Магия технодемок: как компании хвастаются мощностями консолей

От первого использования 3D до пререндеров, которые выдавали за геймплей.

С появлением пятого поколения консолей (PS One, Saturn, N64) большинство игр наконец-то перешло в полноценное 3D. Революционные технологии новых систем демонстрировали на выставках, по телевизору и в прессе. Именно в пятом поколении начали использовать технодемки для рекламы и тестирования железа.

Вспомнили все интересные презентации консолей с 1994 года и по сегодняшний день. Не забыли и о фанатских проектах, выжавших последние соки из железа 8-битных и 16-битных платформ.

Магия технодемок: как компании хвастаются мощностями консолей

Консоли Sony

На E3 1995 технологии оригинальной PlayStation демонстрировали на примере стартовой линейки консоли. Первые «системселлеры» — Ridge Racer, Battle Arena Toshinden и WipeOut.

Первые 10 игр на PlayStation

Если покупатель предзаказывал PS One до сентября 1995 года, то в комплекте с консолью он получал специальный диск со сборником небольших демок. В них показали работу консоли с текстурами, видео, палитрой, тенями и простейшими геометрическими моделями.

Playstation Developer's Demo

Больше всего впечатляли технодемки Manta и Dino. Их представили игровой прессе за два месяца до запуска консоли в США. В середине 1994 года они удивляли своими высокополигональными моделями и анимацией.

Демки были частично интерактивны. Например, в Manta с геймпада можно было управлять рыбами и кружить камерой вокруг ската. В Dino тираннозавр открывал пасть и громко рычал.

В телевизионной рекламе для рынка Европы показали игру в жанре dungeon crawler под кодовым названием Labyrinth. Её планировали выпустить в стартовой линейке консоли, но по неизвестным причинам отменили уже в 1995 году. Вероятно, разработка не продвинулась дальше технодемо, общего концепта и двух локаций.

Реклама консоли и Labyrinth

Презентация PlayStation 2 произвела настоящий фурор на выставке Tokyo Game Show в 1999 году. Больше всего удивила SquareSoft (будущая Square Enix), показав на TGS наглядную эволюцию графики от PlayStation до PlayStation 2.

На движке Final Fantasy X воспроизвели танец Скволла и Риноа из Final Fantasy VIII. То, что раньше было возможно только в CG-роликах — теперь воссоздали и на консоли.

Техдемо Final Fantasy VIII

А вот демонстрация экшена The Bouncer в итоге разочаровала. Первую игру SquareSoft на PlayStation 2 раскритиковали за ложь в трейлере и вырезанный контент. Многое из показанного в игру не попало, а удивительные кинематографические катсцены оказались отрендеренным видео.

Трейлер The Bouncer

Убедительная лицевая анимация и эффекты — главный козырь PlayStation 2 на Tokyo Game Show 1999. Лицевую анимацию продемонстрировали на Рейко Нагасе — символе серии Ridge Racer от Namco.

Помимо Ridge Racer V Namco привезла на выставку технодемо будущего Tekken Tag Tournament. Хотя арена из ролика так и не попала в релизную версию файтинга.

Техдемо Tekken

С PlayStation 3 ситуация повторилась — упор снова шёл на лицевую анимацию и эффекты. На E3 2005 консоль продемонстрировал Фил Харрисон, тогдашний вице-президент европейского отделения Sony.

В первом демо он показал симуляцию жидкостей в ванне с резиновыми уточками и игрушечными кораблями. После на сцену вышел Ричард Маркс (создатель видеокамеры EyeToy) и начал переливать воду из одного виртуального стакана в другой.

Подобные трюки с жидкостями редко встречалась в играх на PlayStation 3. Заметные примеры — головоломка Super Rub'a'Dub и серия Yakuza (достаточно прийти в бар, заказать выпивку и посмотреть на бокал).

Передовую лицевую анимацию показали на трехмерной модели актера Альфреда Молины, сыгравшего роль Доктора Осьминога в фильме «Человек-паук 2». На железе консоли также воспроизвели небольшой монолог из картины.

Вопреки всем надеждам, столь качественные лица появились на PS3 только к 2010 году (Heavy Rain, God of War III).

На E3 2005 анонсировали третью часть серии Getaway. В технодемо сделали упор на детализацию лондонской улицы Пикадилли, трафик и поведение прохожих. Getaway 3 разрабатывали два года и отменили сразу же после ухода Фила Харрисона из Sony. По словам бывшего разработчика SCE London, проект так и не довели до играбельного состояния и просто отложили на полку, сфокусировавшись на играх для гарнитуры EyeToy.

Getaway 3: E3 2005

Но на этом проблемы с роликами на E3 2005 не закончились. Шуму наделал трейлер Killzone 2, который оказался обычным пререндером. На момент выхода ролика игра ещё даже не была в разработке, а до стадии пре-альфа оставалось больше двух лет.

Когда на E3 2007 Guerrilla Games и Sony представили новый трейлер, то их тут же обвинили в обмане. Досталось и Джеку Треттону, бывшему CEO американского отделения Sony. Тот неоднократно заявлял, что в ролике 2005 года разработчики показали настоящий геймплей.

Killzone 2: E3 2005

Не меньше разочаровала технодемка Final Fantasy VII. Многие поверили, что на PlayStation 3 вскоре выйдет ремейк культовой JRPG. Всё выглядело в духе классической игры, только с графикой, близкой по качеству к анимационному фильму Final Fantasy VII: Advent Children.

Спустя год руководство Square Enix развенчало надежды фанатов — на Е3 показали всего лишь технодемо. К счастью, ремейк Final Fantasy VII уже анонсировали, он выйдет в ближайшие несколько лет.

Демо создано на движке Final Fantasy XIII

Для Е3 2006 Дэвид Кейдж и его студия Quantic Dream разработали технодемо The Casting. Этот прототип позже вырос в следующий хит студии — Heavy Rain. В демо девушка приходит на импровизированный кастинг и изображает на нём весь спектр человеческих эмоций — от радости до гнева. Мимика героини взята с реальной актрисы при помощи технологии motion capture от компании Vicon.

Сегодня The Casting выглядит топорно, но в 2006 году — это была фантастика

Тогда же Кейдж пообещал, что все будущие проекты он будет демонстрировать в виде технодемо. Своё обещание он сдержал в 2012 году, выпустив короткометражный фильм Kara о рождении андроида AX 400. Теперь Kara — это игра Detroit: Become Human, выход которой запланировали на первый квартал 2018 года.

Kara

Удивительно, но PlayStation Portable обошлась без технодемо. На E3 2004 первую портативную консоль Sony представили исключительно стартовой линейкой игр. С PlayStation Vita всё оказалось сложнее — вместо заманчивых эксклюзивов ограничились показом технодемо (из крупных проектов был только Uncharted: Golden Abyss).

Совершенно невнятная демонстрация Ridge Racer

В январе 2011 года портативная консоль от Sony всё еще имела кодовое название NGP (Next Generation Portable). На пресс-конференции в Токио Хидео Кодзима показал небольшой кусочек Metal Gear Solid 4, запущенный на железе Playstation Vita. О порте и речи не шло, так как оригинальная игра занимала 26 гигабайт на Blu-Ray диске. Теоретически её можно было упростить и перенести на портативную консоль, но для этого нужна была большая карта памяти.

Metal Gear Solid NGP

После Кодзимы на сцену вышли сотрудники Epic Games и показали технодемо Unreal Engine 3 вместе с игрой Dungeon Defenders.

Unreal Engine 3 на Vita

За полгода до запуска PlayStation 4 студия Quantic Dream представила забавную технодемку The Dark Sorcerer в духе юмористических скетчей Монти Пайтона и произведений Терри Пратчетта. В ней актёр пытается сыграть роль злого волшебника из фэнтезийной игры, но ему постоянно мешают проблемы с декорациями и эффектами.

По словам Кейджа, демо не раскрывало весь потенциал железа PlayStation 4. Графический движок в нём был от предыдущего проекта студии — Beyond: The Two Souls. The Dark Sorcerer демонстрировали в 1080p, а по мощностям демо использовало половину оперативной памяти консоли.

Все окружение в технодемо состоит из одного миллиона полигонов, плюс почти миллион на каждого персонажа. Качество моделей и специальные эффекты (вроде подповерхностного рассеивания для создания реалистичной кожи) — на уровне CG-графики современных голливудских блокбастеров.

The Dark Sorcerer

Технодемо Final Fantasy: Agni’s Philosophy создали для демонстрации возможностей движка Luminous от Square Enix. Пускай демка и похожа на трейлер к очередной Final Fantasy, но к серии она имеет лишь косвенное отношение. Очень жаль, ведь у Agni’s Philosophy есть любопытный мир и интригующая завязка.

Agni’s Philosophy

Agni’s Philosophy задало визуальное направление для всех последующих AAA-игр от Square Enix на годы вперёд. На Luminous Engine создали недавнюю Final Fantasy XV, в разработке находится ремейк Final Fantasy VII.

Консоли Nintendo

Плодотворные деловые отношения между Nintendo и производителем «железа» Silicon Graphics начались ещё в 1992 году, когда на рабочей станции SGI Indigo удалось создать трёхмерную говорящую голову Марио. Вся мимика на модель передавалась от актёра за кулисами стенда.

Одно из первых применений Motion Capture в истории

Дорогие рабочие станции Silicon Graphics создавались не для развлечений. На них проводили сложные научные исследования и расчёты, экспериментировали с трёхмерной графикой. Ситуация изменилась с выходом фильма «Парк Юрского периода», в котором всех динозавров создали на рабочих станциях SGI. В кинематографе начался бум компьютерных спецэффектов, а игры на консолях стали трёхмерными.

В 1994 году Nintendo, SGI и MIPS (дочерняя компания SGI) приступили к работе над передовой консолью под кодовым названием Project Reality — будущей Nintendo 64. Вскоре SGI создали бюджетный чип с центральным и графическим процессором, выпустили первые технодемки. На Project Reality запустили Doom, демо с акулой и аркадный авиасимулятор (SGI работала над симуляторами для армии).

Nintendo Ultra 64 — второе кодовое название консоли

Чуть позже к созданию технодемок подключились японские компании. В 1995 году Squaresoft представила трёхмерную версию Final Fantasy VI — нашумевшего хита с Super Nintendo. Такой бы получилась новая часть серии, если бы Nintendo использовала в своих играх компакт-диски. Будущая Final Fantasy VII не поместилась бы на картридж Nintendo 64, поэтому в Squaresoft решили, что логичнее выпустить игру на успешной PlayStation.

Final Fantasy VI: The Interactive CG Game
Рассказ о создании от CG-супервайзера Кадзуюки Хасимото

Разработать полностью трёхмерную игру в серии The Legend of Zelda планировали ещё в 1995 году. Этот концепт со временем превратится в легендарную The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Безымянный прототип Zelda на Nintendo 64

Все технологические достижения Nintendo GameCube можно изучить в замке принцессы Пич из официального SDK консоли. Интерактивная локация показала работу с текстурами, отражениями, мелкими объектами, освещением, тенями и бамп-мэппингом. Последний эффект встречался в редких играх на GameCube.

Замок принцессы Пич

Первые наброски The Legend of Zelda: Twilight Princess появились ещё в технодемке 2000 года с выставки Spaceworld.

Безымянный прототип Zelda на Nintendo GameCube

На той же выставке геймдизайнер Сигеру Миямото представил головоломку под кодовым названием Mario 128. На небольшой доске распологалось 128 кубиков, под которыми сидели 128 Марио. Каждый Марио состоял из 250 полигонов, свободно передвигался по экрану и разбрасывал ящики в разные стороны.

Миямото позже рассказывал, что Mario 128 так и не превратился в полноценную игру, но идеи из технодемо перешли в другие проекты. Множество персонажей с индивидуальным интеллектом появилось в Pikmin, а нестандартному геймплею и левел-дизайну нашлось место в Super Mario Galaxy.

Демонстрация Super Mario 128

Nintendo DS не могла похвастаться хорошей графикой, поэтому в презентации сделали упор на тачскрин и дополнительный верхний экран консоли.

Технодемки 3DS, Wii и Switch публике не показали, а вот графические презентации Wii U сначала озадачили, а потом и расстроили игроков. Например, завораживающий полёт птички вокруг павильона Кинкакудзи в Киото — не имеет ничего общего с реальной графикой на Wii U.

Запланированная игра в серии The Legend of Zelda изначально была похожа по стилистике на Twilight Princess. Когда на E3 2014 Nintendo показала трейлер Breath of the Wild, то некоторые игроки были разочарованы — слишком уж сильно изменился стиль.

Консоли Sega

Sega совершила немыслимое количество ошибок во время противостояния Nintendo. Пожалуй, больше всего компания пострадала от выхода двух аддонов к Mega Drive — Mega CD и 32x. Если первый худо-бедно держался 5 лет на плаву, то 32x сняли с производства уже через год после запуска.

В конце 1994 года студия Zyrinx выпустила технодемо, в котором показала предел возможностей 32x. Правда, ни одна игра для устройства так и не приблизилась к подобному уровню графики.

Технодемо 32x от Zyrinx

Не лучшим образом Sega поступила во время первой демонстрации Sega Saturn. Технодемо по мотивам серии Ecco оказалось обычным пререндером, а геймплей Daytona USA взяли с аркадного автомата. Самое забавное здесь то, что Ecco в презентации Saturn выглядит чуть лучше, чем Ecco the Dolphin: Defender of the Future на Sega Dreamcast (которая, к слову, вышла через 6 лет).

Рекламное промо Sega Saturn

Разработка трёхмерной игры про Соника началась ещё до запуска консоли. Вышло несколько любопытных прототипов, но дальше ранних концептов дело не продвинулось. Sega не устраивал итоговый результат, концепцию игры постоянно переделывали. Усугубил ситуацию провал консоли на рынке США и уход ключевых сотрудников из Sega Technical Institute.

Так Sega Saturn осталась без нормальной игры про синего ежа. На консоли вышел лишь сборник классических частей с Mega Drive, да посредственная гоночная аркада Sonic R.

Компиляция уцелевшего геймплея

Sega Saturn стала тестовой консолью для Shenmue перед выходом Dreamcast. На Saturn разработали первые прототипы игры, проектировался геймплей и мини-игры. Геймдизайнер Ю Судзуки настолько гордился одним из прототипов, что добавил видео с ним на диск Shenmue II.

Презентация Sega Dreamcast прошла с большим размахом. Графические возможности консоли продемонстрировала трёхмерная голова Сёитиро Имадзири, тогдашнего руководителя Sega Enterprises. Этого шутливого ролика и стартовой линейки игр хватило, чтобы покупатели смели все предзаказы за две недели до запуска Dreamcast.

Голова Сёитиро Имадзири

Геймдизайнер Ю Судзуки создал технодемо Tower of Babel. В нём камера облетает несколько поселений на острове и гигантскую башню на вершине горы. Сейчас эта графика смотрится смешно и архаично, но в начале 1998 года она поражала воображение. Судзуки позже использовал наработки Tower of Babel для города-крепости Коулун в Shenmue 2.

Мощь Dreamcast нередко демонстрировали на моделях персонажей из Shenmue. Поразительно выглядели детализированные лица, живые глаза и реалистичная мимика. Загвоздка была в том, что производительности Dreamcast хватило только на красивое лицо, часть туловища и крохотную локацию. Поэтому в релизной версии все модели персонажей значительно упростили.

«Говорящие головы» из технодемо использовали в роли помощников на бонусном диске Shenmue Passport

Консоли Microsoft

Оригинальный Xbox представили в марте 2000 года на конференции GDC. Чтобы продемонстрировать вычислительную мощь процессора, было создано специальное технодемо Ping Pong & Traps. В трёхмерной комнате — три сотни мышеловок с зажатыми в держатель шариками для пинг-понга. На одну из мышеловок падает шарик, начинается цепная реакция.

Ping Pong & Traps

Зрители встретили демо Garden & Butterfly с восторгом. Железо консоли позволяло отображать в кадре больше тысячи движущихся объектов с собственной физикой или интеллектом. В Garden & Butterfly бабочки коллективно собираются в различные фигуры.

Garden & Butterfly

В Two to Tango боевой робот повторял все движения за человеком. Это технодемо демонстрировало работу с освещением, высокой детализацией окружения и плавной скелетной анимацией моделей.

Two To Tango

К запуску Xbox студия Team Ninja выпустила технодемо файтинга Dead of Alive 3. Для своего времени он до сих пор считается одним из самых красивых и впечатляющих файтингов.

Технодемо Dead or Alive 3

Конференция Microsoft на E3 2005 была так перенасыщена хитами, что никакие технодемо уже и не требовались. Для Xbox 360 представили: Dead or Alive 4, Gears of War, Blue Dragon, Lost Odyssey, Condemned: Criminal Origins, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Quake IV и другие отличные игры.

А вот презентация Xbox One на E3 2013 выглядела странно. Как потом шутили — одно ТВ, да спортивные игры. В целом, мощь некстгена лучше всего была заметна по временному эксклюзиву Xbox One — Ryse: Son of Rome.

На виртуальных жуках и растениях протестировали технологии Xbox One X. В демо показали разницу между Full HD и 4K, включенным и выключенным HDR. Insects можно бесплатно скачать c Xbox Live.

Любительские технодемки

В эпоху Sega Mega Drive и Super Nintendo производители консолей не помышляли о создании каких-то технодемо для рекламы своей продукции. У Sega Mega Drive есть мифический blast processing, у Super Nintendo больше цветов и потрясающий звук — это всё, что нужно было знать игроку тех лет.

Прошли годы, наступила эра освоения эмуляции и ностальгии по старым консолям. На самодельных картриджах (обычно это плата со встроенной SD-картой) теперь можно запустить homebrew-игры и сторонний софт. Неудивительно, что к этому сразу же подключилась демосцена, известная любовью к экспериментам над железом ретро-платформ.

Демо на домашнем компьютере Amiga

Любительские технодемо есть почти на любой консоли, начиная от Atari 2600 и заканчивая PlayStation 3. Однако если выбрать самые впечатляющие демонстрации, то больше всего их будет на консолях от Sega и Nintendo.

Команда энтузиастов под названием TiTAN два года работала над демкой Overdrive для Sega Mega Drive. Overdrive приблизилась к пределу возможностей железа 25-летней давности. В демке показали масштабирование спрайтов, плавный скроллинг, работу с простыми 3D-моделями, спрайтами в несколько слоёв и качественной трекерной музыкой.

Overdrive

Достичь предела возможностей Sega Mega Drive получилось только весной 2017 года. Над Overdrive 2 команда TiTAN работала уже четыре года. Для тестирования новой демо они купили 25 различных ревизий консоли.

Это удивительное демо как по части дизайна, так и по части кодинга. Последнее осложнило запуск Overdrive 2 на эмуляторах, так как создателям демки пришлось пойти на ухищрения и написать сложный код. До сих пор Overdrive 2 лучше запускать на Mega Drive, а не на его эмуляторе.

Overdrive 2

Sega Mega Drive могла воспроизводить видеопоток даже без аддона Sega CD. Например, заставки Sonic 3D Blast и Red Zone — полноэкранное видео, пускай и короткое. Но вот на продолжительный ролик (больше 2 минут) объёма картриджа уже не хватало.

С появлением флеш-картриджей это ограничение исчезло. Так, например, удалось запустить клип с песней Bad Apple!! из серии бесплатных любительских игр Touhou Project.

Bad Apple!!

С некоторыми огрехами (8 кадров в секунду, разрешение понижено до 216x120) на Mega Drive получилось запустить заставку из новых «Утиных Историй».

В качестве технодемо иногда портируют игры с других платформ. Например, с Super Nintendo на Mega Drive перенесли хитовый Star Fox. Оригинальный картридж имел специальный чип Super FX, но на Mega Drive игра запускается без него. Правда, частота кадров не лучшая — от 7 до 15 кадров в секунду.

Star Fox на Mega Drive

Куда лучше на Mega Drive себя чувствует гоночная аркада F-Zero. Пришлось пожертвовать графикой, зато стабильные 28 кадров.

Демо F-Zero

Ну и вершина портирования — Wolfenstein 3D. Энтузиаст с ником gasega68k выпустил демо с первым эпизодом классического шутера. Этот порт выглядит не только лучше версии для Super Nintendo, но и отлично оптимизирован под железо Mega Drive.

Wolfenstein на 16-битке

С помощью технологии рейкастинга на NES создали псевдотрёхмерное демо под шутер от первого лица.

Замок Nessenstein

А для монохромного Game Boy сделали милую технодемку Is That A Demo In Your Pocket?. Трудно поверить, что на столь слабом железе удалось создать примитивные модели и поработать со спрайтами.

Is That A Demo In Your Pocket?

Демосцена Super Nintendo немногочисленна из-за сложности программирования под железо консоли. В последние несколько лет ситуация улучшилась, а дополнительный интерес к этому подогрела демка Smash It от выходцев из команды TiTAN.

Smash It

Поклонники Game Boy Advance до сих пор экспериментируют с моделями и сложными (по меркам железа) эффектами.

Подборка демо на Game Boy Advance

Демонстрировать технические достоинства платформ будут и в следующих поколениях консолей. Но уже сейчас компании предпочитают делать это не с помощью технодемок, а показывая настоящие игры. В конце концов, мы все привыкли к хорошей графике, поэтому ей удивить уже сложно. Да и случаи с обманутыми ожиданиями дают себе знать. Можно сказать, что ушла эпоха.

1515 показов
11K11K открытий
11 репост
48 комментариев

Очень интересно, хотелось бы ещё про демосцену такую статью.
P.S. Упомянутый Bad Apple практически Doom от видео и на чём его только не воспроизводили.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Раз уж зашла речь про осциллографы, сразу вспомнилась демонстрация первого Quake: https://www.youtube.com/watch?v=aMli33ornEU

Ответить

А как же моторшторм с е3 2005года? Оказался самым настоящим враньём сони про реалистичную грязнь в гонках. Кз2 в итоге местами был где-то хуже, но где-то лучше пререндера, а моторшторм обманом. Даже сейчас нет ничего подобного, что обещали сони
https://youtu.be/wig-XT8Rbiw

Ответить

Этож трейлер, а не геймплей)) А в Килзон именно "геймплей" показывали. А так да было такое, но Мотшторм доставлял в свое время, зря они нечто подобное не замутили для PS4, а решили сделать драйвклаб.

Ответить

ну грязь ЧАСТИЧНО реализована в Spintires на ПК, но там нет такой графики и в помине

Ответить

Как с 2010 смотрю Е3 каждый год, там почти все трейлеры игр, которые делаки от релиза - маркетинговая сказка. Кто не хочет быть обманутым, держите в голове - если до релиза игры больше года, то то, что показали в трейлерах - вообще ничего не имеет общего с итоговым продуктом. А если до релиза меньше года, то графика в трейлере просто на голову выше того, что будет в итоге на выходе.
Самое большой обман людей на моей памяти (который еще и завершился успешно) - рекламная компания Bioshock Infinite.
В 2010 показали очень крутой геймплей (который был просто пререндером), в котором показали Инфинит таким, каким его видели разработчики на тот момент. Стенд игры собрал кучу призов, пресса была в восторге (как, впрочем, и я), демка выглядела просто отлично. Потом через год выходит другая демка, она уже чуть более приземленная, и похожая на реальный геймплей. Но хайп уже создан, игра продолжает получать награды. В итоге,

Ответить