«Я покинул Blizzard, даже не раздумывая»

Самое интересное из рассказа о творческом пути Леонарда Боярского — создателя Fallout, Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Леонард Боярский — геймдизайнер Fallout и один из основателей студии Troika Games — личность поистине легендарная. В интервью порталу Pcgamesn Боярский прошёлся по знаковым этапам своего непростого творческого пути — от Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и провалившейся Vampire: The Masquerade — Bloodlines до работы над Diablo III и недавнего присоединения к команде Obsidian. Мы выбрали из материала наиболее интересные цитаты.

Леонард Боярский
Леонард Боярский

О создании Arcanum

Мы были относительно молоды, и у нас за плечами был замечательный опыт Fallout. Мы были настроены оптимистично, даже несмотря на то, что нам понадобилось целых шесть месяцев, чтобы заключить контракт. Потом я понял, что это, на самом деле, был очень короткий срок, но тогда нам казалось, что прошла вечность.

Мы с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсеном (оба работали над Fallout — DTF) как-то сели у кого-то из нас дома и просто начали набрасывать дизайн Arcanum. Очень многое из этого потом оказалось в игре. Когда у нас появились деньги, чтобы сделать прототип, мы наняли ещё пару людей, среди которых был Крис Джонс, который сейчас — совладелец Obsidian. Он работал с нами ещё тогда, когда мы вчетвером или впятером работали над демоверсией, чтобы получить финансирование.

Это были интересные времена — Скотт Линч, который сейчас работает в Valve, захватил власть в Sierra Studios, ну или, по крайней мере, в её части. Это он дал зелёный свет Гейбу Ньюэллу и Half-Life, когда ещё никто не знал, что это такое. Когда мы с ним встретились, у нас не было ничего, кроме дизайн документа. Скотт поговорил с нами о том, как он любит Fallout, мы друг другу понравились — и подписали контракт.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Мы приняли дурацкое решение не увеличивать команду и делать игру в составе 12 человек. Нанимать продюсеров или менеджеров не пришлось — мы управляли всем сами, составляли расписание и всё в этом духе. Я ни о чём не жалею, но точно не хотел бы повторить всё это снова. С тех пор я передаю вопросы менеджмента другим людям — мы просто хотим делать игры, это всё, что нам нужно. Мы хотели управлять собственной компанией только чтобы иметь возможность делать те игры, которые хотели. Но в результате приходилось заниматься компанией, а не делать игры…

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

В Arcanum мы буквально давали игроку возможность делать что угодно. Если вы играете за дворфа, то получите штраф, используя магию, и наоборот — в случае с эльфами и технологией. Это позволяло создавать нежизнеспособных персонажей, но мы думали, что это круто, и что людям это понравится. Если бы мы делали эту игру сейчас, то могли бы указать, что это расовые особенности, запретить дворфам использовать магию и заблокировать нежизнеспособные билды. Мы сберегли бы кучу нервов, а в результате получили бы ту же самую игру. Такие вещи понимаешь задним числом.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Прямо перед крупным совещанием продюсер вызвал меня в офис и сказал: «Я абсолютно уверен, что они закрываются. Они закрывают Sierra Online». После того, как совещание закончилось, я выбежал и позвонил Тиму и Джейсону со словами «Боже мой, у нас не будет контракта, у нас осталось две недели, чтобы получить зарплату». Я позвонил Скотту Линчу. Как оказалось, компания на тот момент вела переговоры с Activision по поводу издания игр Valve, а в Activision хотели, чтобы мы (Troika Games) сделали сиквел к Vampire. Они горели идеей сделать её на движке Source — так этот проект и родился.

О Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Большую часть того времени, что существовала Troika, я провёл в работе. Ночью, на выходных — я работал почти постоянно. Иногда было полегче, но когда мы работали над Vampire — это было какое-то безумие. Это были два с половиной года в постоянном цейтноте — невероятное количество времени.

Даже если бы мы делали по-настоящему успешные игры, многомиллионными тиражами они бы всё равно не расходились, потому что были слишком хардкорными в том, что касалось ролевых элементов. Morrowind на тот момент уже вышел, но никто не пытался делать что-то подобное тому, что мы делали в Vampire — это было до Fallout от первого лица, до Deus Ex или примерно в одно с ним время.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Если говорить об особом стиле Black Isle и Obsidian — разговоры с NPC, множество вариантов выбора, — всё это по тем временам было неслыханно. Даже в Deus Ex вы играли за некоего определённого персонажа. Кто знает, если бы у нас было больше времени, или если бы мы более эффективно поработали над Vampire в финальной стадии, стала бы эта игра более успешной или так и осталась бы нишевым продуктом? Возможно, люди были ещё не готовы к тому, чтобы оценить её по достоинству, но этого мы никогда не узнаем.

Тот факт, что люди до сих пор играют в Vampire и делают к ней моды, или выпускают новые издания Arcanum, заставляет меня думать, что всё это стоило усилий. Мы не заработали на этих играх миллионов, но в них хотя бы есть некая ценность. Если бы они провалились, а все бы их просто проигнорировали и забыли, то я бы был разочарован гораздо сильнее. Это очень здорово — периодически натыкаться на ретроспективные тексты по нашим играм, даже несмотря на то, что в них обычно говорится не только о хороших вещах, но и о наших ошибках. Здорово, что людей так занимает то, что мы делали.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Если бы у нас были дополнительные полгода при работе над Vampire, мы бы «отловили» кучу багов, но я не уверен, что мы бы смогли исправить все недостатки. Мне кажется, что вторая половины игры не так хороша, как первая — к концу мы слишком положились на экшен.

Меня больше всего удручало то, что в течение 75%-80% времени из тех трёх-четырёх лет, что мы работали над Vampire, игра ещё не сложилась, в неё нельзя было поиграть. Как только игра начала складываться, как только нам стало весело над ней работать, как только мы своими глазами увидели, что у нас получилось и разглядели свет в конце тоннеля — нам пришлось срочно сворачиваться и выпускать игру как можно скорее. Это было очень удручающе.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Vampire: The Masquerade — Bloodlines

В защиту Activision могу сказать, что к тому моменту они уже потратили на нас кучу денег. Мы провалили сроки. Была ли это наша вина, — неважно; мы сильно вышли за рамки бюджета. Так что им, наверное, не было никакого смысла продолжать. Если они могли получить от нас игру, которую можно было бы продать, то им оставалось лишь положить её в коробку и посмотреть, сколько они смогут на ней заработать.

После закрытия Troika я продал дом, чтобы позволить себе сделать перерыв на год.

О работе в Blizzard

Blizzard на тот момент никого не искала — я просто послал Майку Морхейму и Робу Пардо моё резюме. Спустя шесть-восемь месяцев они мне ответили, я сходил на ланч с Робом, а потом встретился с Крисом Метценом. Они тогда заново начинали работу над Diablo 3, потому что им не нравилось то, в каком направлении она двигалась. Я предложил им добавить разные пути прохождения, добавить возможность влиять на сюжет, углубить сам сюжет. Им понравился такой подход, они посчитали, что это отличная идея.

Меня наняли, и даже создали специально под меня должность «дизайнера мира» — такой должности у них раньше не было. Это было что-то на пересечении лора, дизайна и сюжета, плюс на начальных этапах я был вовлечён в процесс создания арта.

Diablo III: Reaper of Souls
Diablo III: Reaper of Souls

Blizzard наняла меня для того, чтобы я сделал игру более сфокусированной на истории. Тогда мне казалось, что это отличная идея, и им так казалось, но это было не так. Пытаться сделать Diablo с упором на сюжет — это плохая идея. От Diablo люди ожидают экшена, они не хотят останавливаться и слушать, как NPC рассказывают о чём-то глубоком. Есть игроки, которым нравится, когда в игре есть сюжет, но тут главное — не переборщить.

Я продвигал идею нелинейного повествования в Reaper of Souls. Конечно, невозможно ввести в такую игру глубокое нелинейное повествование, поскольку у этой истории есть начало, середина и конец. Но можно сделать так, чтобы игроки могли найти разные книги по лору, поговорить с разными NPC, и в результате составить разное впечатление о том, что в игре происходит, в зависимости от порядка действий. Иными словами, каждый элемент истории — это кусочек пазла, и вы должны были собрать их все вместе, чтобы увидеть полную картину, так что неважно, в каком порядке вы это сделаете.

«Я покинул Blizzard, даже не раздумывая»

Играя во многие классные игры, — например, в Fallout, некоторые ранние игры Blizzard, даже World of Warcraft, — можно почувствовать то веселье и воодушевление, с которыми разработчики их создавали. Конечно, есть исключения, когда разработка превращается в рутину — в голову приходит Vampire, — а играть в игру всё равно весело, несмотря на то, что процесс её разработки был не лучшим времяпрепровождением.

Я знаю, что есть компании, которые делают игру за игрой, одной командой, или даже меняя команды. Это напоминает конвейер, и я не думаю, что при таком подходе возможен такой же энтузиазм. Все эти игры отличные, они отлично продаются и людям нравится в них играть — но, как по мне, всегда можно понять, над какой игрой работали по-настоящему увлечённые люди, а над какой — нет. Результат получается гораздо лучше, если ты работаешь над такими играми, которыми сам увлекаешься.

Diablo III: Reaper of Souls
Diablo III: Reaper of Souls

Как бы ни было весело работать в Blizzard, я всё-таки проработал над Diablo целых 10 лет. По-моему, 10 лет и 2 месяца. Я не знаю, мог ли бы я продолжить работать над Diablo и получать такое же удовольствие. Может быть, ещё максимум два-три года работы над проектом по вселенной Diablo, при условии, что нам позволили бы развивать его в другом направлении.

О «возвращении» в Obsidian

Решение покинуть Blizzard далось мне просто. С компанией меня ничто не связывало. Я просто разговаривал об этом с Крисом Джонсом, Фергусом Уркхартом и Тимом Кейном (Obsidian), и они буквально сказали мне: «Эй, как насчёт того, чтобы сделать очередную игру с нуля, хардкорную RPG в стиле Obsidian и Troika!». Как от такого можно отказаться? Я даже не раздумывал.

Fallout: New Vegas
Fallout: New Vegas

В том, как в разных компаниях работают над играми, есть как базовые сходства, так и небольшие различия и тонкости. Мы обсудили это с Тимом, в мой первый день в Obsidian — это мой стиль создания игр, именно так я научился их делать. В Interplay мы делали игры определённым образом, мы перенесли свой уникальный подход в Troika, Obsidian сделали то же самое с Black Isle — у них всё тот же стиль работы и образ мышления. Так что это было очень воодушевляюще — перейти из места, в котором всё было совсем по-другому, туда, где всё делают именно так, как ты привык.

Во многом это было похоже на возвращение домой. Это было здорово. Я люблю проект, над которым мы работаем, я по-настоящему счастлив и очень рад, что у меня появилась возможность сделать это ещё один раз.

Сейчас у Obsidian потрясающий редактор диалогов. Когда мы работали над Arcanum и Vampire, мы писали диалоги в Excel. У них уже долгие годы налажены процессы, которые мне так и не предоставилось шанса наладить в Troika. Но и я тоже многому научился в Blizzard, работая с совершенно другими людьми.

Pillars of Eternity II: Deadfire
Pillars of Eternity II: Deadfire

В Troika, так же как и в Interplay во время работы над Fallout, и, вероятно, в Obsidian, мы всегда слепо ограничивали себя исключительно хардкорными RPG. За прошедшие десять лет мне довелось поработать с людьми других взглядов, пообщался с игроками, которые любят игры, но не в том жанре, который люблю я. В результате я научился по-другому смотреть на игры и искать другие пути для достижения тех же целей.

Я не играл в Divinity: Original Sin II. Немного поиграл в первую, но не прошёл далеко. Я разговаривал с теми, кто играл в эту игру, и читал про неё, обязательно сыграю, когда представится возможность. Меня не пугает конкуренция с серией Divinity, я считаю, что это очень здорово, что они делают эти игры. Когда мы работали над Arcanum, вышла Planescape. Мы сразу подумали «о, нам следовало бы улучшить свою игру, и поскорее». Это новый эталон качества.

Divinity: Original Sin II
Divinity: Original Sin II

RPG — это уникальное животное. Что касается шутеров или ММО, люди часто выбирают своего фаворита. «Это моя игра, я играю в каждую новую часть, никакой другой шутер мне не нужен». «Это моя ММО, я не собираюсь играть в другие» — что объяснимо, потому что ММО — это как полная занятость. А любители RPG, на мой взгляд, просто хотят играть в отличные RPG. Конечно, некоторые просто любят определённую серию игр и хотят получить новую игру именно в рамках этой конкретной серии. Но, как мне кажется, если ты сделаешь отличную RPG, то любители RPG будут в неё играть. С моими играми всегда так происходило. Мне кажется, прямо сейчас на рынке всё ещё достаточно свободного пространства для всех.

172172
87 комментариев

Маскарад, не побоюсь этого слова - годлайк. Игра игр, 10 логвиновых из 10 лысин. Очень жаль что все так сложилось.

66

Маскарад вообще удивительная игра! Прошел ее в конце 2015-го и это было нечто! Даже The Witcher 3, Dragon Age Origin и Deus Ex не удивляли так сильно и это уже после прохождения вышеназванных игр!

6

проходил раз 5, надеюсь они когда то продолжат эту чудесную игру

1

Очень долго "входил", что в Falloutы 1-2, что в Arcanum, но последний впечатлил больше. Атмосфера гуще, механика интересней, да и музыку до сих пор оттуда переслушиваю, время от времени.
Тем более, сколько сейчас клонов фоллыча, а Arcanum один такой.

20

И по части отыгрыша у игр Тройки просто равных нет. Как по мне, больше интересных историй можно себе придумать.
Помню, как играл огром-дебилом, который отслужил в ружейных, что-ли войсках, и хорошо научился только стрелять и собирать ржавые револьверы. А какой шикарный был дневник!

...А потом поиграл в новых вульфов и понял, что создал тогда Макса Хасса :D

10

и до сих пор в голове фраза Вирджила "What is it your want from me?" :D

7

Первая игра в которую я реально влюбился - это Арканум! Даже первую татуху в честь него набил - дирижабль)

5