Это имеет большое значение для мобильных издателей. У игр, рассчитанных на женскую аудиторию, больше шансов стать прибыльными, чем у рассчитанных на мужчин. Учитывая, что женщины, как правило, любят головоломки и игры-казино, которые к тому же дешевле разрабатывать и поддерживать, суммы, необходимые для создания стратегий и экшенов, рассчитанных на мужчин, всё сложнее оправдывать.
По данным DeltaDNA, несмотря на то, что большинство ААА-игр разрабывается в «мужских» жанрах, соотношение полов пользователей на самом деле почти сбалансировано.Ага, девушек-геймеров столько же сколько и геймеров-парней.
Конечно, если считать вместе кокосы и бананы (мобильные + консоли/пк) то может быть и получится "соотношение полов пользователей почти сбалансировано".
Но это сравнение совершенно не отображает нынешнее состояние дел в игровой индустрии и закономерно приводит к смерти "мужских игр" вроде стратегий и не казуальных шутеров.
Зачем я это все написал? Не знаю, просто тригернуло с последней строчки.
Стратегии и неказуальные шутеры делать неприбыльно, и это не вина женщин, а закономерность капитализма.
Вон, например, в колду играют в разы больше людей, чем в Insurgency, при этом ЦА колды даже после Ghosts была и есть чисто мужская.
Посмеялся с женщин убивших неказуальные шутеры. Суть конечно не в них, как в соседнем коментарии уже написали.
И вообще если авторы игры не смогли сделать порог вхождения ниже и обеспечить возможность играть в игру и казуальной и не казуальной аудитории, это ну, проблема авторов, а не кого-то еще. Значит они не смогли себе обеспечить доходы от тех и тех.
Это можно применить и для консольного рынкаКатастрофически неверный вывод
Комментарий недоступен
Деньги тратят 4,5% женщин и 3,3 процента мужчинВот. Смотрите. Конкретная статистика для текущего поколения казуальных геймеров. Ну, грубо говоря, 5 процентов игроков в среднем готовы заплатить за упрощение геймплея и легальные читы, а так же всяческие визуальные приблуды типа костюмов (и это часто для f2p игор). А теперь вспомните стратегию продаж Battlefront 2. По сути, там скорее всего подразумевалось, что после $60 + $40 DLC за игру примерно 95% пользователей будут покупать ящики с лутбоксами. То есть откажутся от внутриигровых покупок исключительно те самые упорно-упоротые задроты, которые тратят по 3к часов в год на одну игру (треть времени в году, то есть столько же, сколько тратится на сон) и своими силами в состоянии анлокнуть хоть ангельский нимб самому диаволу. При этом постулировалось что наоборот таких нужно заставить платить.
То есть данные все есть, но каким-то невероятным образом они умудрились инвертировать свои ожидания. Крупная корпорация. Вот объясните, как?
Сексизм!