[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 26, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1510", "is_wide": "" }
Николай Чумаков
4 320
Gamedev

Президент компании Game Insight о запуске мобильной игры Guns of Boom, визуальном стиле и первых продажах

11 октября в рамках конференции White Nights прошла презентация экшена Guns of Boom. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с президентом компании Game Insight Максимом Донских.

Он рассказал о том, как получился мобильный проект, объяснил, почему была выбрана анимационная стилистика и поделился тем, как прошел запуск в Турции.

Поделиться

В избранное

В избранном

Максим, привет!

Поздравляю с запуском Guns of Boom в России. Это первый опыт Game Insight в шутерах?

Спасибо. Своим первым опытом в жанре мы все-таки считаем экшен-проект Tank Domination, и многие технологические наработки из него попали в конечном итоге в Guns of Boom. Но если говорить именно про FPS, то да, он у нас первый.

GoB не сразу стал мобильной игрой, были попытки сделать клиентский шутер или что-то другое?

Работу над игрой мы начали где-то два года назад, но с тех пор неоднократно меняли концепцию и даже команду разработки. Среди прочего была версия под ПК: тогда нас захватила амбициозная идея сделать полностью кроссплатформенный проект с единым прогрессом на компьютерах и мобильных устройствах. Честно говоря, идея была плохая.

Во-первых, приходилось учитывать миллион технических и логистических нюансов, связанных с различиями платформ. Но, что более критично, оказалось, очень сложно сделать шутерный геймплей, который бы хорошо игрался и на маленьком смартфоне, и на большом мониторе. Это все-таки не матч-3 и не ферма, где отличиями платформ можно пренебречь.

В конечном итоге мы решили сосредоточиться на мобильной версии и постарались максимально адаптировать жанр FPS под телефоны — сделать его простым, понятным и удобным для широкой аудитории.

Стилистика игры напоминает Team Fortress. Почему остановились именно на ней? Были какие-то другие эксперименты?

Эксперименты с визуальным стилем были, в том числе пробовали пиксельную графику. Но остановились на более «универсальной» по восприятию картинке, которая нравится игрокам всех возрастов.

Еще один важный фактор при выборе стилистики — задать игрокам правильные ожидания. Ведь если, например, картинка выглядит суперреалистично, и сеттинг — реализм про спецназовцев в современном военном снаряжении, то игроки подспудно будут ожидать такого же реализма от геймплея: смерти от одного попадания в голову, правильной баллистики, настоящего оружия с настоящими ТТХ и так далее. Это сразу задаст очень серьезный настрой и уведет от казуальности в самый настоящий хардкор. Нам хотелось совсем другого.

Выбрали стилистику, которая располагает к веселым динамичным перестрелкам и развязывает руки в том, какой контент можно добавлять в дальнейшем

Кроме того, это еще и очень выигрышный стиль по соотношению «вау-эффекта» и производительности. Последнее в игре для мобильных устройств не менее важно, чем красота. Особенно на платформе Android, где приходится иметь дело с огромным количеством слабых по характеристикам девайсов.

Ну а если игроки еще и вспоминают, глядя на Guns of Boom, какие-то другие свои любимые игры, это тоже нам на руку. Пусть с первых минут чувствуют себя как дома.

В самой игре вы выбрали достаточно редкое решение — автострельбу. То есть игроку остается только навести перекрестие прицела на врага. Не было опасений, что без ощущения нажатия на курок пропадет часть удовольствия?

Если честно, было немного тревожно. Именно поэтому мы запустили Guns of Boom в софтлонч с минимумом функционала: проверить, зацепит ли такой геймплей игроков, будут ли они возвращаться. Сейчас все опасения сняты — цепляет, возвращаются. За последний месяц игроки сходили в бой почти 15 миллионов раз, а топовые бойцы успели наиграть по несколько тысяч матчей.

Чтобы понять, в чем фан, достаточно один раз запустить игру. Все нужные ощущения остались как в шутерах, исчезла только необходимость ловко стучать по экрану десятью пальцами одновременно.

А как вообще пришли к этой модели. Какие были варианты?

Как только мы сформулировали для себя концепцию автострельбы, очень быстро сделали первый прототип, поиграли, и после этого никаких других вариантов уже не обсуждалось.

Автострельба идеально вписалась в нашу идею казуального шутера для мобильных устройств. Ты наверняка сам замечал, что играть на смартфоне в обычные шутеры довольно неудобно. Такая же проблема была в свое время на консолях, пока разработчики просто дублировали схему управления с ПК, а не адаптировали ее под особенности новых устройств и новой аудитории. Потом появилось автоприцеливание и много других особенностей, которые сделали жанр по-настоящему массовым. Думаю, что-то подобное должно произойти и на мобильных телефонах.

При этом ближний бой вы автоматизировать не стали. Перейти в дуэль с ножами можно только при непосредственной близости к врагу?

Тыкать противника ножом — это, безусловно, приятная, но совсем не обязательная часть геймплея, поэтому мы не стали ее до конца автоматизировать. Остановились на контекстной кнопке, которая появляется только в момент, когда враг находится на расстоянии удара. Хотелось сделать что-то похожее на QTE-вставки в консольных играх, когда для эффектной атаки нужно просто вовремя среагировать.

Тут идея в том, чтобы давать игроку нужные возможности именно в тот момент, когда они ему действительно нужны. К примеру, у нас есть еще одно вспомогательное оружие — пистолет, на который тоже не нужно переключаться специально. Он активируется автоматически, когда в основном оружии закончились патроны, а в перекрестье прицела остался недобитый противник. Именно в такой момент в других шутерах игрок пытается судорожно переключиться на пистолет, шаря по экрану в поисках нужной кнопки, так почему не сделать это очевидное действие за него?

Я обратил внимание, что карты очень компактные, и в любой момент противник может оказаться за спиной. Это специальное решение, чтобы не стояли на месте?

Бой в Guns of Boom ограничен пятью минутами: именно таким считается оптимальное время игровой сессии на мобильных устройствах. Нам важно, чтобы в рамках этих пяти минут игроки тратили как можно меньше времени на поиск противника и сразу оказывались в гуще боя. Поэтому карты такие компактные.

Оказаться за спиной противника у него же на респауне практически невозможно. Но даже если это получится, то толку будет мало, потому что после возрождения он первое время неуязвим.

А про другие режимы не думаете? Для них видимо понадобится и новая топология карт.

Думаем, тестируем, перерабатываем карты и даже готовимся выкатить один новый в ближайшее время. Но делать кучу режимов не хотим, чтобы не потерять фокус в геймплее. Гораздо важнее сейчас доделать новые линейки оружия и более глубокую клановую систему.

На чем построена прокачка?

Кроме собственного умения игрок качает оружие и экипировку. Чтобы получить любую пушку или шмотку, нужно набрать необходимое количество чертежей, а в дальнейшем — собирать компоненты для апгрейдов. Их много, и чем дальше, тем они дороже (в деньгах или в затратах игрового времени).

При этом мы стараемся сбалансировать арсенал так, чтобы даже с самым первым стволом можно было эффективно воевать долгое время, если вкладывать ресурсы в прокачку. Система чем-то похожа на Clash Royale.

А я, как хардкорный игрок, могу полноценно противостоять платящему? Или у плательщика золотой «Калашников» — и в путь?

Если под хардкорным игроком ты имеешь в виду школьника, который готов проводить в Guns of Boom круглые сутки, то наша задача как раз сбалансировать его умение и возможности более взрослого и состоятельного игрока, у которого нет столько свободного времени. Так что золотой «Калаш» — да, будет, но при этом весь игровой контент можно получить абсолютно бесплатно. Просто долго.

Кроме того, есть предохранители в матчмейкинге. Учитывается куча параметров, и упакованного по полной игрока просто не пустят в компанию к тем, у кого нет никаких шансов ему противостоять. Это работает в обе стороны — и на платящих, и на упорных хардкорщиков.

Я так понимаю, в Турции вы запустили именно тестовую версию: ничего лишнего, только бой и пара пушек — чтобы проверить основной геймплей. Как прошли тесты? Какая аудитория набралась, какой онлайн?

Как я уже упоминал, тесты прошли отлично. Собрали за месяц полмиллиона установок, удержание первого дня очень хорошее — до 60%, онлайном тоже довольны — необходимое количество участников для боя собирается в считанные секунды.

Игроки закачали на YouTube больше трёх тысяч видеороликов, причем, абсолютно без нашего участия. Я не знал, что такое вообще бывает

Разработкой занимается студия Q1? Сколько человек задействовано.

Да, игрой занимается наша большая московская студия Q1, в разработке занято на постоянной основе примерно 30 человек.

Запуск в Турции был, наверное, еще и по причине дешевизны трафика — можно быстро набрать аудиторию. А как с его окупаемостью, получатся ли на GoB, и реально ли вообще для подобных проектов?

Есть игры, которые могут жить только на бесконечной органике, а есть такие, которые отбивают покупку трафика в любом количестве. С Guns of Boom мы рассчитываем оказаться между этих двух полюсов: нужна органика, чтобы поддерживать высокий онлайн, и поверх этого можно эффективно покупать очень узкотаргетированную, хорошо платящую аудиторию.

Есть какие-то планы по мировому запуску и выходу на платформе iOS?

Игра еще в самом начале пути, так что мы не спешим открываться на мир и добавлять новые платформы. Какое-то время мы будем расширять географию постепенно, подключая страны и регионы друг за другом. Это позволит быть уверенными, что каждому игроку, где бы он ни находился, мы прямо со старта сможем обеспечить отличный игровой опыт и сервис.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться