего из эпизодов, соответственно и количество проведенного в нем времени не сравнится с, а последние три эпизода - совсем смутно, ибо везде путаница в голове. Где лежат уникальные виды оружия, где - интересные костюмы, где - карты доступа/ключи, и так далее - приходится напрягаться, чтобы вспоминать, в то время как скушанные с толком, мерой и расстановкой эпизоды - в силу того, что иного варианта попросту не было, - первые эпизоды в памяти отложены в разы лучше. Концентрированного удовольствия, к слову, тоже было получено несравнимо больше - при всей любви к последним трём эпизодам и тому, насколько качественно и скрупулёзно они сделаны.

<i>Париж, перед показом мод; "Всё в порядке" или "Ой, wwwwssёёёёёёё" - реагировать на этот кадр каждому придётся самостоятельно</i>
Париж, перед показом мод; "Всё в порядке" или "Ой, wwwwssёёёёёёё" - реагировать на этот кадр каждому придётся самостоятельно

Именно поэтому не могу завидовать тем, кто всё же полтора года терпел, терпел и сейчас в одночасье свалит на себя все шесть локаций с неимоверным количеством как основного, так и "дополнительного" контента. Очень боюсь, что тем, кому игра понравится, будет очень сложно распределять себя и при этом совершенствоваться в методах истребления, из-за чего впечатление несколько смажется.

С другой стороны, конечно, последний Hitman оказался той игрой, ради которой хочется забыть всё прошедшее и начать окунаться в мир заказных убийств заново, но уже с чистым, незамутненным взглядом ребёнка, вкушая и реагируя на предоставленное великолепие снова и снова, поэтому вместе с тотальной независтью всё же очень и очень завидую...

<i>От любых расстройств рецепт всегда прост. Правда, зачем этот рецепт хочет съесть голову Хитмана - КОТегорически непонятно</i>
От любых расстройств рецепт всегда прост. Правда, зачем этот рецепт хочет съесть голову Хитмана - КОТегорически непонятно

Эпизодическая система выпуска игр - она фрустрирует, бесспорно. Ожидание - фрустрирует и угнетает все попытки развеселиться, подобреть и улыбаться в сорок семь раз чаще, и речь про ожидание не только игр, а вообще чего-либо, особенно если вот прям сидеть и помнить о том, что мы чего-то ждём вместо того, чтобы занимать свою светлую головушку в свободное время ожидания чем-либо интересным, но... другим. Однако мой месседж про то, что, возможно, фрустрация - это меньшее зло, особенно по сравнению с тем несравнимым удовольствием, которое можно получить, согласившись играть по правилам тех дилеров, кто данный вид цифрового наркотика нам предоставляет.

В любом случае сегодня эта история закончена. Никакого больше ожидания - только концентрированная смесь стильного и разнообразного убийства в красивейших местах, пропускать которую запрещено всем тем, кто не чурается подобного жанра времяпровождения.

<i>Интересное у них там кино снимают</i>
Интересное у них там кино снимают

К тому же новая GOTY-добавка получилась вкусной. Мало того, что (для всех и бесплатно) общий уровень графического исполнения преобразили в приятную сторону, технически немножечко при этом подняв ощущение от плавности геймплея (по крайней мере на консоли от Sony), так еще и "контенту" завезли отличного, пусть на сей раз достаточно маловариативно прописанного (по сравнению с прошлыми планками) в плане количества способов убиения. Но! Но из четырех новых миссий (на старых локациях, но в новых обрамлениях, как и заведено у этой части Hitman) две - это весьма свежие вариации того, что обычно происходит на просторах действа. Сильно спойлерить не буду (хотя от последнего задания, в честь которого и названа вся маленькая кампания, и вовсе хочется - в такт уровневому саундтреку - биться в конвульсиях безудержного восторга от задумки и реализации), но поклонники Hitman Sniper Challenge и концепции Hitman Absolution не останутся обиженными.

Поклонники всей серии Hitman - уверенно полагаю, что тоже.

Hitman (2016) - первый пошёл

Разумеется, вопреки бурно-непонятному началу сего текстового безобразия, СЕДЬМОГО НОЯБРЯ не произошло ничего особенного.

Кривоватый эвент прихода залагавшего Анимусного Анубиса в Assassin's Creed Origins, бодро-крепкое дополнение к Horizon и (на сей раз точно-преточно, штрих-кодом клянусь!) официальное и весьма красивое во всех смыслах окончание первого сезона в этом нашем симуляторе мира наёмного убийцы под кодовым названием Hitman.

Всё идёт своим чередом. Каждому по потребностям. От каждого - по способностям воспринимать.

Однако есть поверие, что встречают по одёжке, а провожают - всё-таки по качеству того самого контента, что в итоге, даже спустя полтора года раздробленного путешествия по всем склонениям от имеющего право разочаровываться игрока, совершенно не стыдно назвать отличной игрой.

Hitman (2016) - первый пошёл
99 показов
3.4K3.4K открытий
35 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Будем работать, благодарю.

Ответить

Этому автору лучше не писать статей. Такие простыни нереально тяжело читать. Всю ту же информацию можно было гораздо компактнее и информативнее организовать. Советую найти другое хобби.

Ответить

Рассмотрим другие виды хобби, спасибо.

Ответить

Тоже сначала скептически относился к эпизодической модели, но потом понял, что в таком случае я именно играю в самую настоящую песочницу, у меня нет соблазна перейти на следующую миссию, я внимательно изучаю карту. Новый хитман самая настоящая песочница, а не то, что нам пытаются скормить другие игры, прикрываясь огромным открытым безжизненным миром.
Автор, текст немного тяжеловато читается, но это моё имхо, конечно:)

Ответить

Да, в плане качества именно песочницы Хитман повыше на некоторое количество голов будет, нежели пустенькие игры, что пытаются не быть таковыми, но не могут. Увы, не могут.

Этот текст оставлю как есть, при работе над следующим учту несколько моментов, что в итоге несколько облегчат чтение, разумеется. Спасибо!

Ответить

ещё плюсану что у разработчиков нереальное чувство стиля что касается картинки, музыки, левел дизайна

Ответить