[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","warhammer"], "comments": 13, "likes": 29, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "12404" }
Андрей Верещагин
2 716
Gamedev

«Разработка игр — это замкнутый круг»: интервью с создателями Vermintide 2

Дедушка Нургл и скавены.

Поделиться

В избранное

В избранном

В 2015 году шведская студия Fatshark выпустила кооперативный экшен Warhammer: End Times — Vermintide, а конце августа анонсировала её продолжение, в котором главными врагами игроков станут силы Хаоса. Мы поговорили с продюсером разработки сиквела Робертом Бакстрёмом (Robert Bäckström) о том, чем Vermintide 2 будет отличаться от оригинала, о получении лицензии на Warhammer и, конечно, о лутбоксах.

Роберт Бакстрём

Сейчас вы работаете над второй частью игры по вселенной Warhammer. Однако в вашем «активе» есть и другие проекты, которые могли бы получить продолжение, например War of the Roses. Почему вы захотели создать сиквел Vermintide? Это связано с успехом оригинала, у вас появились идеи для новых механик или вы просто любите оригинальный варгейм?

Очевидно, что причина тут кроется именно в успехе первой Vermintide. Но также важно и то, что вселенная Warhammer предоставляет широкий простор для создания новых противников и локаций. Кроме того, мы очень хотели, чтобы приключения наших героев продолжились, чтобы на их пути встали новые трудности.

Создаётся впечатление, что игр по Warhammer (особенно по 40,000) даже больше, чем по Star Trek. При этом большинство из них плохие. По-вашему, с чем это связано?

Сложно адаптировать уже сформированную вселенную под новый жанр или медиа. Возможно, некоторые разработчики этого просто не понимают. Если недостаточно продумать дизайн и масштабы, можно легко «потеряться» в той IP, которую вы любите.

Как происходил процесс получения лицензии на Warhammer? Какие требования предъявляла Games Workshop?

Всё сводится к правильной презентации своих идей. Надо было дать им понимание нашей интерпретации конкретной IP и рассказать, почему она будет популярна у игроков. Games Workshop очень трепетно относится к тому, как в играх показывают лор, и в то же время они достаточно уступчивы в том, что касается геймдизайнерских решений. Если вы сможете сделать так, что игра будет ощущаться как Warhammer, по-настоящему уважать созданную GW вселенную, вам дадут относительную свободу в части дизайна.

Насколько плотно Games Workshop была вовлечена в разработку? Изменилось ли что-то в ваших отношениях со времён первой Vermintide?

Они следят за лором и артом. С ними можно обсудить, как наши идеи вписываются во вселенную в целом.

Консультировала ли вас GW во время работы над дополнением к оригинальной Vermintide? Проверяли ли они игру на соответствие канону?

Всё, что мы выпускаем под брендом Warhammer, одобрено и не противоречит другим произведениям, созданным по этой интеллектуальной собственности. Поэтому, да, наши игры можно рассматривать как канон.

Насколько широка ваша свобода в части работы над лором и событиями вселенной Warhammer?

Можно сказать, что мы заслужили доверие Games Workshop после успеха первой Vermintide. Наверное, это связано с тем, что мы действительно понимаем Warhammer на самом глубоком уровне.

Почему вы выбрали фэнтезийный Warhammer, а не 40,000? Ведь геймеры всё-таки больше знакомы именно с футуристической вселенной, по ней попросту больше игр.

Этот вопрос был предметом долгих и жарких споров на начальных этапах создания Vermintide. Мы одинаково страстно любим обе вселенные. Однако кажется, что в игровой индустрии Warhammer Fantasy в целом и скавены в частности незаслуженно обделены вниманием. Мы хотели создать что-то оригинальное, нам казалось, что никто прежде не делал игр в фэнтезийном сеттинге Warhammer, которые были бы близки к первоисточнику и верны ему.

Как вы считаете, почему вселенная 40,000 более популярна среди разработчиков, чем Age of Sigmar?

Одним из основным факторов является то, что вселенная 40,000 более известна игрокам, особенно в США.

Что произойдёт с оригинальной Vermintide после релиза сиквела? Прекратится ли его поддержка?

Это зависит от игроков — если первая часть всё ещё будет популярна, мы продолжим её поддержку. Разумеется, мы никого не принуждаем уходить из оригинальной Vermintide.

Как фанаты настольной игры отреагировали на релиз Vermintide? Понравилось ли им то, как вы обошлись с каноном?

Нас удивила позитивная реакция сообщества на нашу работу со вселенной. Во время создания игры мы были очень осторожны с каноном, старались сделать так, чтобы фанатам первоисточника понравилось то, как в игре показан мир, который они любят.

Первую Vermintide часто хвалили за то, как она передаёт ощущение удара по сопернику. Что самое важное в создании «импакта»? Изменится ли он как-то в сиквеле?

Основные принципы те же, что и в любом файтинге или игре, ориентированной на ближний бой. Сложность была лишь в том, чтобы применить их в многопользовательской игре от первого лица. С такой предпосылкой многие из приёмов передачи «импакта», вроде замедления или зумов, просто не могут работать.

Мы много чего использовали, чтобы передать это чувство удара. И речь не только о самом движении, но и о правильной подготовке удара, а также его последствиях. Каждая атака по-разному воздействует на разных противников в игре. Чтобы добиться такого результата потребовалось много времени и монотонной работы, но в итоге, как нам кажется, результат того стоил.

В Vermintide 2 ключевая формула осталась без изменений. Будут переработаны те элементы, которые делали ближний бой таким приятным: от звука и анимации, до ragdoll-физики и эффектов.

Согласно данным SteamSpy, первая Vermintide продалась в количестве более 1,3 миллиона копий. Расцениваете ли вы такой показатель как успех и считаете ли, что сиквел сможет превзойти его?

Это очень большой успех, и мы очень гордимся поддержкой, которую получили от сообщества. Vermintide 2 наверняка сможет преодолеть эту отметку, если мы останемся верны тому, что сделало оригинал популярным.

Разработка второй части стоила дороже, чем первой?

И да, и нет. Многие технологии и инструменты, которые использовались в первой части, можно использовать и для создания второй. Но с другой стороны, есть ожидания игроков и наши собственные стремления поднять планку как в плане качества, так и количества контента. Например, в Vermintide 2 будет в три раза больше врагов, чем в оригинале.

Сейчас активно обсуждается тема лутбоксов в играх. Будут ли они в Vermintide 2? Каково ваше отношение к микротранзакциям в целом?

В игре не будут продаваться лутбоксы. Микротранзакции — это очень чувствительный вопрос. Если вы хотите использовать их для монетизации вашей игры, вам нужно проявить осторожность, чтобы микротранзакции не были навязчивыми.

Vermintide 2 — это не первая ваша игра по существующей IP. В 2011 году вы выпустили Bionic Commando Rearmed 2. В чём разница между разработкой игры, основанной на чужой интеллектуальной собственности, и созданием собственного проекта?

Это две совершенно разные задачи. Когда вы работаете над ремейком (или сиквелом ремейка, как в случае с Bionic Commando Rearmed 2), вы ограничены оригиналом. BCR не мог быть ничем, кроме платформера. В то же время, решение сделать Vermintide кооперативным FPS было продиктовано не лором Warhammer, но нашей верой в потенциал жанра.

Bionic Commando Rearmed 2

У вас в студии, наверняка, стоит огромный стол для игры в Warhammer, нет? Насколько хорошо вообще нужно быть знакомым с «настолкой», чтобы делать видеоигры по ней?

Не гигантский. У нас есть стол размером 182 на 121 сантиметр, который стоит в зоне отдыха. По вторникам здесь мы занимаемся своими хобби, рисуем и играем в кампанию Shadow War.

Я бы сказал, что мы в равной степени фанаты Warhammer и разработчики игр.

Какие ещё настольные игры вы бы хотели адаптировать? Может, Dungeons & Dragons или Magic the Gathering?

Есть куча крутых игр, с которыми нам хотелось бы что-нибудь сделать. Пока, как говорится, мы лишь прикоснулись к поверхности глубокой и богатой вселенной Warhammer.

У вас за плечами множество многопользовательских игр. Были ли какие-то ошибки в геймдизайне или балансе, которые вы допустили, скажем, в War of the Roses, но исправили в других играх? Чему ваша команда научилась на этом поприще?

Разработка игр — это замкнутый круг. Вы совершаете ошибки, учитесь и совершенствуетесь лишь для того, чтобы совершать новые ошибки и извлекать уроки из них. Одна из вещей, которую мы осознали, работая над War of the Roses и War of the Vikings — не стоит слишком далеко уходить от предыдущих игр. Нужно сфокусироваться на том, что понравилось игрокам в первой игре и развивать это.

War of the Vikings

#беседа #warhammer

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться