[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 9, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Николай Чумаков
972
Gamedev

Создатели игры Ahros: One Warrior Chronicle для гарнитур виртуальной реальности о концепции, разработке и промежуточных успехах

29 сентября состоялся выход экшена Ahros: One Warrior Chronicle в ранний доступ магазина Steam. Проект создан специально для гарнитур виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive.

Основатели студии 4 I Lab Михаил Юрченко и Никита Суша рассказывают о том как они начинали с браузерных игр, почему решили работать с виртуальной реальностью и каких успехов удалось добиться.

Поделиться

В избранное

В избранном

Мы вместе работали в одной компании и быстро нашли общий язык и поняли, что друг друга хорошо дополняем.

Шел 2011 год и начал расти платформа Android. Мы увидели в этом возможность реализовать свои идеи и заработать. Так как сами не программисты и не художники,то решили набирать команду. Сначала наняли двух студентов-программистов и одного художника и сделали Snack & Yoggy. Это была игра, в которой герои давили тараканов.

Дальше было много проектов. Мы старались воздерживаться от копирования чужих идей и придумывали свои игровые механики.

На игре Gravity попробовали движок Unity и поняли, что можем делать большие 3D игры. Наш художник Женя Иваницкий сделал модель первого дракона, и мы начали работу над новым проектом.

Мы решили делать игру браузерной потому, что социальные сети позволяли привлечь большое количество органического трафика. Разработку начали в феврале 2014 года и вели на протяжении восьми месяцев.

Сложно было оптимизировать графику для браузеров, не потеряв в качестве. Также мы поняли, что драконы в отличии от машин и самолетов — живые существа и требуют качественной анимации. Подробнее об этом можно узнать здесь.

Первый релиз был во «ВКонтакте». Мы навсегда запомним сутки перед этим, когда заперлись в офисе, вооружившись макаронами по-флотски, огурцами и кофе и доделывали игру.

После релиза нас ждал неприятный сюрприз. Мы узнали, что за несколько дней до этого, социальная сеть переместила блок с новыми играми на менее заметную позицию, что катастрофически отразилось на количестве установок.

Но мы не унывали и выпустили игру также в Фейсбуке и «Одноклассниках».

Мы представили игру на конференции Casual Connect Tel-Aviv 2015 и получили приз как лучшая многопользовательская игра, а также несколько номинаций. С мероприятием у нас связано много теплых воспоминаний. Это наш первый опыт демонстрации продукта за пределами СНГ и мы не ожидали такого успеха. Еще там было тепло и много гранатового фреша.

В это же время мы столкнулись с новой проблемой. Браузеры один за другим заявили о прекращении поддержки плагина Unity Web Player, который использовался в нашей игре и стало очевидно, что её необходимо переносить на другую платформу.

Мы начали кампанию на «Кикстартере» и осознавали, что без значительных затрат на маркетинг, компания не соберёт достаточного количества средств, поэтому основной целью было размещение портфолио и презентации на площадке, как крупном ресурсе.

Продолжая верить в проект и рассчитывая на свои силы, мы приступили к работе над версией игры для ПК. После браузера возможности платформы казались практически безграничными. Это повлекло за собой полное перемоделирование драконов и переделку карт.

Еще открыли для себя функционал площадки Steam. Мы решили делать игру согласно требованиям экономики магазина, используя инвентарь и торговую площадку. Это существенно сэкономило время.

Также у нас коренным образом поменялась аудитория и подход к монетизации. Мы знали настороженное отношение Steam-сообщества к микротранзакциям и старались всеми возможными силами избежать ярлыка Pay to Win. Поэтому выбрали легкую монетизацию через коллекционирование. Игроки смогли покупать разнообразные окрасы на своих любимцев, однако для повышения интереса добавили классическую фишку.

Игрок мог либо получить произвольный окрас из сундука, либо купить полный набор окраски для дракона. Также, интерес поддерживался тем, что собрав все цвета для дракона, его можно было развить до следующей стадии.

Мы были ограничены в средствах и поэтому поставили цель уложиться за три месяца, назначив релиз на первое февраля, что значило, что нам надо в сжатые сроки произвести тонны контента. Это были сложные три месяца с последней предрелизной неделей в конце. Мы опять жили в офисе, но на этот раз была пицца.

Наутро после релиза стало понятно, что эти месяцы прошли не зря. Пользователи проявили большой интерес к игре, и мы получили более 50 тысяч установок при 75% положительных отзывов за первую неделю. И продолжили развивать проект.

Дальше были месяцы разработок, Casual Connect Europe 2016 и другие выставки. Нас постоянно спрашивали про две вещи. Когда выйдем на мобильных устройствах и что мы думаем по поводу VR. Это дало нам повод задуматься, и однажды к нам в руки попала гарнитура Oculus DK-2.

У нас был большой выбор контента от Time of Dragons, а также, наработки по нашему проекту Evolution. Отовсюду мы взяли по чуть-чуть.

Игра получила историю вселенной и драконов из ToD и персонажа с окружающим миром из Evolution. Вышла приключенческая игра, в которой герой спасает мир, переживая разнообразные VR-опыт. Результат понравился, и мы начали делать презентацию для поиска инвестиций, переросшая в полноценную игру, которую мы решили опубликовать в раннем доступе.

Нам нравится то, что наша вселенная не ограничена в размере и эстетике и мы можем применять в различный VR-опыт. Так, добавляя карты с новыми миссиями, мы планируем дать игрокам возможность управления разными существами, мехами, летающими и водными судами, а так же прочим транспортом.

VR — это новый опыт для всех и мы много экспериментировали. Главной проблемой для было управление. Это касалось всего. В виртуальной реальности необходимо передавать реалистичность передвижения, будь то человек или дракон.

Мы долго экспериментировали с персонажем, чтобы с одной стороны добиться реалистичности движения тела, а с другой — чтобы это выглядело правдоподобно. Например, мы отделили поворот головы от поворота туловища и поворачиваем туловище, когда поворот головы достигает определенного угла.

С драконом тоже пришлось поработать. Сначала мы управляли мышью, и у нас не возникло никаких проблем. Человек инстинктивно плавно управляет драконом. При подключении геймпада картина поменялась. Игроки стали делать резкие движения и их начало укачивать. Мы ввели ряд ограничений для сохранения плавности, а для самых чувствительных сделали режим управления, основанный на положении головы.

Так же пришлось поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом, чтобы добиться функциональности и читаемости. Мы поняли, что его придется разрабатывать отдельно под Oculus и Vive

29-го сентября состоялся релиз игры. За три дня мы продали чуть больше ста копий. Теперь накапливаем отзывы сообщества и думаем, как дальше развивать проект.

Также напоминаем, что разработчики выделили редакции DTF несколько ключей Ahros: One Warrior Chronicle, которые мы отдадим в комментариях. Отправляем в личные сообщения в социальных сетях.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться