Инди против ААА: разговор автора Firewatch с создательницей Uncharted

Шон Ванаман и Эми Хенниг об игровой индустрии.

Эми Хенниг (сценарист франшизы Uncharted) и Шон Ванаман (автор первого сезона The Walking Dead от Telltale и создатель Firewatch) встретились, чтобы пообщаться друг с другом об игровой индустрии. Разговор двух именитых разработчиков записали журналисты портала Polygon.

И тот, и другая недавно оказывались в центре внимания — Хенниг работала над безымянным проектом по «Звёздным войнам» в ныне расформированной Visceral Games, а Шон представил трейлер своего нового многообещающего проекта In the Valley of Gods. В процессе разговора, впрочем, были затронуты самые разные темы — от создания Uncharted до влияния стримов на продажи. Мы выбрали из длинного диалога самое интересное.

Uncharted 4: A Thief's End
Uncharted 4: A Thief's End

Смерть одиночных игр

Говоря об отмене безымянного проекта по «Звёздным войнам», Хенниг упомянула об «излишне драматичных статьях», написанных на эту тему, но признала, что однопользовательские игры сейчас переживают не лучшие времена. Она, как и многие, связала происходящее с постоянным увеличением стоимости разработки при остающейся неизменной цене в 60 долларов.

Бюджеты продолжают увеличиваться, планка продолжает повышаться, и остаётся всё меньше и меньше смысла делать такие игры. Сейчас многие протестуют и говорят: «Зачем вы отменили однопользовательскую, сюжетно-ориентированную игру? Мы хотели такую игру!», но это не значит, что они бы её обязательно купили. Они бы скорее посмотрели в интернете, как в неё играет кто-то другой.

Эми Хенниг
Безымянная игра по «Звёздным войнам» от Visceral
Безымянная игра по «Звёздным войнам» от Visceral

Ванаман, судя по всему, не сильно опечален сложившейся ситуацией — малое количество качественных однопользовательских проектов может сыграть на руку его студии.

Они говорят: «Вместо этого мы лучше сделаем Overwatch». Ну и пожалуйста! Дружище, делай Overwatch! Никаких проблем! Существует гигантский, пока ещё не исследованный рынок — и мы рады этому. Мы только рады, что вы не работаете над конкурентом для Firewatch.

Шон Ванаман

Стримы

Позже разработчики подробнее обсудили проблему летсплеев и стримов. 50-летняя Хенниг призналась в том, что «совершенно не понимает феномена стриминга». Она находит странным тот факт, что люди, для которых разрабатываются одиночные сюжетные игры, не хотят в них играть и предпочитают смотреть стримы. По её мнению, это вредит продажам; Шон Ванаман считает иначе.

Ничего страшного — аудитория игроков достаточно велика. Мы раздали тысячи (от 3,5 до 4,5 тысяч) копий Firewatch стримерам и ютуберам — так или иначе, её всё равно начали бы стримить. Вокруг нас десятки, десятки и десятки миллионов потенциальных покупателей, и лучшее, что мы можем сделать для нашей игры — это сделать всё возможное для того, чтобы как можно больше людей увидело, какая она потрясающая.

Шон Ванаман
Firewatch
Firewatch

На аргумент Эми Хенниг о том, что многие решают посмотреть летсплей, чтобы сэкономить 60 долларов, Ванаман ответил, что по такой же логике чтобы сэкономить 60 долларов игру можно «спиратить» — но нет никакого смысла об этом рассуждать. На его взгляд, разговоры о том, что стримеры и летсплееры негативно влияют на продажи, — это не более чем удобная отговорка для издателей.

Популярность стримов разработчик объясняет особым чувством сопричастности.

В чате сто человек; стример, который играет в Firewatch, поворачивает за угол и видит нечто потрясающее. Именно это ощущение того, что они обнаружили вместе, и нравится игрокам.

Шон Ванаман

Инди против AAA

Шон Ванаман поделился информацией о продажах Firewatch, на что Хенниг ответила, что в ААА индустрии такие цифры считались бы провалом. По её словам, на старте игра должна продаться тиражом минимум в 5 миллионов копий, и затем добрать ещё восемь или десять — и это будет считаться умеренным успехом. Если продажи игры окажутся более скромными, это не отобьёт затрат на производство.

Каждая одиночная игра — это нечто вроде игры ва-банк — если она не «взлетит», если она окажется не нужна людям, если играть в неё не будет весело — то тебе конец. Я думаю, что сейчас Naughty Dog заслужила себе такую репутацию, что Sony всё равно продолжила бы её финансировать. Но у нас постоянно было чувство, что у каждой новой игры есть шанс «потопить» студию.

Эми Хенниг
Uncharted 4: A Thief's End
Uncharted 4: A Thief's End

Шон, никогда не работавший над крупнобюджетными проектами, признался, что с трудом может представить себе, каково это.

Когда я планирую работу над игрой — по крайней мере, так было с Firewatch, — единственным, что может меня ограничить, становятся время и деньги — что, по сути, одно и то же. Фактически, я просто говорю: «Как, по вашему мнению, стоит это сделать? Что сделать, чтобы наши навыки использовались максимально эффективно? На какой результат мы можем нацелиться, исходя из наших способностей?» И с этого мы и начинаем.


Не знаю, как бы мне работалось в компании, где что-то решали бы за меня, и говорили: «О, нам нужен такой-то уровень лояльности. Нужна такая продолжительность. Нужно то, нужно это. А боевая система должна быть такой». Думаю, на подобное и уходит большая часть денег.

Шон Ванаман

На полную романтики тираду Ванамана о весёлой жизни небольшой успешной инди-команды — путешествиях, переездах, свадьбах, — Хенниг отреагировала без энтузиазма:

Если у тебя команда в 150-200 человек, то лучше бы найти им более полезное занятие, а иначе деньги будут просто улетать в трубу каждый месяц простоя. Хвала Господу за DLC — они позволяют заполнить эти промежутки.

Эми Хенниг

Uncharted и «вера»

Эми Хенниг призналась, что большинство из игр Naughty Dog, над которыми она работала, доводились до играбельного состояния лишь в последние месяцы перед релизом, а до этого момента каждый раз трудно было поверить, что все эти наработки когда-нибудь станут полноценной игрой. Ванаман вспомнил, как оказался в офисе Naughty Dog за три месяца до выхода Lost Legacy и поразился тому, что игра совершенно не готова. Это подняло разработчику настроение — он понял, что он «не один такой».

Uncharted: Lost Legacy
Uncharted: Lost Legacy

По мнению Хенниг, в геймдизайне очень важно «сохранять веру» — в себя, в команду и в проект. Продолжая разговор об играх Naughty Dog, она предположила, что ни Uncharted, ни Last of Us не могли бы появиться на свет в условиях более жёсткого контроля со стороны издателя.

Тогда многие не понимали того, что мы пытались сделать в Uncharted. Меня спрашивали: «Почему нас должен волновать парень в футболке и джинсах? Нам нужен персонаж-маскот, вроде Кратоса». А мне оставалось лишь повторять: «Вы должны мне поверить. Вы должны мне поверить. Вы должны мне поверить». В то же время я думала «Я понятия не имею, какого чёрта я делаю». Как довериться внутреннему голосу, если все вокруг говорят «Не верь своему внутреннему голосу, не верь ему»...

Иногда мы доверяемся интуиции и это приводит к жуткому провалу. А иногда — к созданию франшизы стоимостью в 2 миллиарда долларов.

Эми Хенниг
Uncharted: Drake's Fortune
Uncharted: Drake's Fortune

Сценарист Uncharted предполагает, что маленькой независимой команде гораздо проще сохранить эту веру — ты отвечаешь только перед самим собой, и над тобой не висит груз из обязательных требований руководства и необходимости смягчать риски. Шон же объясняет, что именно поэтому он и не работает с издателем: он не хочет, чтобы каждая его игра была обязана становиться хитом.

Рассказывая о своей работе в Naughty Dog, Хенниг вспоминает, как трудно было в своё время запустить в производство Uncharted — в его успех никто не верил, многим не нравился лёгкий тон повествования и юмор игры.

В течение 28 лет мне довелось поработать над пятнадцатью играми. Не все из них добрались до релиза. Но я оборачиваюсь назад и думаю: «Так, если производство игры занимает три, четыре, пять лет, а мне 53, то сколько у меня ещё осталось ударов в запасе?» И их не хочется потратить зря.

У меня не вышло ни одной игры с 2011 года, и это меня убивает. Я работала над Uncharted 4 в течение двух с половиной лет, а потом три с половиной года над игрой по «Звёздным войнам». К счастью, многие мои наработки были использованы в Uncharted 4, и мы ещё посмотрим, что получится с этими «Звёздными войнами». Но начинаешь задумываться: «Так, погоди секунду. Как просто это оказалось — потратить шесть лет и ничего не выпустить». Я спрашиваю себя: «Так, сколько у меня осталось патронов?» — я использую разные метафоры. Хочется быть уверенной, что примешь правильные решения.

Эми Хенниг

Игры года

Говоря о лучших играх 2017 года, Хенниг вспомнила о Legend of Zelda: Breath of the Wild и What Remains of Edith Finch, а Ванаман — о Framed и Resident Evil 7. Также в прошедшем году разработчик Firewatch играл в DOTA 2 и PUBG.

What Remains of Edith Finch
What Remains of Edith Finch

Разработчики также сошлись во мнении о том, что Gorogoa «очень, очень хороша», а West of Loathing — «лучший RPG-вестерн про человечков из палочек».

West of Loathing
West of Loathing

Эми Хенниг призналась, что все её любимые игры похожи на игры Фумито Уэды — Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Разработчик рассказала о своей любви к Firewatch и Journey, и о том, что она ценит в играх сильнее всего: авторское видение, завершённость, некий смысл — Хенниг предпочитает игры, напоминающие хороший фильм или книгу.

Честно говоря, большинство из нас, работников AAA-индустрии, вдохновляется инди-разработчиками — ведь вы настолько более свободны, чем мы.

Эми Хенниг
101101
169 комментариев

Мне у Хэнниг между строк видится некая усталость от игровой индустрии в целом. Люди на сингловых ААА так-то реально как свечки горят. Взять Стрейли из последнего.

54

Поэтому, надо еще иметь какие-то увлечения, считаю. Вон Рафа Колантонио, заколебавшись делать игры, херачит музло и вертится, помогая друзьям в ресторанном бизнесе (пиццерия своя у него совместная с другом). Мужик живет полной жизнью и судя по всему, нормально себя ощущает. А вот такого ощущения, от слов Эми не возникает. Мне кажется, на данный момент, она глубоко несчастлива.

9

Я бы сказал вообще на ААА проектах.

2

Чего они заладили про смерть одиночных игр? Может, проще постараться сделать так, чтобы игра стоила не сто миллионов долларов и работало над ней не 200 человек? Или 1000 как над Ассасинами.

На эту тему у Даниэля Вавра была отличная подборка статей в блоге, где он делился мыслями о разработке игр и не понимал, на что крупные фирмы тратят такие бешеные суммы во время.

16

Да какая смерть? Я наоборот время выкроить не могу, столько всего хорошего навыходило. Пробовал все "Анчартеды" (кроме последнего) - очень скучные игры, как и все "Томб Райдеры" кроме первого (к слову, там врагов почти не было, зато была атмосфера приключения).

7

А я все стеснялся говорить, что я не понимаю, куда такие деньжищи угрохивают, и думал, мол, ну это со стороны всегда непонятно, они там знают, что делают, да и подсчитывают, наверное, до последнего доллара, не идиоты же... Ну хоть отлегло немного.

4