Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 4. Я художник, я так вижу!

Всем привет! За окном все эти дни что-то взрывалось и сияло – то ли праздники шли, то ли я проспал начало (и конец) Третьей Мировой, но тем не менее я готов радовать наших читателей новой главой Дневника!

Итак, с горем пополам, но команда собрана и все готовы работать. Несколько слов о том, как ставились первые задачи художникам и по каким граблям мы при этом попрыгали, я уже сказал. Но так или иначе, вопрос постановки задачи встал ребром – персонажи в целом продуманы, сюжет и начало сценария готовы – пора рисовать!

Визуальная новелла – не фильм, слишком много динамики сюда не вставишь, не имея финансирования проектов высокого уровня. Делать игру в режиме «одна сцена на час игры» – тоже неудачный вариант – ни тебе красочности, ни интереса. Но динамика быть должна, а значит и фонов должно быть не слишком мало, и на эмоциях персонажей экономить не стоит. Но основное тут – правильно подобрать сцены, чтобы все ключевые, важные и, главное, красивые моменты игры были представлены своими CG (если кто ещё не знает, computer graphics, они же – игровые сцены).

На этом этапе выявились две основных проблемы:

  • Ограниченность ресурсов. Не говоря уже о финансах, отрисовка артов требует времени, а значит, у нас нет права на ошибку: забыли сцену – сместили срок, нарисовали маловажную – и сроки сдвинулись, и деньги потрачены впустую. Да, лишнюю малозначительную сцену вставить можно, игру это не испортит, но в условиях нехватки всего и вся это крайне нежелательно.
  • Выбор моментов для изображения на сценах, просчёт числа фонов и спрайтов/эмоций. В нашем случае, когда завязка сценария и общий сюжет были уже готовы, очень полезно было бы иметь представление о всём наборе необходимых артов ещё до того, как был нарисован первый спрайт или фон. Говорят, это очень помогает в работе, особенно в просчёте бюджета. У нас итоговый набор определился всего пару недель назад исключительно из-за нашего же недосмотра... Вот так делать не надо!

Я вижу сюжет, вижу события, вижу персонажей в целом, примерно представляю антураж места действия, но... Но это я! И как бы я ни старался объяснять это художникам – почти нет шансов, что они угадают мою «хотелку» в точности. Да, мы читали размышления других разработчиков о том, что художника надо искать на той же волне, что и ты сам, чтобы он угадывал мысли ещё до того, как ты их сформулировал, но это уже фантазии. Либо ты учишься доносить мысли, либо никто с тобой по итогу не сработается.

Эти проблемы, подозреваю, типичны для любого проекта, где есть текст, графика и больше энтузиазма, чем финансирования и инвестиций. Проще говоря, обычная для инди ситуация. Решать эти задачи достаточно сложно, иногда их и вовсе невозможно решить. И тогда приходится проводить перестановки в команде (сценарист может быть гением, но, если он не считает нужным подстраиваться под других членов команды а-ля "я тут написал, а дальше ваши проблемы", это говорит о непрофессионализме, и с человеком лучше расстаться сразу и полюбовно (да, в нашей команде меня из окна бы выкинули))). Касается это, разумеется, любого члена команды. К счастью, нам с этим повезло.

По прошлым главам Дневника у вас наверняка сложилось впечатление, что те несчастные рабы-художники, неосмотрительно попавшие к нам в кабалу, уже медленно умирают голодной смертью в адских условиях труда с неисполнимыми сроками, но... Не зря наш девиз «Здесь всё не то, чем кажется!»

Я много сказал о трудностях, с которыми мы столкнулись при наборе артеров, но также упомянул, что мы нашли в команду достойных ребят. Профессионалов. И не пользоваться этим было бы крайне глупо. В самом деле, моя задача – написать сценарий. Показать персонажей через сюжет и профайлы. Описать события. И всё! Повторюсь, я вижу игру в своей голове как уже готовый фильм, но снимать мысли человечество пока не научилось, а значит, пришло время художникам заняться своей работой – прочитать текст, представить всё это и нарисовать.

Итак, по порядку, как мы решали озвученные выше проблемы:

  • Никак. Собрали все грабли, которые только могли.
  • Первичный набор артов прописал я, потом правили его всей толпой. В частности, многие сцены были убраны/добавлены/заменены по совету художников, подкрепляющих свои слова аргументами «вот этот арт будет смотреться очень классно!». Мы поверили в тех, с кем начали работу. И не пожалели!
Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 4. Я художник, я так вижу!
  • Задания на все арты с момента согласования перечня сцен ставились короткими формулировками: «вот покажи нам КРУТУЮ КРОВАВУЮ РЕЗНЮ!» или «ЧТОБЫ ВСЕ РЫДАЛИ!». Получая скетч по столь развернутому описанию, мы просто пожимали плечами и озвучивали вывод: и впрямь показал! Мелкие правки и фиксы, конечно, были, причём больше из серии "тут по тексту костёр тухнет, а у тебя горит вовсю", но по итогу у наших художников полная свобода отрисовки. Да, мир Салангана предстаёт игроку таким, каким его придумал я, но и каким его увидели наши художники.
  • Художники начали ставить техзадания уже нам (ТЗ на ТЗ как бы смешно ни звучало), потому что иногда описания из трёх слов было мало. Во фразе "кучка людоедов" я подразумевал человек шесть, а художник решил, что хватит трёх. Поэтому нам был озвучен список моментов, которые надо конкретизировать сразу, иначе сами виноваты. Как бы мы ни сопротивлялись, но это было логично – художнику надо знать то, что нужно ему для рисовки, а не то, что мы считаем нужным сказать.

Признаюсь, в какой-то мере это сложно. Бывает, что художник изобразил что-то не совсем так, как я, сценарист, себе это представлял. Но это не слишком высокая плата за качественный результат. Я недаром всегда употребляю слово «команда». Отношения работодателя и наёмного работника почти сразу отошли на второй план. Что-то можно формализировать, но сам творческий процесс в рамки не загонишь. И здесь я сужу по себе – если ты не горишь проектом, если он тебе не интересен, если ты не «живёшь» в нём – то каким бы профи ты ни был, ты сделаешь работу слабее, чем мог бы. Да, результат будет хорош, но не идеален – ты будешь отчасти механически выполнять задачу, не внося в неё частичку своей души. И здесь это не просто громкие слова.

Как заставить художника «жить» твоим проектом? Деньги? Нет. Страх? С дубиной стоять прикажете? Лесть? Только расслабится. Так как? А никак! Жить «твоим» проектом художник не станет никогда и ни при каких условиях. Чтобы он работал на максимум – он должен ощутить проект своим.

Но как это сделать? Ответ прост: делиться. Не вопить «я тут главный», «я принимаю решения», «рисуй, как я сказал и плевать, что я не умею объяснять!». У художника должна быть определённая свобода. И до некоторых границ, чем этой свободы больше – тем лучше всем. Я пишу сценарий, меня в нём не ограничивает никто и никак, это мой сюжет, мой мир (в том плане, что придумал его я). Это моя свобода, поэтому дело делается с душой и на пределе возможного.

Что является такой свободой для художника? Вот то самое «нарисуй мне кровавую бойню!». Задача формальна, простор для действий полный – и на выходе мы видим именно ту красивую и динамичную картину, которую придумал и реализовал художник «по мотивам» прочитанного сценария.

Свобода!
Свобода!

Да, такой подход к работе нетипичен. Ситуация, когда нам скидывают готовый фон, ТЗ на который звучало как «ну костёр в лесу ночью», а мы потом слов подобрать не можем от выданной нам красоты, – в корне неверна. Но эта схема для нас оказалась самой эффективной.

ТЗ звучало так: «вид из глубины леса на речку, закат».
ТЗ звучало так: «вид из глубины леса на речку, закат».

И вообще, какой бы смысл был искать профессионалов, если ты собираешься навязывать им своё видение художественной (!!!) части проекта, ничего при этом в графике не понимая?

В следующей части немного поговорим о том, как создавался сюжет игры, сценарий демо-версии в частности и мир Салангана-Зелирии в целом.

395395 открытий
4 комментария

От части к части слог все лучше) Единственное, небольшой совет - поменьше субъективных впечатлений и побольше кейсовых историй по схеме:

1. Вот с такой проблемой мы столкнулись (подробное описание со скринами и тд);
2. Вот почему это произошло (тоже конкретику на максимум);
3. Вот так мы это решили (поэтапное решение проблемы, чтобы другие начинающие разработчики могли примерить на себя ваш метод);
4. Вот что из этого вышло.

А то не совсем понятно, о чем идет речь, да и иллюстрации сделают пост наглядным.

Ну и по мелочи. Поработайте над оформлением поста. Редактор на сайте функциональный. Сделайте заглавное фото, которое дублируется в анонс поста в ленте. Продумайте заход, который также улетает в ленту. Сейчас анонс поста в ленте выглядит как ссылка и кусок текста без какого-либо крючка.
В любом случае - успехов!)

Ответить

Спасибо вам за подсказки, возьмём на заметку :)

Ответить

Немножко озадачили, честно говоря. Вы же две недели назад говорили про формализировать все и вся и прописывать в договоре все мелочи. И как вы к вот такому за две недели пришли?
*рада, что та резонансная статья оказалась больше шуточной. Судя по этой, и нормально писать, и нормально работать вы умеете.

Ответить

Формализация хороша для острых углов и критических ситуаций. Собственно, только для этого она и нужна. На зря говорят: заключать контракт стоит только с тем, с кем по идее и без контракта можно работать.
Поэтому после подписи все бумаги были аккуратно сложены в стол и работа пошла на уровне "мы команда, проект наш, думаем вместе, одеяло на себя не тянем, жмём на максимум". Всё просто :)
Само собой, работаем мы очень старательно и на пределе своих сил. Но наш проект в целом развлекательный и подобная "придурковатая" подача материала в статьях кажется нам самой правильной - они и предназначены больше для развлечения публики, нежели реального протоколирования нашей работы.
В конце концов, у нас не зря саркастичный хомяк на аватаре :)

Ответить