Креативный директор студии Arkane Studios Харви Смит о первых играх, авторских проектах и школе геймдизайна

Портал Disgusting Men поговорил с креативным директором студии Arkane Studios и геймдизайнером серии игр Dishonored и Deus Ex Харви Смитом.

Он рассказал о том, какие проекты повлияли на будущие работы, поделился мнением о негласной школе геймдизайна и высказался по поводу того, насколько в 2016 году возможно заниматься полностью авторской разработкой.

Редакция DTF публикует выдержки из интервью.

Креативный директор студии Arkane Studios Харви Смит о первых играх, авторских проектах и школе геймдизайна

Об играх, которые вдохновили

Когда я был маленьким, мои ровесники увлекались Pong, Pac-Man и другими аркадными играми. Это были замечательные игры, и я очень их любил. Но в какой-то момент у меня появилась Atari 2600, и я сыграл в Adventure Уоррена Робинетта. События генерировались процедурно, и каждый раз, когда я ее запускал, элементы перестраивались.

При всей простоте, бедной палитре, очень условной графике, в Adventure меня не покидало ощущение исследования и первооткрывательства, изучения ее системы. Там была летучая мышь, которая летала по комнатам, подбирала с пола случайные предметы и даже монстров, и бросала их где-нибудь в другом месте. Она даже могла украсть что-нибудь у главного героя. Для своего времени это была невероятно интересная игра.

Если двигаться дальше, то следующей важной вехой для меня стали две игры от первого лица: Dungeon Master и Carrier Command. Первая была невероятно атмосферной и глубокой, а вторая еще круче — это была целая симуляция. Оба проекта значительно опередили свое время.

А следующим шагом для меня стала Ultima Underworld. И вот тут в голове что-то щелкнуло

Там была очень густая атмосфера, вид от первого лица — но главное, играть в нее можно было в удобном вам темпе. Никуда не бежать, исследовать окружение, и время от времени решать определенные проблемы — причем не прописанным в сценарии образом, а творчески импровизируя. Эти проблемы не были заготовленными, а возникали и исчезали в соответствии с тем, как вы взаимодействовали с системой этой игры. Мне это казалось магией!

О школе геймдизайна в студии Looking Glass

Во-первых, да, определенная школа существует — своеобразный взгляд на то, как нужно делать игры, который вышел за рамки единственной компании. Но в то же самое время я уверен, что эта школа существовала и до Looking Glass.

Я попал туда благодаря любви к играм, которые перечислял ранее, благодаря идеям, которые были в них заложены. А в Looking Glass эти идеи устаканились и оформились — и компания стала сильным лидером в выбранном ей направлении. Но его придерживались и другие не менее важные люди и до, и после Looking Glass.

Ion Storm Austin, где мы с Уорреном работали в связке с Джорданом Томасом, Рэнди Смитом и другими талантами, пробовала разные подходы, работая в том же направлении, что и Looking Glass. Иногда получалось, иногда нет.

Arkane, где я работаю сейчас, тоже сильная фигура в жанре. Я здесь уже восемь лет, но компания существует значительно дольше. Здесь все увлечены иммерсив-симуляторами, и над играми здесь работают очень талантливые люди. Опять же, нельзя забывать об Irrational Games.

Поэтому я согласен с тем, что мы имеем дело с определенной школой геймдизайна, но не стал бы утверждать, что ее истоки — в одной-единственной студии.

О том, какие игры популярны в 2016 году

Во-первых, люди действительно пытаются искать формулы того, что будет популярным. Я считаю это надуманной ерундой. В каждой компании, где я работал, был сотрудник, уверенный в том, что у него есть секретная формула успеха. Этот сеттинг используй, этот нет. Эти механики хорошие, а эти плохие, и вуаля — успех! Это все ерунда. Каждый раз, когда кто-то начинал утверждать подобные вещи, кто-то другой их немедленно опровергал.

Я работаю с играми 23 года и помню, как люди говорили: «Игры от первого лица продаются хуже, чем игры от третьего лица!» — а потом вышли Half-Life и Halo. Потом кричали, что RPG тоже не продаются — так было популярно думать в конце девяностых.

Скриншот из игры Halo: Combat Evolved
Скриншот из игры Halo: Combat Evolved

Об авторских проектах

Я бы сказал, что здесь существует два направления. Мы сталкиваем подход автора и подход команды. Есть игры вроде Papers, Please, которые держатся на личности их создателя. Поиграйте в текстовую Sacrilege Кары Элиссон — там тоже очень авторский подход. Это ее личный проект. Есть игры, которые делают коллективы, и авторский взгляд ощущается в них в меньшей степени — такие есть и среди независимых проектов. И, напротив, существуют высокобюджетные игры, сделанные на основе авторского видения.

В этом смысле Dishonored — игра от команды. У нас очень сильный коллектив, который долгое время прорабатывал ее стиль

В то же время, мы не можем сказать, что это игра от людей, которые пытаются выгадать, как бы поднять продажи или выслуживаются перед акционерами и подчиняются им.

Dishonored держится на принципах авторских игр, но эти принципы воплотила в жизнь команда талантливых людей. И при этом Dishonored превзошла наши коммерческие ожидания. Мы сделали достаточно оригинальный продукт: альтернативная реальность, технологии и магия, никакого мультиплеера, открытого мира — и публика приняла игру с благодарностью.

998998 открытий
3 комментария

Потому что школа может быть только одна - обучение в бою :)

Ответить

Открыл статью из-за фразы "Школа геймдизайна", но увы, о профессиональном обучении ни слова(

Ответить