{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Редакция DTF
21 404
pro

Миллионы на играх: Почему киберспорт — это следующая крупнейшая спортивная империя

В блоге рекомендательного сервиса Redef появился материал, посвящёный киберспорту — о его прошлом, настоящем и будущем, а также о том, кто и сколько на нём зарабатывает. Представители букмекерской конторы ставок на киберспорт Cybbet.com перевели материал для ЦП.

Киберспорт — будущая спортивная империя

До сих пор не утихают дебаты по поводу того, является ли киберспорт спортом. Нравится нам это или нет, у киберспорта уже есть миллионы страстных поклонников. И это массовое движение нельзя игнорировать. Учитывая уникальные экономические факторы, киберсеть стремится построить спортивную империю, с которой обязательно будут считаться.

Не прошло и месяца, как Amazon потратил один миллиард долларов на покупку платформы для трансляции потокового онлайн-видео с игровых турниров Twitch, как президент американского кабельного спортивного телеканала ESPN Джон Скиппер на вопрос, что он думает о растущих перспективах киберспорта, ответил: «Это не спорт — это соревнования. Как шахматы или шашки. А меня интересует только настоящий спорт».

Ничего нового в таком подходе нет. Схожие мысли уже высказывали топ-менеджеры спортивной отрасли, ведущие комментаторы и спортивные болельщики, когда «экстремальные виды спорта» начали звучать в прессе в начале 1990-х годов. Многие из тех же аргументов были перефразированы по отношению к киберспорту. Например, такое утверждение, что «настоящие» виды спорта требуют огромного количества часов напряженной умственной и физической подготовки.

В 2015 году ESPN будет транслировать ежегодные «Двадцатые Летние» и «Семнадцатые Зимние Всемирные экстремальные игры», каждые из которых получат свои 30 и 40 миллионов зрителей в США. Кроме этого, 8 из 12 новых видов спорта на Олимпиаде в Сочи в 2014 году начались именно с экстремальных видов спорта. Киберспорт, как и экстремальный спорт, развивается стремительными темпами. Профессиональные игроки в настоящее время тренируются от 8 до 12 часов каждый день, чтобы всегда быть в форме.

Они посвящают большую часть оставшегося времени на изучение техники и стилей игры своих конкурентов. Те киберспортсмены, которые действительно хотят добиться результатов и занимать призовые места, нанимают профессиональных тренеров. Профессиональные коучи готовят для игроков специальные учебные программы повышенной сложности, делают полный пост-анализ игры, который помогает выявить сильные стороны и понять, над чем нужно работать в будущем.

Стремясь извлечь выгоду из растущего интереса к спорту, профессиональная лига видеоигр Major League Gaming (MLG) в октябре 2014 года открыла первую специализированную киберспортивную арену. Сразу же такие известные бренды, как Ford, American Express и Coca-Cola, начали активно налаживать партнерские отношения с разработчиками игр, командами, отдельными игроками, организаторам игровых мероприятий и видео дистрибьюторами. Более того, Госдепартамент США с 2013 года официально выдает спортивные визы выдающимся киберигрокам со всего мира.

Принимая во внимание все вышеперечисленные факты, сложно отрицать, что киберспорт — это настоящий спорт. Однако всех больше интересует другой вопрос: важно ли это на самом деле? Нужно ли отстаивать позицию, что киберспорт является спортом? Медиа-бизнес всегда ориентируется на аудиторию, а зрители смотрят турниры Dota и «Лиги Легенд». Любая медиа-компания, которая хочет развивать свой бизнес, никогда не упустит такую возможность по привлечению новой аудитории.

Кстати, что насчет аудитории

В марте 2015 года Twitch в среднем регистрировал более 600 000 онлайн-зрителей в реальном времени. Показатели видеосервиса достигли годовой аудитории в 51 миллион зрителей по всему миру. На внутреннем американском рынке онлайн-игры смотрели 14 миллионов человек. Этот показатель настолько велик, что Twitch уже охватил большую зрительскую аудиторию, чем 70% американских телевизионных сетей.

Тем не менее, основная ценность подобного потребления видеоконтента заключается не только в этих цифрах. По оценкам, 70% всех зрителей моложе 35 лет, предоставляют наибольшую ценность для рекламодателей. Таких показателей очень трудно добиться с помощью традиционного телевидения. Кроме того, фанаты киберспорта, в отличие от обычных телезрителей, активно интересуются контентом. Например, лига MLG превышает такие средние по отрасли ключевые рекламные показатели, как количество полных просмотров рекламы (90% против 72%), клики на рекламу (4% против 2%), толерантность к рекламе (99% против 44%). Более того, Twitch показывает устойчивый рост. В течение последних трех лет количество игровых минут, которые сервис поставляет, как американским, так и зарубежным зрителям, ежемесячно растет на 7%.

Кроме того, растущая статистика аудитории Twitch, похоже, только набирает обороты. Несмотря на доход в 75 миллиардов долларов в 2014 году, глобальная игровая индустрия все еще только начинает развиваться.

По многим показателям у киберспорта есть огромный потенциал, чтобы стать первым в мире по-настоящему глобальным спортом. Даже футбол, который насчитывает более 3,5 миллиардов поклонников по всему миру, и находится в ведении главного руководящего органа, должен бороться с материально-техническим реалиям, которые мешают провести очередной чемпионат среди зарубежных команд.

Футбольным функционерам, например, также приходится считаться с тем фактом, что трансляция матчей на кабельной основе означает, что большинство поклонников сможет смотреть только игры местных чемпионатов, и то, если у них есть подписка на кабельное телевидение. Тем временем, киберспорт является глобальным видом спорта, посещаемость которого зависит от количества онлайн-подключений игроков и фанатов игры по всему миру с доступом в интернет.

Для начала игры нажмите Enter

Несмотря на постоянно растущий интерес потребителей, киберспорт еще далек от того, чтобы по-настоящему называться индустрией. В 2014 году доход от киберспорта по всему миру составил менее 200 миллионов долларов, включая спонсорство, рекламу, лицензирование, продажу билетов и инвестиции создателей игр. Для сравнения, в США лиги NFL и MLB ежегодно зарабатывают по 10 миллиардов долларов каждая, в то время как профессиональные европейские футбольные лиги в сумме каждый год имеют доход более 20 миллиардов.

Даже когда турниры по киберспорту получили широкое распространение, а количество зрителей возросло до миллионов, прибыль от них не увеличивается. Например, призовой фонд среднестатистического турнира составляет около 18 тысяч долларов. Причем эта цифра практически не изменилась с 1998 года. В 2014 году общий призовой фонд 1990 турниров по всему миру составил всего лишь 35 миллионов долларов. Стоит отметить, что крупнейший призовой фонд в одном конкретном турнире в 2014 году все-таки резко увеличился — с 3 до 11 миллионов долларов, однако только пять игроков смогли заработать более миллиона в течение года. Остальные 6200 киберспортсменов смогли положить в карман чуть более 7 тысяч долларов.

В 2004 году группа частных инвесторов попыталась унифицировать правила в международной киберспортивной лиге. Они начали с мероприятия высокого уровня — Cyber X Games (Киберспортивные экстремальные игры). Мало того, что призовой фонд турнира составил 600 тысяч долларов (почти вдвое больше того, что на момент проведения турнира считалось крупнейшим призовым фондом в отрасли), его еще провели в гламурном Лас-Вегасе. Более того, организаторы турнира получили сотни тысяч долларов от таких спонсоров, как ATI и AMD.

Хотя эти игры получили широкую огласку в прессе, и в них приняли участие сотни игроков со всего мира, но множество технических сбоев, сервисных ошибок, отказов в обслуживании и суммарная неудовлетворительная организация привели к отмене всех событий. Игроки получили некоторую компенсацию, но это вознаграждение покрыло лишь часть расходов на проезд и жилье. Обладатель 600 тысяч долларов так никогда и не был назван. По словам одного игрока, они летели в Лас-Вегас в ожидании шикарных битв и бури эмоций, а вернулись домой уставшими и разочарованными.

В следующие три года были предприняты очередные серьезные попытки создать киберспортивную премьер-лигу. Так, DIRECTV и News Corp. решили сотрудничать для создания чемпионат Gaming Series (CGS). В течение следующих двух лет чемпионат CGS распространился по всему миру, однако ожидаемого масштаба для получения прибыли этот проект так и не достиг. После того, как несколько ключевых спонсоров прекратили сотрудничество с CGS, чемпионат закрыли. «Окупаемость проекта виднелась лишь в далеком будущем, поэтому мы не могли больше поддерживать необходимое финансирование проекта до этого времени», — заявили руководители CGS.

В 2013 году еще одну попытка для глобального объединения киберспортивных лиг была сделана Киберспортивной глобальной сетью (ESGN), ориентированной на европейский рынок. Тем не менее, линейная стратегия распределения телетрансляций и ошибки в финансировании привели к тому, что через год сеть ESGN объявила о закрытии.

С того времени многое в киберспорте изменилось. Так, стоимость оборудования для трансляций, программное обеспечение резко упала, а количество киберспортивного контента, турниров, лиг и команд значительно выросло. Десятки миллионов зрителей в прямом эфире еженедельно смотрят игровые каналы. Поэтому крупнейшие рекламодатели все-таки обратили внимание на киберспорт. Кроме того, две старейшие лиги в отрасли, Electronic Sports League (основана в 1997) и Major League Gaming (2002), начали развивать сообщества фанатов киберспорта со всего мира.

Построение бизнеса

Когда в 1978 году была основана кабельная сеть ESPN, права на самые популярные виды спорта в Соединенных Штатах были сосредоточены в руках крупных вещательных сетей. В результате, молодой сети ESPN не хватало только одного важного спортивного события, которое бы привлекло значительный поток любителей спорта на канал. Поэтому сеть ограничивалась трансляцией таких нишевых видов спорта, как кикбоксинг, бадминтон и волейбол.

В 1979 году кабельная сеть ESPN приобрела права на трансляцию 20 главных спортивных событий Национальной ассоциации студенческого спорта (NCAA) по всей территории США. Тогда еще руководство сети не понимало, насколько удачную сделку они заключили. Эта инвестиция преследовала несколько целей.

Во-первых, это позволило ESPN заполнить свой 24-часовой программный график (задача, которая, казалась в то время просто невыполнимой). Во-вторых, это позволило убедиться, что ESPN может позиционировать себя как сеть для настоящих спортивных фанатов, которые смотрят канал, независимо от времени трансляции и вида спорта. В-третьих, что наиболее важно, сами того не понимая, ESPN поставили себя в центр огромной прибыльный экосистемы, которой сейчас восхищаются президент США Обама, Уоррен Баффет и Джефф Фоксворти.

Какой бы абсурдной не казалась по началу инвестиция ESPN в NCAA, она оказалась очень удачной. Это говорит о том, что компания, которая знает, как организовать спортивные события, построить аудиторию и привлечь рекламодателей, может значительно увеличить потенциал киберспорта.

Строительство нового поколения телеканала ESPN

В 2013 году News Corporation объявила о намерении запустить в США новый кабельный спортивный канал Fox Sports 1. Целью нового канала стало забрать долю прибыли у ESPN, который имеет 10% от основных денежных потоков кабельного телевидения, несмотря на то, что составляет только лишь 2% от общего времени просмотра. Тем не менее, несмотря на то, что молодой канал имел поддержку одной из наиболее мощных медиакомпаний в мире, он столкнулся (и, по-прежнему, сталкивается) с множеством тех же проблем, с которыми сталкивался независимый ESPN в 1978 году.

Не только большинство прав ESPN на ведущие спортивные игры продлится до середины 2020-х годов (NCAA, Юго-Восточная конференция продлится до 2034 года), но компания также располагает достаточными денежными потоками, чтобы перещеголять потенциальных соперников, а также имеет постоянную аудиторию, чтобы это было выгодно. Хотя на годовую программу Fox Sports 1 было затрачено менее 1/6 части от программы ESPN, сравнительно ограниченная аудитория канала и менее востребованное содержание привели к значительным ежегодным финансовым потерям.

SNL Kagan подсчитал, что потери Fox Sports 1 в 2014 году составили около 350 миллионов долларов, в то время как ESPN получил 2,5 миллиарда долларов прибыли. На консолидированной основе шестиканальный ESPN заработал 3,4 миллиарда долларов по сравнению с Fox Sports 1 и Fox Sports 2, которые потеряли 360 миллионов. Эти потери вряд ли удастся избежать в ближайшем будущем. Даже тогда, когда права на основные виды спорта станут доступными, спортивные каналы Fox должны будут приложить массу усилий, чтобы привлечь достаточно аудитории для выгодного приобретения прав. Вместо того чтобы пытаться подражать ESPN сегодня, Fox не помешало бы пройти свой собственный путь, как это в свое время сделал ESPN.

Большая реконструкция

Несмотря на то, что киберспорт имеет много общего с коллегиальными лигами 70-х годов или экстремальными играми в 90-х, очень важно понять их различия. Киберспорт, в отличие от физического спорта, представляет IP, а не только соревнования. Это расширяет возможности для монетизации, но также усиливает риск и сложность бизнеса.

Двадцать лет назад, идея введения Экстремальных видов спорта на Олимпиаде казалась фантастической. Сегодня развитие такого спорта неизбежно. Так что, возможно, не так нелепо слышать высказывания Брэндона Бека, генеральный директор Riot Games, о том, что киберспорт станет частью Олимпийских игр еще при его жизни.

Является ли или не является киберспорт «настоящим спортом» не принципиально важно, потому что уже сегодня он привлекают огромную аудиторию. Внимательное отношение, как к бизнесу, так и культуре, будет определяющем фактором, кто в конечном итоге победит. Это не будет легко, но возведение империй всегда было трудным процессом.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться