{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
4 812
Gamedev

Как применять финансовые алгоритмы для мобильных игр

Аналитик и геймдизайнер Джо Ким рассказал в своем блоге о том, что общего между рынком ценных бумаг и мобильными играми, зачем игровой компании быть оригинальной и почему не стоит делать еще один клон Сlash of Сlans. ЦП публикует адаптивный перевод колонки Кима.

В мире финансов есть гипотеза эффективного рынка, которая рассматривает отношения между рисками и прибылью от инвестиций с позиции модели ценообразования активов (CAPM).

На самом деле все не так сложно. Когда инвестируешь в акции, прибыль может зависеть от трех основных факторов:

  1. rf — безрисковая ставка доходности, то есть прибыль, которую можно получить, если инвестировать в безопасные варианты. Например, в государственные облигации.
  2. β — тут все немного сложнее, но бета-коэффициент можно представить как изменение стоимости акции в зависимости от колебаний рынка. Если β = 1, значит, стоимость акции зависит от текущего состояния рынка, а при β = 1,5 волатильность акций вырастает на 50%, то есть при росте рынка инвесторы ожидают увеличение дохода на 50%, а при падении — уменьшение на 50%.
  3. rm — общие ожидания доходности рынка.

Теперь можно применить эту модель к компаниям, которые работают на мобильных рынках.

CAPM — модель ценообразования активов, с ее помощью есть возможность рассмотреть любой актив, в который можно инвестировать. Например, поставить мобильные игровые компании на место акций или даже принять игры за активы. Конечно, у мобильного рынка своя специфика, тем не менее, мы можем сделать кое-какие интересные выводы.

Давайте попробуем. Что значит rf для мобильного рынка?

Примерно то же самое, что и для фондового. Вы можете инвестировать в безрисковые варианты и получать 0,15% годового дохода. В современных реалиях можно считать, что вы просто ничего не заработаете.

rm — здесь я бы сказал, что ожидаемая рыночная доходность для типичной компании на мобильном рынке скорее отрицательный показатель.

Почему

CPI > LTV: Текущая стоимость установки выше, чем доход от игрока. Экосистема App Store характеризуется своими законами распределения прибыли и аукционной системой распространения приложений, победитель здесь получает весь рынок.

Кроме того, прибыльных компаний не так много. Забавно, но мне известны только несколько компаний, которые действительно получают прибыль. Все знают — так называемые «успешные» компании должны зарабатывать деньги, хотя бы небольшие. Например, Kabam (ожидают прибыль по итогам года, по слухам — 5-10% чистого дохода), Glu (по итогам третьего квартала 2013 года Deer Hunter скорее всего не принесет прибыли), Zynga (несмотря на то, сейчас убытки уменьшаются) и многие другие.

Теперь пересмотрим нашу CAPM-модель:

Как правило, графически модель CAPM отображает SML — Security Market Line, линия рынка ценных бумаг, выглядит это так:

Но в нашем случае SML получит отрицательный вектор:

Выводы:

  1. Мы предполагаем, что любой игрок, который действует в соответствии с текущей рыночной ситуацией (β = 1), в игровой индустрии понесет убытки.
  2. Индустрия с отрицательным вектором SML — ужасная индустрия (хотя бы для большинства рыночных игроков) и без ключевых системных изменений общая картина не изменится. К таким изменениям можно отнести значительное уменьшение участников рынка, изменения в экосистеме App Store, новые формы продвижения и дистрибуции игр.
  3. Этот рынок теоретически должен быть благосклонен к компаниям с отрицательным показателем β, как бы странно это не звучало. Компании пробуют целую кучу разных решений, но все они недостаточно оригинальные, чтобы рассчитывать на получение дохода.

Что такое отрицательное значение β

Если снова посмотреть на рынок ценных бумаг, отрицательным у активов будет такое значение β, которое отличается от текущего положения рынка. Другими словами, это все равно, что двигаться в противоположную сторону. И если акции теряют стоимость, активы с отрицательным β увеличиваются в цене. Типичные примеры — золото, компании, предоставляющие услуги банкротам, быстрые вклады и так далее.

Чтобы добиться успеха на мобильном рынке, необходимо быть настолько оригинальным, насколько это вообще возможно.

Итак, на основе анализа в теории вы не должны делать то, что делают другие и даже больше — в некоторых случая стоит делать то, что совсем не совпадает с текущими трендами. Если на рынке выходят большие проекты – делайте маленькие. Если на рынке делают F2P— выпускайте премиум-игры. Если на рынке полно карточных игр или стратегий вроде Clash of Clans — делайте что-то другое.

Пожалуйста, сделайте собственные выводы, потому что вряд ли можно полностью полагаться на такое грубое обобщение. Но я продолжаю утверждать — по-прежнему никто не понимает базовых процессов мобильного рынка. Мы все еще видим как многие разработчики пытаются еще больше улучшить или переделать какие-то мелкие игровые особенности в своих и без того переполненных жанровых нишах. Мы видим слишком много одинаковых стратегий, которые приводят к самым разным результатам.

Кажется, это безумие. β взывает к стратегии высшего уровня. Что можно сделать на макроуровне, чтобы выделить себя и победить? Сама по себе идея очень проста: если игра настроена против вас, единственный способ победить — это изменить саму игру. Почти как в Star Trek с Кобаяси Мару.

Что такое Alpha

Говоря о мобильном рынке, я использовал модель финансового (и эффективного) рынка, а сейчас хочу копнуть еще глубже. Если точнее, попробую использовать еще один финансовый коэффициент — α.

Давайте посмотрим на модель CAPM с другой стороны и подсчитаем фактический доход вместо ожидаемого:

Итак, что все это значит? Формула показывает, что в отличие от ожидаемого дохода, фактический доход от конкретных инвестиций можно связать с показателем α.

Считается, что на эффективных рынках (к которым рынок мобильных игр не относится) α должна равняться нулю и любое ее положительное значение — просто удачное стечение обстоятельств. Однако если не брать в расчет везение, на коэффициент могут влиять три ключевых фактора:

  1. Информационное преимущество: нужно знать больше остальных про акции, рыночные изменения, располагать инсайдерской информацией и так далее.
  2. Аналитическое преимущество: уметь обрабатывать информацию лучше остальных, владеть эффективными вариантами действий на случай рыночных изменений.
  3. Поведенческое преимущество: ваши действия с информацией и результатами анализа, то есть рациональное поведение на фоне остальных или «опасайтесь, когда другие жадничают и жадничайте, когда другие опасаются».

α для мобильной игровой индустрии

Если α = 0, значит, с учетом положительной β-стратегии вы проиграли. Как и кто угодно в индустрии мобильных игр вы потеряете деньги и окажетесь на обочине.

Единственный способ добиться успеха в этой индустрии — найти или как-то создать собственные α.

Можно подумать, что не стоило так много читать, чтобы понять очевидное: невозможно добиться успеха без конкурентных преимуществ. Но помимо этой простой базовой посылки я стараюсь донести несколько нюансов:

  • в индустрии не действуют системные подходы;
  • у большинства из тех, кто читает этот материал, нет никаких шансов;
  • в отличие от классического бизнеса, где получение прибыли связывают с навыками, здесь вы начинаете с ожиданий убытков;
  • слишком многие компании делают абсолютно идентичные вещи;
  • то, что сейчас делает большинство участников рынка, не имеет никакого смысла.

Все эти выводы о мобильной индустрии можно сделать через призму CAPM.

Я не говорю, что все бесполезно и шансов нет. Где можно найти свою α в этой индустрии? Можно посмотреть на типичные источники α успешных компаний на мобильном рынке:

Источник α Основной пример Объяснение
Качество команды Supercell Возможность использовать чрезвычайно талантливых игровых мобильных разработчиков в Финляндии (уверен, здесь свою роль сыграла смерть Nokia) позволила компании получить команду невероятно крутых специалистов за треть цены.
Распространение King.com Использовали преимущество от собственной аудитории и вовремя подтолкнули ее в нужном направлении, когда Facebook сделала ставку на виральность. Затем в нужный момент занялись рекламой для платформы Applift от Hitfox.
Пользовательская база Wargaming.net Можно использовать всю свою 70-миллионную аудиторию World of Tanks/Warplanes/Warships и подтолкнуть игроков к мобильным играм.
Бренды Warner Bros Использование всемирно известных и важных брендов, например, герои DC в Injustice.
Технология Machine Zone Построить сложную технологическую инфраструктуру с преимуществами, которые не сможет повторить большинство других компаний.

#аналитика

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться