История совладельца торгового бизнеса, который бросил всё, чтобы стать геймдизайнером

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Независимый разработчик Кирилл Некрасов написал для ЦП колонку о том, какой путь он прошел, чтобы создать свою первую игру. Некрасов бросил приносящий доход бизнес, снял комнату в Москве, поступил в Scream School, собрал небольшую команду единомышленников и выпустил головоломку My Maze.

На сегодняшний день игры являются одним из самых сложных цифровых продуктов. Опыт, который даёт игроку интерактив, может вызывать глубочайшие эмоции и запомниться на всю жизнь. Ни для кого не секрет, что голливудские блокбастеры давно уступили место большим AAA-проектам по размеру бюджета. Игры превращаются в СМИ и в ближайшее время обгонят телевидение по охвату аудитории. 

Миллионы разработчиков начали создавать свои игры, вдохновившись появлением таких площадок, как App Store и Google Play. Я и сам один из них. Скоростной интернет, социальные сети и постоянно увеличивающееся количество смартфонов создают прекрасные условия для развития игровой индустрии. Скажите, что вы ещё этого не понимаете? Прекрасно понимаете. И, скорее всего, уже начали создавать что-то своё.

Но от идеи до релиза существует множество препятствий. В этой статье я хочу поделиться своей историей входа в индустрию и дать полезные советы о том, как создать достойную игру, за которую вам не будет стыдно.

Вера

Так вышло, что я решил стать частью игровой индустрии в достаточно сознательном возрасте. Мне было 23 и за спиной имелся опыт самых разных работ, но не связанных с ИТ. Последним источником дохода был свой бизнес в сфере оптовой торговли, который приносил достаточно денег, но становился всё менее интересным.

Летом 2013 года я окончательно осознал, что хочу заниматься чем-то более творческим и инновационным. Игровая индустрия казалась мне очень привлекательной. В подростковом возрасте я был ярым геймером, и любовь к играм продолжала жить во мне.

Но с чего начать? В моём городе никогда не было ни одной игровой студии. Первая мысль — пройти обучение. Из всего, что я нашёл, было две школы в Москве. Одна предоставляла двухнедельный интенсив с проживанием прямо в школе. Вторая предлагала годовой курс на факультете с названием «геймдизайн».

Я выбрал второй вариант — школу Scream School. Чтобы поступить туда, требовалось пройти собеседование на одном из трех потоков. Первый уже прошёл, и я записался на второй поток. К абитуриенту не было особых требований, желательно было иметь свои концепты игр, карты, моды или что-то подобное.

К слову, у меня была большая карта для CS 1.6, которую я делал в свободное время на работе. Это как раз был первый опыт создания своего виртуального мира на движке Hammer от Valve и я очень гордился тем, что её скачало порядка четырех тысяч человек. Надеялся на неё и на свою харизму. В назначенный день я прибыл в Москву.

Собеседование проходило ранним утром. Три человека сидело рядом с дверью, за которой интервьюировали первого кандидата. Передо мной был мальчик 14-18 лет с папой и ещё один парень 21-22 лет. Почему-то я ожидал, что за дверью мне предложат сесть на маленький стул в середине комнаты, а передо мной, возвысившись, будут сидеть три человека в больших креслах и надменно задавать вопросы.

Всё прошло намного дружелюбнее. Так как курс длится целый год, для школы была важна мотивация поступающих. Отбирали только тех, кто лучше понимал, зачем ему проходить этот курс, и что он ждёт от него. Ответ о результатах собеседования пришёл через несколько недель. И он был положительным. После победного танца мне оставалось найти жильё в Москве и подготовить всё к удалённой работе.

Совет

Сейчас у меня есть много знакомых, которым нравятся игры и которые хотят делать игры. Они любят говорить о своих идеях с большим вдохновением, пытаясь заставить поверить в их слова. Но судят по делам, а не по словам. Почему так много людей смотрят выступления Apple? Потому что верят, что компания сможет изменить мир. А верят из-за прошлых достижений.

Когда у вас за спиной нет ни одной созданной игры, мало кто поверит вашим фантазиям и отнесётся к ним серьёзно. Более того, многие люди попытаются подавлять ваши идеи, так как реализовав их, вы превзойдёте жизненные достижения этих людей. Особенно это ощутимо в провинциях, где люди более тесно связаны между собой. Хорошо, если у вас есть друзья и родственники, которые поймут и поддержат.

Советую читать книги по позитивной психологии и мотивации. Они умножат вашу веру в два раза, но имеют временный эффект. Вдохновляйтесь играми других разработчиков и представляйте, что когда-нибудь сделайте игру ещё лучше. Вера в себя — главное, что вам нужно в начале пути. Воображайте себя кем хотите и начинайте превращаться в этого человека.

Тем не менее, одному начинать будет не просто. Постарайтесь познакомиться с людьми разделяющими ваш интерес к разработке игр, или заразите им своих друзей.

Уверенность

Я нашёл комнату рядом с метро «Курская» и до Scream School мне было 20 минут пешком. Восемь квадратных метров в центре Москвы стоили 17 тысяч рублей в месяц. С первого дня произошло понимание, что такое шоу-бизнес. Высокая конкуренция идей между людьми, которые себя очень любят. Средний возраст среди студентов — 22 года. Девушки составляли десятую часть группы.

Первое время было сложно наладить контакт с другими студентами по нескольким причинам. Во-первых, почти все были приезжие и чувствовали себя в Москве неуверенно, но никто не хотел это показывать, во-вторых, сказывалась специфика факультета. По причине коммерческой тайны мне нельзя рассказывать чему и как нас учили, но могу поведать о человеческих отношениях.

Москва — деловая столица. Тут ценят время и деньги. Когда я посчитал, сколько стоит один день моего нахождения в столице, мозг сразу начал работать в два раза быстрее. Это очень круто, так как открывается огромный скрытый потенциал. Ты внезапно понимаешь, что всё можно делать намного быстрее, если грамотно спланировать. Я продолжал помогать своему партнёру по бизнесу удалённо, но времени совсем не хватало.

Через несколько месяцев обучения мне пришлось отказаться от бизнеса, чтобы глубже окунуться в геймдев. Многим это может показаться неправильным. Но усидеть на двух стульях было тяжело, моя душа всё больше располагалась к новой индустрии и в какой-то момент разум посчитал риск оправданным. Я ушёл из торгового бизнеса, который приносил хороший доход, и сосредоточился на новом деле.

Обучение проходило три раза в неделю, остальное время я выполнял домашние задания, учил английский, изучал различные игры и учился понимать, из каких деталей они состоят. Со временем все студенты стали более раскрепощённые, появились неформальные группы. В основном ребята разделились по возрасту и интересам.

Школа дала хорошую возможность проявить себя и сравнить свои идеи с идеями других. Наши учителя выступали маяком, на который все ориентировались. Ощущалось, как качество моих идей росло по мере освоения технологий и понимания геймдизайна, а вместе с ними — и уверенность в себе.

Фото моего любимого концепта — несколько игроков расстреливают друг друга в упор в духе боевиков Гая Ричи . Важно быстро добежать, взять своё оружие и хладнокровно выбрать врага. Для VIP-игроков — пистолеты помощнее. Хотелось создать фан, подобный популярному тогда Iron Force.

Уже во втором семестре нас покинула большая часть студентов и остались только самые адекватные и заинтересованные. Желание приступить к созданию свой игры усиливалось. Одним из ключевых событий было знакомство с конструктором игр Clickteam Fusion. Разрабатывать игру на этом движке, можно было без помощи программиста. Это очень вдохновило меня и я начал думать о создании первой большой игры.

Совет

Вера превращается в уверенность, когда у вас появляется фундамент из опыта разработки игр, теоретической базы и положительных отзывов о ваших работах. На этой стадии хорошо найти наставника — человека, который имеет большой опыт разработки и готов им поделиться с вами. Как минимум, начните общаться с одним или несколькими разработчиками, которые точно знают больше чем вы. При постоянном развитии ваши наставники будут периодически меняться.

Читайте больше профессиональных книг. Одна из моих самых любимых — «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла.

Будьте в курсе новых технологий и последних новостей индустрии. Смело пробуйте новые движки и игровые сервисы. На этой стадии важно больше делать и меньше думать.

Подтягивайте свой английский. Без хорошего знания языка будет тяжело.

Также важно знакомиться с другими разработчиками и ходить на мероприятия вроде DevNight, DevGamm. Поддерживайте других начинающих игроделов, в которых чувствуете потенциал. Создавайте прототипы своих первых игр и показывайте другим.

Запомните, критика — это полезно. Не нужно её бояться. Все опытные дизайнеры любят обоснованные замечания. Ошибаются абсолютно все. Источником уверенности могут стать ваши прошлые жизненные достижения, не связанные с играми. Вспоминайте о былых победах в час сомнений.

Первая большая игра

В Москве у меня был знакомый художник, который работал на одном из популярных развлекательных каналов. Вернее, моушен-дизайнер. Мы были земляками и иногда ездили на родину вместе. В одной из поездок я завёл с ним разговор об играх, перспективах индустрии и тому, чему меня учили в Scream School.

Наша дискуссия очень вдохновила его, и когда я предложил сделать со мной игру, он достаточно быстро согласился. По большой части потому, что я имел за спиной определённые достижения и умел доводить начатое до конца. Также немалую роль сыграло его стремление создать что-то своё. В большой компании он чувствовал себя маленькой шестерёнкой, и это ему не нравилось.

Мы долго думали, в каком городе лучше начать наш стартап. Москва не подходила по причине дорогой аренды. Были мысли ехать в Таиланд или Болгарию. В итоге решили остановиться на Санкт-Петербурге. Город очень красивый, аренда в два раза меньше, а главное, присутствует индустрия. Там сняли двухкомнатную квартиру на окраине города.

Квартал «Вена» как будто создан для разработчиков игр.

На момент переезда у нас было несколько идей, от которых пришлось впоследствии отказаться. В итоге вышло так, что художнику пришлось брать заказы на аутсорсе, пока я готовил концепт. Наша спешка начать проект была вызвана типичной московской суетой.

Первая наша игра была учебной. Это был клон Flappy Bird, созданный, чтобы понять, как лучше взаимодействовать между собой и выкладывать игру в App Store. У нас ушёл почти целый месяц, но игра получилась приятной.

Больше всего времени забрала полировка. Если бы мы начали делать её ещё раз, то потратили в два или три раза меньше времени.

После я засел за поиск идеи. Было трудно удержаться на земле и не улететь от масштабов фантазий, которые появлялись в голове. Лето, солнце, парки, Петербург... На самом деле, всё это очень мешало. Игры и так вызывают слишком много эмоций, особенно когда делаешь первую. Чем-то это напоминало первый секс — вроде, ты занимаешься им, но осознаёшь это с трудом.

Определившись с идеей, я описал концепт и приступил к созданию прототипа. Игра My Maze представляла собой головоломку со множеством уровней. Мы показали прототип друзьям и знакомым, собрали определённое количество положительных отзывов и утвердили игру.

Для создания музыки и звука в проект был приглашён мой товарищ по Scream School. Он обладал достаточным опытом в этой сфере, и ему можно было довериться. Ожидалось, что начав в июле, мы сможем закончить через три-четыре месяца. За это время мне хотелось пройти полный цикл разработки, примерив на себя роли геймдизайнера, дизайнера интерфейсов, Level-дизайнера, программиста, менеджера проекта и маркетолога. На мой взгляд, чтобы лучше понимать особенности бизнеса, необходимо пройти весь путь разработки и посмотреть на этот процесс под разным углом.

На третьем месяце начались бытовые трудности с художником. Ощущалась усталость друг от друга, мы начали искать новых знакомых, общение с которыми разбавило бы рабочие будни. Я старался ходить на все мероприятия индустрии. В Петербурге иногда проходили неформальные собрания разработчиков, организованные одной из местных инди-команд.

Ходил на Next Castle и иногда заглядывал в ИТ-бар «KL10TCH», где проходили лекции про геймдев. Так у меня появилось много знакомых.

А вот разработка игры затягивалась. Мы три раза почти полностью меняли визуальный стиль. Уровни оттачивались до идеала. Много времени ушло на систему рейтинга и подсказок. В конце ноября мы решили поучаствовать на Devnight Moscow. Думаю, что аудитория этого мероприятия не очень поняла нашу игру. По ощущениям, там были только хардкорные игроки. Но, в любом случае, это был интересный опыт.

В феврале My Maze наконец-то появилась на русском App Store.

Прошло почти семь месяцев с начала разработки вместо планируемых четырех. Несмотря на это, получилась очень качественная минималистичная головоломка, которой мы гордимся. Пока нам удавалось войти в топ-50 всех платных игр и топ-10 среди головоломок. А по поводу выхода на мировой рынок мы ведём переговоры с несколькими крупными издателями. Надеюсь, договоримся.

Если вам интересно, то наша команда называется White Room Games. Через пару месяцев я планирую написать статью по аналитике загрузок и прибыли (пока говорить откровенно не о чем).

Совет

Когда вы будете достаточно уверены в себе, чтобы удивить весь мир своей гениальностью — выберите идею. Всего одну идею. Не десять, не три, а одну. К этому моменту у вас будет много всего в голове, попытайтесь выбрать лучшее.

Уверен, вы тут же захотите заработать на своей игре. С точки зрения бизнеса, каждый продукт ориентирован на определённого клиента. Хорошо, если клиентом вашей будущей игры вы видите себя. Возможно, это один из секретов успешных игр. Но далеко не у всех есть ресурс создать такую игру.

На данный момент существуют отличные мобильные платформы, на которых ещё есть возможность заработать небольшим студиям и инди-разработчикам. С каждым годом большие компании становятся сильнее, а маленькие — слабее. Насыщение мобильного рынка игр обещают на 2017 год. Но пока у вас есть шанс.

Вернёмся к ресурсам. Что можно к ним отнести? Во-первых, это еда и деньги. Во-вторых, ваши навыки. В-третьих, ваши знакомства. Ещё есть время, я отношу его к деньгам. Трезво оцените, что имеете, и не стройте иллюзий. Всё должно быть наверняка.

Проанализировав ресурсы, вы уже сможете почувствовать, какие идеи вам под силу, а какие — нет.

Дальше необходимо составить концепцию игры. Это документ, который должен в общих чертах описать игру, её особенности, платформу и так далее. Обычно — две-три страницы. Затем посмотрите, какие похожие игры уже есть. Иногда кажется, что наша идея уникальна. Вдохновлённые, мы гордимся собой, но через полчаса мониторинга находим подобную игру. Её создали два года назад и на неё уже есть десять клонов в популярных сеттингах.

Проверьте свою идею и определите, чем ваша игра будет уникальна и в чём будут её сильные стороны. Найдите партнёра, который умеет то, что не умеете вы, и которому нравится ваша идея. Обговорите заранее условия работы и убедитесь в его навыках. Главное, чтобы вы доверяли ему. Если не можете найти подходящего компаньона, делайте один.

Следующим шагом будет составление предварительного дизайн документа. В нём необходимо более подробно описать все элементы игры. Затем можно начинать делать прототип. Пока у вас его нет, можно сказать, что вы даже не начали делать игру. По этой причине не рекомендую делать планирование на этой стадии.

Прототип необходимо показать целевой аудитории и собирать фидбэк. Не бойтесь, что идею кто-то украдёт. У всех разработчиков своих идей пруд пруди. Есть несколько сайтов, в том числе русскоязычных, на которых выкладывают прототипы игр, в основном в HTML5. Рекомендую изучить этот вопрос подробнее. Дорабатывать и снова показывать. Если на этой стадии игра не вызывает интерес, выкиньте её в помойку и начинайте искать другую идею. Кстати, для тестирования идей хорошо подходят краудфандинговые площадки. Сам не пробовал, но слышал, что метод работает.

Когда у вас на руках будет прототип протестированной игры и достаточное по вашему мнению количество положительных отзывов, смело стартуйте. Готовьте большой дизайн-документ, в котором будет описана каждая мелочь.

Также важнейшей задачей станет составление плана работ. Чем более продуманный план вы имеете, тем уверенней будете двигаться и меньше сталкиваться с неожиданностями. Даже при разработке одному план составлять обязательно. Учтите в нём все риски. Когда вы делаете что-то новое для себя, сложно измерить это временем. Будьте готовы к увеличению сроков — как материально, так и психологически.

Затем подготовьте техническое задание для художника, программиста, специалиста по звуку и так далее — в зависимости от нужд игры. Между вашим другом детства, который иногда любит рисовать, и специалистом с портфолио, выбирайте второго. Чтобы найти хороших спецов, используйте деловые знакомства и сервисы аутсорсинга. Судите по работам, а не по словам.

Level-дизайн и игровой баланс не стоит отдавать внешним партнёрам при создании первой игры. Это одни из самых главных элементов и к ним нужно подойти с особой важностью. В играх, центром которых выступает сюжет, механика не так важна.

Если у вас нет суперистории и сногсшибательного арта, попытайтесь сделать основную механику максимально приятной и придумывайте больше интересных взаимодействий и механизмов, которые будут приятно удивлять игрока и не дадут ему заскучать.

Подсматривайте идеи из других игр, похожих на вашу. Продолжайте тестировать новые уровни и механики на своей аудитории. Самым нудным и тяжёлым является процесс полировки игры. Он занимает массу времени и требует проявить настойчивость.

Я перечислю несколько вещей, которые больше всего мотивируют при разработке: 

  • публичность; 
  • желание быть признанным; 
  • реализация своих идей; 
  • желание заработать деньги; 
  • ощущение конкуренции; 
  • ответственность перед другими участниками команды; 
  • причастность к тому, что нравится;

После того, как вы закончите игру, вам придётся её продвигать. Тут нет однозначных стратегий. Ищите скопления своей аудитории и распространяйте там информацию о ней. Сарафанное радио — самый лучший канал. Каждый день вы что-то узнаёте из него.

Многие важные вещи в статье были рассмотрены весьма поверхностно. Я только указал основные ориентиры, которые не дадут утонуть в потоке информации и приведут вас к созданию первой качественной игры. Это непростой путь, но вы не пожалеете, если пройдёте его.


Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

#инди #индидев

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно