[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441\u044b","\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d"], "comments": 0, "likes": 20, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
11 719
Gamedev

Советы по выживанию на игровом рынке от 13 российских разработчиков

Леонид Сиротин, бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт, в преддверии доклада на конференции DevGAMM поднял на своей странице на Facebook вопрос — какими советами по выживанию в игровой индустрии могут поделиться отечественные профессионалы геймдева.

Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала наиболее интересные ответы.

Леонид Сиротин на своей странице в Facebook попросил коллег из игровой индустрии описать «Заповеди выживания разработчика».

Сам Сиротин своим мнением обещал поделиться в своём докладе на конференции DevGAMM в мае — а заодно вручить небольшой приз тому, чьи ответы окажутся наиболее похожими на его собственные.

Игорь Кирилюкразработчик браузерной ролевой игры «Королевство»
  1. Если ты чего-то не знаешь или не умеешь — найди того, кто знает, и разберись. Нет ничего хуже пинания болтов по причине «это мы не проходили, это нам не задавали».
  2. Кто делает апдейт в пятницу, тот заранее готов пожертвовать выходными.
  3. Ошибаться могут все, но если ты регулярно наступаешь на одни и те же грабли — это с тобой что-то не так,а не с граблями.

Конкретика — заповеди выживания для небольшой компании с точки зрения проджект-менеджера:

  1. У тебя не будет возможности продублировать всех в команде, подумай заранее, что и как ты будешь делать, если конкретный разработчик ушел в загул, серьезно заболел или решил уволиться.
  2. У проджект-менеджера, как мне кажется, два критерия оценки его работы — показатели его проекта и количество смежных действий, которые каждый член команды может более или менее эффективно делать. Если твой геймдизайнер падает в обморок от вида XML или Json-файла или же впадает в ступор от необходимости сделать запрос в базу — ты что-то сделал не так.
  3. Если к тебе не обращаются с вопросами дольше недели, то тут одно из двух — или ты нашел идеального специалиста в вакууме или уже что-то идет не так. Лучше всегда исходить из плохого варианта и спросить, как дела, самому.
  4. Вас мало, будь добр понимать, чем и как живет каждый твой сотрудник. Это сэкономит тебе кучу нервов в случае форс-мажора.
  5. Дисциплина — это хорошо, но если вас меньше 20, можно и нужно практиковать индивидуальный подход по времени работы, приходам в офис и прочее.
  6. Менеджер всегда в ответе за всё перед теми, кто «выше». Победа команды — общая победа с акцентом на тех, кто реально рвал попу. Любой провал — это провал менеджера, а не конкретного исполнителя. А уже как менеджер распределит остатки кинетической энергии дальше на команду — его дело, но за закрытыми дверями.
  7. До определенного момента можно и нужно давать столько суверенитета конкретному исполнителю, сколько он захочет взять. Задача проджект-менеджера — поймать момент, когда кривая эффективности споткнулась и пошла вниз, и, соответственно, «загрузить последний бэкап», урезав права.
  8. Никогда не нужно ругать за ошибки. Ругать нужно только за их повторение при тех же обстоятельствах. Сделавший ошибку и понявший, почему она произошла — молодец и зайка.
Константин Гавришразработчик студии Boolat Games

Так как под разработчиком вряд ли имеются в виду именно программисты, то:

  1. Делать игры — это не хобби, а тяжелый труд.
  2. Найдите издателя и слушайтесь его во всем. Он обычно умнее.
  3. Не бойтесь копировать решения успешных проектов, но копируйте с умом.
Игорь Чекалинразработчик студии JoinGames

Разработка игры, претендующей на коммерческий успех, начинается с разработки механики монетизации. То есть в корне не верен подход «сначала пишем игру определённого жанра или сеттинга, а когда игра будет на 90% готова, задумаемся о монетизации и прикрутим её по-быстрому».

Любовь Волковаруководитель проектов студии NARR8

У меня есть выстраданное: у проекта должен быть один понятный и отвечающий за него руководитель. Проект без руководителя — как курица без головы.

А с десятью руководителями — как с десятью головами.

Евгений Рязановразработчик студии Game Insight
  1. Слушать чужие советы, но всегда иметь своё мнение.
  2. Не копировать бездумно чужой опыт .
  3. Понимать, что делаешь. Иметь свое видение. Любить то, что делаешь (не путать с «делать игру своей мечты»).
  4. Понимать, для кого ты это делаешь.
  5. Избегать людей-овощей (тем, кому пофиг, что делать, главное чтобы платили), даже если это овощ-профессионал. Они могут погубить любую хорошую идею.
Виталий Жабчикигровой разработчик
  1. Никогда не делай игру своей мечты.
  2. Всегда подвергай всё сомнениям и смотри на игру с разных сторон.
  3. Исследуй рынок, выбери свою аудиторию, не пытайся охватить всех.
  4. Продумай все возможные пути распространения игры.
  5. Разбей разработку на этапы с краткосрочными целями. Правильно распоряжайся своими ресурсами.
  6. Аргументируй или найди обоснование наличия каждой детали в игре.
  7. Собери как можно больше фидбека об игре. Не бойся спрашивать и консультироваться.
Александр Зоричписатель

Аккуратно формализуй все этапы разработки и жёстко контролируй сроки их выполнения.

Вячеслав Кокоревразработчик студии Game Insight
  1. Нужно искать и заводить проактивных лидов.
  2. Нужно играть в игры на любых платформах, чтобы быть в курсе того, что происходит в индустрии.
  3. Сотрудников нужно учить и объяснять, почему надо делать именно так, а не просто говорить «сделай так».
  4. Нужно знать свой продукт и разбираться в каждом его аспекте.
  5. Нужно постоянно тестировать свой продукт и собирать о нем фидбек из разных источников.
  6. Нужно стараться производить оценку с точки зрения игрока — насколько проект интересный и красивый.
  7. Нужно понимать, для какой аудитории делается игра, исходя из это делать дизайн и арт, мешать жанры и набивать её фичами.
  8. Нужно к выпуску альфа-версии иметь полное видение всех механик игры и 90% иметь реализованными, а прототипированием заниматься на ранних стадиях, а не тогда, когда весь арт отрисован.
  9. Нужно держать в уме сроки разработки, «when it's done» может себе позволить только Blizzard. Не забывать про праздники, выходные, отпуска.
  10. В разработке всегда есть кранчи, с этим надо смирится и принять как данность.
  11. За разработчиками всегда надо проверять выполненную работу, ответственно и качественно делают 10%.
  12. Нужно проводить всякие тимбилдинговые мероприятия, где сотрудники могут пообщаться в неформальной обстановке и мощно забухать, это сильно повышает идейную сплоченность.
  13. Нужно, чтобы у команды было понимание прогресса в разработке и стадии, на которой он находится. Это мотивирует. Особенно касается программистов, которые, как правило, работают над отдельной фичей и не видят всей картины.
  14. Нужно изучать сторы и статистику.
  15. Надо, чтобы то, над чем вы работаете приносило радость и удовольствие самому, иначе не получится трудиться честно и качественно и сбацать хоть сколько-нибудь хитовый продукт.
Артем Харламовменеджер по проектам Game Insight
  1. Будь готов очень много работать.
  2. Найди издателя.
  3. Используй чужой опыт.
  4. Следи за рынком.
Влад Кулигиндиректор по продукту и связям с партнёрами EVA Studio
  1. Постоянно учись новому и прокачивайся. Стагнация в геймдеве — смерть.
  2. Работай как «краб на галерах». Без кранчей и бессонных ночей точно не обойдется. И привыкайте, что отпуск в геймдеве — это просто шанс поработать из дома.
  3. Успех приходит не сразу, запасись терпением. Набирайся опыта, наступай на грабли, выпускай больше проектов, работай над качеством и однажды всё получится.
  4. Разработка игры — это 95% прагматизма и 5% романтики (ради которой многие из нас и идут в геймдев). Deal with it.
Макс Донскихвице-президент по издательству Game Insight, основатель Road 404

Вникай, не верь, не расслабляйся.

Валентин Мерзликиневангелист издательского направления Creative Mobile

Приготовь три конверта:

  • на first playable;
  • на доширак;
  • а в третий сложи паспорта программистов и дизайнеров.
Сергей Комаргенеральный директор Mizar Games

Если ты самый умный в комнате — ты не в той комнате.

#конкурсы #леонидсиротин

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться