[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 4, "likes": 35, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "12400", "is_wide": "" }
Артём Слободчиков
2 893
Gamedev

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Интервью с художницей по окружению, работавшей над Tacoma и Gone Home.

Поделиться

В избранное

В избранном

Автор ресурса 80.lvl взял интервью у Кейт Крейг (Kate Craig), художницы по окружению из Fullbright Company (Tacoma, Gone Home). Она рассказала о том, какие особенности нужно учитывать, создавая уровни для игр, где нарратив играет огромную роль. DTF c разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева публикует перевод материала.

Fullbright — небольшая компания. Как вы балансируете дизайн уровней и задачи по созданию окружения?

Формально я не дизайнер уровней — этим занимаются наши ведущие разработчики. Но я очень тесно с ними работаю, когда нам нужно понять, как игрок будет перемещаться по игровому пространству, и что он должен при этом чувствовать. Они делают сырые версии своих наработок, а я их изучаю с художественной точки зрения (сбалансированно ли всё, не слишком ли тесно в помещении и так далее).

Когда и дизайнеры уровней, и художники по окружению всем довольны, я с помощью концепт-артов и фотографий начинаю делать модели для больших фрагментов пространства.

Как и другим разработчикам, нам приходится от чего-то отказываться, и иногда некоторые объекты и даже целые комнаты не попадают в игры. Мы стараемся сконцентрироваться на элементах, которые наиболее важны для нарратива.

Как устроен продакшен? Ваши игры напоминают эдакие американские горки в закрытом пространстве, где всё взаимосвязано и цельно.

Дом в Gone Home, скорее всего, ощущался целостным потому что, если я правильно помню, он весь был в одном файле — мы не стали разделять его на части с загрузками между ними.

Tacoma всё-таки состояла из большого количества таких частей, но я рада, что вам она показалась цельной.

Действия обеих игр Fullbright и правда происходят в закрытых пространствах: игрок не может покинуть ни особняк, ни станцию Tacoma. Чтобы уровни в таких играх действительно выглядели правдоподобно, они должны быть полны деталей. Так что мы обычно сначала создаём небольшое пространство с ярко выраженной визуальной идентичностью, а потом к работе подключаются сценаристы.

Из чего состоит ваш рабочий процесс? С чего вы начинаете? Как делаете общий блокаут? Какие инструменты используете?

В плане программ у нас всё как обычно: Maya для моделей, Photoshop и Substance Designer для текстурирования, а Zbrush для форм. Обе наши игры работают на Unity. Поскольку в индустрии я начинала как художник, мне бы хотелось получше изучить Substance Painter.

Что до рабочего процесса, мы начинаем в Unity с про-билдером и про-сетками, парой инструментов, которые мы купили в магазине ассетов. Они отлично подходят для работы с архитектурой, да и базовый блокаут с их помощью делается быстро.

Сюжет игры развивается по ходу продакшена, так что иногда комнаты то появляются, то исчезают — например, изначально на станции Tacoma была коммуникационная вышка, — но в первых набросках сценария есть достаточно информации, чтобы начать блокаут больших пространств.

Как вы делаете так, чтобы сцена рассказывала историю?

Когда всё работает так, как надо, пропы, персонажи, архитектура и освещение дополняют друг друга, так что я бы сказала, что сторителлингом через сцены занимается не один человек.

Для примера я возьму Myst, поскольку отчасти из-за этой игры я решила заняться моделированием сцен (интересно, много ли художников по окружению моего возраста пришли в профессию по этой же причине).

Не знаю, извлекла ли я из Myst какие-то особые уроки продакшена, помимо того, что можно делать «вежливые» игры, которые в то время были редкостью. То есть игры, которые не заставляют тебя лезть в конфликт или драку и состоят из прекрасных, уникальных и по-своему интересных пространств. Я благодарна им за то, что в них легко могли играть девушки и женщины, на которых большинству игр тогда было наплевать.

Как вы располагаете ассеты на уровне? Ведь для игр вроде Tacoma создаётся очень много моделей и пропов.

Ещё как много. Для Gone Home я только делала ассеты, а не располагала их — этим занимался мой коллега Стив.

Что до Tacoma, то если объект был статичным вроде колонны или коврика, я делала его в Maya, импортировала, а затем самостоятельно располагала. Если игрок мог проводить манипуляции с объектом, я импортировала объект в Unity, а затем передавала его дизайнеру уровней. Он прописывал скрипты, чтобы ассет становился интерактивным.

Организовано всё было очень просто: главная папка с моделями содержала подпапки для листвы, внутренней архитектуры, декалей, пропов и внешней архитектуры.

Как сделать так, чтобы человеку было интересно играть в такие симуляторы изучения пространства?

Наши игры радикально отличаются от игр серии Uncharted. Последние не так сфокусированы на единичных точках в пространстве, у них более быстрый темп и ритм, особенно в секциях с платформингом. Они пытаются пробудить в игроках совсем другие эмоции.

Так вот, на вопрос о том, как сделать игру интересной, безопасным ответом будет: «плейтестинг, плейтестинг и ещё раз плейтестинг».

Я снимаю шляпу перед теми, кто умудряется сразу удачно соединить все элементы в первом прототипе игры. Каждый наш проект значительно изменялся, прежде чем стать цельной сущностью, в которую интересно играть.

Вы работаете из дома и, судя по другим интервью, ваш распорядок дня выглядит поразительно. Вы занимаетесь садоводством, работаете над моделями, выступаете с лекциями. Звучит очень умиротворяюще и совсем не напоминает типичную рутину сотрудника игровой студии. У вас и правда каждый день такой?

Иногда приходится поволноваться, особенно когда дедлайн на носу и кому-то нужна модель или арт, чтобы продолжать работу. Или когда мне нужно ехать в потрлендский офис компании. Но в целом всё довольно тихо.

Если работать из дома, процесс всегда будет более спокойным, а поскольку я живу в небольшом доме в городке, а не в центре Ванкувера, тихая атмосфера создаётся естественным образом.

Разработка игр обычно сильно связана с городами — там располагаются крупные студии и проходят встречи. Но вообще можно работать откуда угодно, главное, чтобы было стабильное интернет-соединение.

Что бы вы посоветовали тем, кто хочет делать как можно более интересные игровые окружения?

Я всегда с большой осторожностью даю советы, потому что все игры разные. С ходу могу сказать вот что: располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре. Если они соответствуют теме игры, конечно.

Добавляйте личные вещи или предметы, демонстрирующие уязвимости персонажей или мест. Они не обязательно должны быть чем-то особенным: мы раскладывали по уровням тампоны, сексуальные игрушки, капы и резинки для волос. Пусть эти предметы не связаны с основным сюжетом — они делают игру человечнее.

#опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться