Cult of the Lamb

Cult of the Lamb

Cult of the Lamb - это смесь рогалика и фермы, в которой мы играем за очаровательного ягнёнка. И этот ягнёнок должен основать культ.

Так и запишем.

Первое, что бросается в глаза - это очень симпатичное, милое и стильное визуально-звуковое оформление. Каждый элемент игры соответствует настроению и погружает в этот комедийный и жестокий мир.

Cult of the Lamb

Два жанра в одной игре

Cult of the Lamb - это комбинация rogue-like и фермы, где для достижения целей надо не только воевать с еретиками, но и заботиться о поселении.

В Cult of the Lamb основную часть геймплея, как по мне, составляет всё же ферма. Почему так:

  • в своём поселении я провёл больше времени, чем в забегах
  • развитие поселения - это дело, способное очень сильно затянуть
  • забеги не такие уж и вариативные, как мы привыкли, оглядываясь на другие игры жанра rogue-like
  • развитие фермы куда более "сочное" и заметное.

А теперь разберёмся немного поподробнее.

Этап забегов

Rogue-like часть или боевая система представляет из себя забег с случайно создаваемыми комнатами на уровне. Какие-то комнаты являются боевыми, какие-то в разных вариациях предоставляют нам оружие и проклятия для прохождения.

Сама боёвка зиждется на трёх важных составляющих: удары оружием, использование заклинаний и кувырки, во время которых мы неуязвимы к атаке.

Каждое оружие имеет характеристики урона и скорости атаки, а также особые усиления по типу вампиризма, спиритизма, накопления ярости и т.д.

Проклятия - это что-то около магических умений, которые расходуют ярость и одним из доступных методов наносят урон врагам.

Враги довольно-так разнообразные и паттерны их движений радуют. Все они действуют вполне логично. Некоторые действуют агрессивно, некоторые аккуратно, а некоторые пытаются избегать игрока и атакуют исподтишка. Боссы аналогично интересные и действуют по своей явной тактике.

Карты таро - супер-случайные карты, которые дают какой-то эффект игроку (хилка, скидывание бомбы во время кувырка, выпадение лучшего лута из сундуков).

Вариативность. Здесь её очень мало, как для рогалика. Оружие хоть и отличается друг от друга, но не делает это как-то интересно. Проклятия тоже часто слабо отличаются. Взять например проклятие, которое наносит урон вокруг персонажа. Таких заклинаний несколько с одной уникальной особенностью: какое-то отбрасывает, какое-то отравляет, какое-то даёт временную неуязвимость. И это действительно сказывается на игровом процессе, когда по-тихонечку каждый забег становится всё более и более скучным. Спасает лишь то, что скорее хочется дойти до "большого" босса, чтобы скорее открыть новую локацию и то, что вносят карты таро.

Этап фермы

А вот тут действительно интересно.

Мы - глава культа. И мы ответственны за процветание нашего поселения культистов. Мы должны:

  • кормить, убирать и давать ночлег последователям
  • следить за уровнем веры
  • создавать различные постройки для улучшения качества жизни
  • автоматизировать процессы (выдавать поручения своим последователям, чтобы они сами выращивали еду, добывали ресурсы, убирались за собой и крафтили материалы)
  • проводить различные ритуалы и проповеди

Эта часть игры действительно вызывает сильную зависимость. Всё дело в том, жанр фермы в принципе очень затягивает, так тут ещё надо следить не просто за фермой, а за культом со всеми сопутствующими. Развитие поселения кроме всего прочего открывает новые возможности для забегов.

Но почему же я в своём поселении проводил так много времени? Ответ: как только ты после забега приходишь обратно в своё поселение тебя сразу утягивает, ведь везде надо собрать все материалы, кого-то вылечить, что-то починить, что-то прокачать, что-то построить, что-то разложить, что-то поставить на крафт, выполнить просьбу, взять задание, приготовить еду. И это всё интересно! Да, есть некоторая рутина в том, чтобы побегать и пособирать какашки или то, что "намолили" твои последователи, но всё это сделано в таком приятном стиле, а ещё ко всему этому прибавляется мысль о том, что же мы сможем со всем этим сделать и построить... и в принципе не так уж и заметна эта рутина.

Слияние жанров

Теперь поговорим о том, как два этапа взаимодействуют.

Чтобы пройти игру и открывать локации нам нужно прокачиваться и увеличивать количество последователей. Прокачка персонажа тесно связана с прокачкой поселения. Для того, чтобы прокачать поселение, нам надо... ходить в забеги, ведь помимо описанных комнат на этапе забега есть и комнаты с различными ресурсами. Пример: не хватает древесины на постройку лесопилки? Иди в забег! Хочешь стать сильнее? Победи босса! Не получается победить босса? Прокачайся в поселении!

В итоге получается замкнутый круг. Очень затягивающий замкнутый круг...

Казалось бы, простая формула, но как же она хороша работает.

Кроме этого здесь есть мини-игры и задания от различных союзных чувачков, доступ к которым открывается по мере прохождения и которые живут в своих небольших локациях.

Сюжет

Простейший сюжет с интересной подачей.

Мне ооооочень понравилось, что у каждого из боссов есть свой характер и не все они такие "Ууууу я злой и сильный, а ты сейчас умрёёёёёшь, слабачок!", а разнообразные и есть даже один трусишка.

Заключение

Отличная игра, которую я могу порекомендовать всем и каждому.

Минусы:

  • слабая вариативность в забегах
  • под конец игры надоедает смотреть анимации на каждое простое действие

Плюсы:

  • всё остальное
66
12 комментариев

Отличная игра, которую я могу порекомендовать всем и каждому.Это определенно не та игра, которая зайдет всем и каждому

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Игра неплохая, забеги мне не особо понравились, а вот сама ферма каеф. Касаемо рецензии, то у тебя интересный слог 5 верующих из 5.

1
Ответить

Не зашло из-за однообразия, скипнул где-то на трети. Надоедает, что после забегов внезапно у паствы до нуля падает уровень культа, постоянно появляются недовольные оппозиционеры, которых нужно сажать на 3 дня для перевоспитания. Мало жизней для забегов, регулярно приходится тратить по 2-3 забега на победу над боссом, ибо выносят мелкие мухи, летающие шары и прочее говно, параллельно при этом ещё и враги по уровню не стоят на месте. В перерывах между этими забегами нужно несколько внутриигровых суток провести чтобы привести базу и паству в норму. Заебало и забросил.

Ответить

Плохое состояние поселения - это иллюзия. Однажды эта истина открылась мне, когда я, как и вы когда-то, вернулся с длительного похода, и увидел этот мрак. Все было засрано и заблевано, возле костра лежали два смердящих тела, а уровень веры упал в минимум. Сперва я расстроился, но потом понял - их благополучие не имеет большого значения. Да, они могут умереть, и их придётся хоронить. Но можно открыть компостную яму и начать целесообразно перерабатывать тела в навоз. Да, культисты везде гадят, но это, опять же, навоз, довольно дефицитный товар! Кроме того, всего одной проповеди и одного пира было достаточно, чтобы ненавидящие меня последователи начинали вместо этого боготворить. Веру легко утратить в этой игре, но так же легко ее купить. Даже самих прихожан легко покупать, в случае, если их резко стало меньше. А даже если они все передохнут - не беда будет набрать новых! Неугодных можно просто принести в жертву, или сгноить в каком-нибудь походе, и все будут только рады! В какой-то момент я накормил всех прихожан говном (буквально), и они сильно во мне разочаровались. Но потом я объявил выходной день, и они простили мне ВСЕ. В тот момент я понял, насколько сильно эта игра стебет слепую веру, и стеб этот ходит по лезвию бритвы. Это просто гениально.

2
Ответить

Надоедает, что после забегов внезапно у паствы до нуля падает уровень культа, постоянно появляются недовольные оппозиционеры, которых нужно сажать на 3 дня для перевоспитанияЗабавно, у меня такого вообще не было. Единственный еретик, который у меня появился, был по квесту, который я добровольно принял. В этом плане мне наоборот скучно стало в какой-то момент, ибо слишком гладко всё с поселением шло.

Ответить

Крысау жалко(

Ответить